作为他们努力参与调查的回报,Work.Shop.Play的用户可以赢得诸如照相机、戏票、代金券和特殊优惠这些奖项,但调查结果却被作为商品出售。当然,只有少数人能获奖,大部分人的工作是完全无偿的。Work.Shop.Play平台的理念是,用户在他们空闲时间里工作,从而有机会赢得购物、娱乐和游戏的代金券和商品。社交媒体上的玩乐变成了实际工作,而承诺的回报是用户有机会购物和更多的娱乐。Work.Shop.Play把商品和消费的资本主义逻辑扩展到家庭时间和娱乐时间。工作和娱乐以及工作时间和娱乐时间两者之间的界限在Work.Shop.Play是动态的。“脸书”(facebook)翻译是外包给用户的工作,并希望用户无酬完成翻译工作。这种想法把用户的生活习惯时间转化成了工作时间。延长工作日和无偿工作时间、通过法西斯保安部队提高工作强度、工作过度、休闲时间即劳动时间、加班这些案例表明,劳动时间是资本主义信息和通信技术(ICT)行业的一个重要方面。
本书的任务是要更好地理解在数字媒体背景下劳动和价值的生成问题。第三、四章把数字劳动置于学术视野之下。第三章表明,当代文化研究领域是如何把自身置于接近卡尔·马克思的工作以及如何研究劳动和资本主义的;第四章论述了达拉斯·史麦兹(Dallas Smythe)的作品对于理解数字劳动的意义。史麦兹是传媒政治经济学批判领域的奠基性人物,他详尽阐述了媒介的劳动理论,认为商业媒体上的观看、阅读、聆听时间是创造价值的受众劳动时间。在此意义上,他创造了受众商品概念。这一方法在数字劳动辩论的背景下获得了新的意义。第五章把数字劳动置于信息社会概念的辩论之中,它问我们是生活在资本主义社会、还是信息社会。第六至十一章分析了数字劳动国际分工中各种形式的劳动,以引进数字劳动理论工具箱概念,并举例说明了如何应用这些理论范畴。第六章讨论了非洲奴隶制工人,他们开采的矿物质构成了笔记本电脑、移动电话和其他信息和通信技术(ICT)的物质基础。第七章考察了中国硬件装配的工作条件,尤其是富士康工厂的状况。第八章讨论了印度软件工程师的劳动条件。第九章分析了硅谷的工作,特别是谷歌的软件工程。第十章以呼叫中心工作为例研究了不稳定的服务工作。第十一章以“脸书”(facebook)为例,重点研究了互联网产消者的无酬数字劳动。为了避免误解,我想说清楚,第六至十一章各章节并没有定义只有一种形式的数字劳动的特殊概念。本书的任务是宁愿提出一种多层面概念化的数字劳动理论工具箱,具有这样特征的理论概念,例如:绝对和相对剩余价值的生产、商品拜物教、形式吸纳和实质吸纳、家庭主妇化、工人贵族、生产方式、玩劳动、生产力、产消者商品化、奴隶制、新帝国主义、原始积累等。第六至十一章举例说明如何应用这些范畴。这些章节并没有断言,一个特定概念只适用于具体讨论的劳动形式之一。我举例说明了如何运用这些概念的案例研究。我的观点是,马克思的著作和马克思主义理论提供了一个丰富的范畴体系,可用于批判地理解数字劳动和其他形式的劳动。特定类型数字劳动的具体工作条件是历史和动态的,不是固定不变的,而是随着资本主义发展和资本主义危机而变化的。本书的首要任务是提出一个数字劳动理论的工具箱:需要运用这一工具箱并为本书作出贡献。为了这一任务因此要引进一些概念,并展示了如何运用这些概念的案例。第十二章从前面的分析中得出结论,并指出了抵制数字劳动剥削的各个方面,在这一背景下尤其讨论了作为新工人阶级运动的占领运动,以及这一运动对互联网和社交媒体的使用情况。本书所采用的批判理论和解释社交媒体与数字劳动的方法是以卡尔·马克思的著作为基础的。第二章列举了作为理论框架的马克思理论的一些重要概念。但是,为什么马克思的理论是一个合适的框架呢?这个问题需要进一步讨论。
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数字劳动与卡尔·马克思
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