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数字工厂 · 第 122 页

PDF 物理页索引 126 · 第2章游戏工厂 游戏

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数字工厂
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章节
第2章游戏工厂 游戏
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这种情况暗示了游戏从业者为何以男性为主的一个原因。女性仍旧肩负着照顾子女的主要责任,通常无法接受冗长且高度灵活的工作时间。除了工作时间,斯莫林的劳资委员会还提到了游戏行业内普遍存在的性别歧视问题———例如玩家门(Gamergate)丑闻——这是游戏行业女性从业者人数较少的原因之一。事实证明,这些相互关联的问题,特别是“关键时刻”的劳动强度,以及游戏文化内猖獗的性别歧视引发的斗争,是全球游戏产业中两个最重要的冲突和争议点。①“关键时刻”是游戏行业中一个由来已久、众所周知的事实。新经济中的新自由主义与行业职业化相结合,形成了苛刻的工作条件。这种工作条件往往将专业性和创造性两种工作文化的弊端结合在一起。新经济中的创业文化总是将“创造”“自由”与普遍且经常无偿的加班相结合。尤其是在大型工作室中,扁平化的等级制度和自由精神荡然无存,加班现象却依旧存在。

以艺电(Electronic Arts)为例

如今,全球游戏产业的年收入已经远超1500亿美元。举个例子,2013年发布的游戏《侠盗猎车5》(Grand TheftAutoV)的销售额创纪录地超过了60亿美元[截至本文撰写时,该数额是史上票房最高的电影《复仇者联盟:终局之战》(Avengers:Endgame)收入的两倍多]。游戏产业的核心是 Rockstar(《侠盗猎车》的发行商)、腾讯、育碧(Ubisoft)、索尼和艺电(EA)。艺电雇用了9000多名员工,其中1300人在公司位于温哥华的最大的工厂内工作。艺电将这座数字工厂打造成了一座园区,其中健身房、美食、文化项目应有尽有,和加利福尼亚州的谷歌村相似。综观所有的数字工厂,健身房和篮球场等设施都是形成创造性与自由工作文化的关键。但这些设施在我参观时往往空无一人,令人疑惑。针对乒乓球桌无人使用的情况,一名斯莫林的员工在回答我的问题时解释道:“我们有时会用它作为两人会议的地点。你可以边打球边讨论项目。这对你的后背有好处。”①

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①Woodcock, "The Work of Play."

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