其与环境耦合的范围)。v克鲁格之所以能够做到这一点,并将其与20世纪60年代以来的大多数艺术环境区分开来,是因为克鲁格坚持为参观者澄清他或她的行为是如何引起环境的反应的。因为这种坚持至少部分是由于计算机作为互动环境的物质支持所提供的分析精度,它产生了一个具体的,技术的(但不是技术的)交互性概念: “与计算机进行[einen Umgang]交易,其中接收者/用户能够清楚地将她的行为与系统的反应联系起来”(丁克拉,70)。艺术家西蒙·潘尼(SimonPenny)肯定,这种关联构成了“互动装置美学的首要和基本法则”(西蒙·潘尼,2006年1月3日给作者的电子邮件)。
在这个概念上,互动性可以区别于那个时期之前流行的概念,也可以区别于更当代的技术主义者的观点。它比过程艺术和偶发事件的完全开放的环境更加程序化,但又比人们在所谓的互动电影和超文本中发现的预先编程的反应库更加开放和灵活。在克鲁格的互动性概念中,就像在他更普遍的人工现实的人文主义概念中一样,至关重要的是赋予具身(人类)代理人的特权。尽管存在差异,但他的所有环境的重点都是促进新型的世界建构和主体间交流。如果这些环境仍然充当计算机的界面,那么它们就不会像所有技术人员对“人机界面”(包括鼠标和图形用户界面)的概念那样,通过工具化一-从而减少具体化的行为;在这里,更确切地说,是那些仍然被工具化的技术和人类的行为获得了特权。
从1970年到1984年(当他停止开发他的互动平台Videoplace时),克鲁格致力于创造一种环境,以实现计算机的潜力,扩展人类具身行为和交流的能力。毫不奇怪,这种实现—在videoplace完成——经历了几个独立的阶段,每一个阶段都标志着代理从计算机转移到与自身进行开放式反馈的具体化的重要进展。
Metaplay(1970)将闭路(视频)技术与计算机相结合,以探索访问者相互关联的条件
Bodies in Code
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