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一般数据、虚体与数字资本历史唯物主义视域下的数字资本主义批判 · 第 132 页

PDF 物理页索引 146 · 一般数据、

书名
一般数据、虚体与数字资本历史唯物主义视域下的数字资本主义批判
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章节
一般数据、
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当我们出现在一个荒岛上,周围只有很简单的材料,我们怎样用这样的材料为自己修建一个可以栖身的居所?我们又如何掌握好新的技术,来抵御各种动物和僵尸、骷髅的进攻?我们如何依靠采集果实、种植作物、捕猎甚至烹饪来维持一个虚拟界面上的生命?对于这些命题,那些曾经玩过《我的世界》或《明日之后》的游戏玩家十分熟悉,他们不仅可以回答这些问题,而且可以轻车熟路地在那个由数字代码构成的世界,每日每夜用自己的行为来实践这些活动。换言之,这些游戏及其活动已经成为21世纪新生的一代人的日常生活,不仅是那些天天刷着《王者荣耀》《明日之后》《荒野行动》的玩家在用游戏的方式建构着自己的日常经验,就算那些在地铁和闲暇时刷着《开心消消乐》《斗地主》《跳一跳》的白领,也在用游戏的方式阐释着自己的生活。是的,这是游戏的一代。正如20世纪五六十年代的人往往用阅读书本的方式来理解金庸先生的武侠小说,而七八十年代的人用看电视的方式来理解金庸先生笔下的令狐冲的放荡不羁、郭靖的侠之大者,以及韦小宝的古怪精灵,而今天的九后以及21世纪的新世代早就在用电脑游戏或其他游戏的方式直接参与进金庸先生的武侠世界之中。所以习惯于阅读小说和看电视的一代人,很难理解今天的世代看到EDG战队在2021年斩获了英雄联盟S级系列赛事总决赛的冠军时,他们发自内心的喜悦。所以,对于今天的学者来说,不应简单地将游戏这一现象视为洪水猛兽,将其当作荼毒青少年的电子鸦片,而是需要理解游戏本身与今天的年轻一代之间的生存关系。我们需要的是一个哲学或存在论上的反思,从游戏式生存的内部来寻找到其独特的运行逻辑。

一、从身体现象学到数码现象学

在思想史上,对于游戏问题思考最深人的思想家无疑是荷兰人约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)。他在其名著《游戏的人》(HomoLudens)中,将游戏独立为一个单独的世界,从而让自身与日常生活的节奏分离开来:“我们发现游戏处处表现出一种明显确定的行动品质,从而有别于平常’生活……在素有的活动中,这一品质判然有别,它赋予我们称之为游戏’的生活形式以特有的东西。”①游戏,在赫伊津哈那里,是人类的一项不可或缺的活动。赫伊津哈将人类的活动分为三种:一是思考的人(homo sapiens),这样的人是一种理性和思维的存在物;而生产的人(homofaber)从事着日复一日的生产性活动,并不断地再生产出人类的文明世界。不过,对于赫伊津哈来说,所有的人类的伟大创造,都是游戏的人(homoludens)的活动的结果。游戏产生了人类的文化,并将之升华为人类的精神状态;也就是说,当人类与其他自然世界的事物相区别的时候,也意味着人类在游戏状况下(sub specie ludi)实现了对世界的超越和构建。这样,我们可以按照赫伊津哈的逻辑得出结论:人类世界的文明,乃至一切意义,都与从事游戏形式的人的活动有关;这意味着,文明或意义是游戏的人的创造,所有的意义归根结底应该还原为游戏的活动。正如赫伊津哈所说:“我们必须归结起来,文明在其最初阶段是一场游戏。但是它并不像婴儿脱离母胎一样从游戏中分离,它作为游戏在游戏中升起,并永远不离开游戏的母胎。”②不过,赫伊津哈的游戏问题是一个泛化的游戏概念,当我们用这个概念来思考今天的电子游戏的时候,尽管它们具有相似的地方,如电子游戏亦保持为一个独立于日常生活的世界,但是这种游戏的行为是否仍然具有赫伊津哈所赋予游戏的审美和精神上的意义?正如今天的游戏文化研究学者米格尔·斯卡特(Miguel Sicart)所评价的:“赫伊津哈的观念,对于文化人类学的影响只能算是一般,不过,他的思想仍然能够启迪我们如何去理解游戏,尽管他的《游戏的人》一书已经相当过时了。”①的确,今天的电子游戏,不能用席勒式的崇高来理解,也无法上升到赫伊津哈的精神创造的维度,今天的电子游戏,就是一种普通的日常生活,就是我们在闲暇时,甚至忙里偷闲时打开电脑上的应用程序或手机上的App的活动,所以,从精神创造的层面来拔高游戏的地位,或者如赫伊津哈将游戏的人放在优先于思考的人和生产的人的地位,显然是不恰当的。

一般数据、虚体与数字资本

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