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智慧的疆界 从图灵机到人工智能 · 第 54 页

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书名
智慧的疆界 从图灵机到人工智能
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54
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内容简介
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20 世纪 50 年代计算机还是极为专业的科学设备,对于这些人类智力领域里出现的机器身影,公众只能通过报纸、新闻得知一鳞半爪,而由于新闻媒体专业知识的匮乏以及夺取公众眼球的需要,媒体往往会把一点点还很基础的成果渲染为机器已经获得斐然的成就,用不了多久就会彻底征服这个领域。本节笔者将会介绍这些人工智能的早期成果,看看初生期的人工智能“解决”了哪些智能问题。

2.6.1 完全信息的对抗

先来说完全信息对抗游戏,“完全信息”(Perfect Information)是指双方完全掌握所有推导策略所需的信息,这是博弈论中的一个概念。博弈论的策梅洛定理(Zermelo’s Theorem)证明了在不存在随机因素的对抗中,一方可以通过递归推导获得必不败的策略,那就是掌握完全信息的。这些内容听起来挺专业,其实最典型的完全信息对抗游戏就是下棋。棋类运动一直就是人类的智力游戏,而且有明确的胜败输赢,特别容易体现对比结果。因此人工智能大师(这个阶段主要就是指图灵、冯·诺依曼、香农、纽厄尔、司马贺、麦卡锡等人,他们都在这方面有过研究和成果)天生对使用棋类游戏来展示机器智能有着特殊的偏执。大家别看今天深蓝、AlphaGo 这些智能程序在各种棋类运动中耀武扬威、不可一世的样子,计算机下棋当时可真的是度过了几十年饱受人类欺凌的悲催岁月才得以翻身的。

早在二战期间通用可编程计算机还没发明出来时,图灵就在纸上构思过一个国际象棋的程序,到 1947 年他终于有机会把这个程序编了出来,但是先不说程序下棋的水平如何,仅是半小时才能走一步棋这点就让人受不了(准确地说是人受得了机器受不了,图灵有足够的耐性,但是没有足够的计算机时间),当时计算机都是需要申请和排队才能使用的,这种宝贵资源可不是能随意挥霍的。直到 1951 年,图灵的同事唐纳德·米歇(Donald Michie)终于在“曼彻斯特 Mark-1”型计算机上完成了一个残局(离将死还有两步的情况下)国际象棋程序。图灵自己虽然没有做出真正实用的下棋程序,但他在著名的《计算机器和智能》一文中号召大家不妨优先从下棋这件事情上寻找机械智能的痕迹,吸引了后面一大波继承者前赴后继地挑战棋类运动。

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第一部分 以智慧创造智慧