{"resolved":true,"match_type":"uuid","source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","requested_by":"printed_page","book":{"source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","uuid":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","normalized_title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","isbns":["9787308182003"],"parsed":true,"ai_readable":true,"document_type":"book","page_count":790,"navigation_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/title/%E6%95%B0%E5%AD%97%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%A0%94%E7%A9%B6","fixed_page_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","path_api_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","read_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/read/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","page_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page","search_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/search"},"page":{"printed_page":"130 / 190","pdf_page":214,"physical_index":214,"physical_index_base":0,"printed_page_status":"recognized","page_sha256":"f3a7eafa3b398e49ea13d0558b95fbeed32fadff3467ec0e2fb2f97910b09b90"},"chapter":"第9章 人机交互的批评方法与文化方法","content":"第9章 人机交互的批评方法与文化方法\n\n引 言\n\n过去几十年的鲜明特征是技术变革飞速发展，而人机交互领域同样如此。21世纪初以来，人机交互进入到所谓的“第三波”发展浪潮(Bødker，2006;Harrison et al.,2011;Kuutti,2009)，强调工作场所以外的计算形式，包括普遍适用的、移动的、家庭的、跨文化的及娱乐的计算，以及更一般意义上的体验设计。\n\n针对这些新情境家庭、半路上的乡村、汽车—而设计的互动软件，主要是为了解决当前针对在这些场所中工作的职业人士所做的设计中存在的种种问题。试想一下以往的适用性目标：任务完成时间短、错误率低、学习性高、可进入性高及主体满意度高(Gould andLewis，1985；Schneiderman andPlaisant，2009)。这些目标是否足以指导大型多人在线游戏、电子书及移动应用的评估？的确，我们想让自己的游戏与应用好用，但我们也想让它们有趣、奇妙、有意思。测量错误率与任务完成时间非常直观，但我们该如何评估一个互动是否“奇妙”呢(Holtzblatt et al.,2010;Read et al.,2011)?\n\n我们目前用以评估互动的部分问题，类似于我们用来评判艺术、文学、电影、时尚或工业产品的那类问题。比如，人机互动研究人员也会探讨，为面临数字鸿沟的发展中国家进行设计以及设计能够以对生态负责的方式来使用的技术时的道德伦理与政治问题。正因如此，人机交互领域的许多研究者与从业人员已经转而求助于已经历几代人(有时是上千年)发展历程的设计与文化学科来应对此类问题。\n\n在更广泛的人机交互领域，许多子领域已经转向人机交互的文化途径，并对其进行了革新。其中包括：体验设计（Blythe et al.，2003;McCarthy&Wright,2004)、普适计算(Dourish and Bell,2011)、基于设计的人机交互方法(Gaver et al. , 1996; Löwgren and Stolterman, 2004; Zimmerman et al.,2007)、反射性人机交互(Sengers et al.,2005)、工艺(Goodman and Rosner,2011;Rosner andRyokai,2008)、美学(Bardzell,2009,2011;Fishwick,2006;Udsen and Jørgensen，2004)、女权主义者与同性恋者的人机互动(Bardzell，2010;Light,2011)、HCI4D(Ho et al.,2009)、情感计算(Boehner et al.,2007)、私密交互与性互动(Bardzell and Bardzell,2011;Kannabiran et al.，2011;Kaye,2006)、家庭计算(Bell et al.,2005)等。\n\n130\n\n190","previous_page":213,"next_page":215}