{"resolved":true,"match_type":"uuid","source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","requested_by":"printed_page","book":{"source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","uuid":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","normalized_title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","isbns":["9787308182003"],"parsed":true,"ai_readable":true,"document_type":"book","page_count":790,"navigation_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/title/%E6%95%B0%E5%AD%97%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%A0%94%E7%A9%B6","fixed_page_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","path_api_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","read_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/read/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","page_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page","search_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/search"},"page":{"printed_page":261,"pdf_page":285,"physical_index":285,"physical_index_base":0,"printed_page_status":"recognized","page_sha256":"18707c3441c62f495421ca0ce8b287fe2e9c35c1c5b64c83eb6a6d01314a48b9"},"chapter":"第12章 情感与经验方法","content":"从人类工程学到人机交互，再回到人类工程学\n\n人机交互起初是人类工程学的副产品，尤其是人类工程学重视互动过程的认知层面的结果。随着人机交互迎来第三波发展浪潮，再加上对“经验”的强调，从某种意义上讲，我们现在又回过头来将身体置于互动的更核心位置，好像人类工程学研究者重视我们的身体本身似的。不过，人类工程学关注的是记录并改变日常程序，让操作者如何面对复杂的人机整体而不出错，或测量身体的局限性在哪里；而当前人机交互对身体互动的重新关注则有着不同的目标。获得新生的人机交互的兴趣在于为身体体验而进行设计而不只是通过身体运动能够实现怎样的效率、完成什么样的任务。其目标是促进用户的身体参与，因而创造的是一整套体验，是以运动为基础的情感或社会体验。\n\n这就带来三个问题。首先，我们旨在设计怎样的体验?对于设计者想要实现怎样的体验，这方面的描述非常少，而且有时用语相当模糊，比如心流(Csikszentmihalyi,1990)一词，描述的是全身心投入某项活动而忘却了时间与空间的一种心理状态；又如玩游戏(Salen and Zimmerman,2004)一词，描述了游戏世界、互动机制及用户活动是如何形成一个整体的。就像我之前所说的，仅仅将体验描述成为“心流”而设计，或为了获得游戏体验，用这些借口来搪塞还是太模糊(Isbister and Höök,2009)。我们需要进行更深入的探索，更确切地理解我们所谈的是何种身体体验。我们的设计是为获得愉快的体验还是不愉快的经历？我们是为了获得个性化的独特经历，还是要获得普通、可分享的体验？是为了传达偶然发现的体验，还是为了能唤起人们回忆与情感的经历？\n\n这里还存在一个尤为困难的问题，即理解这些经历如何随时间而展开—既体现在与产品的专门互动与使用1中，也是作为我们日常生活的组成部分。正如勒夫格伦（Löwgren，2001：35一36)所言，互动产品的格式塔(gestalt)被定义为“我们所体验到的作为一个动态过程”的“动态格式塔”。\n\n第12章 情感与经验方法\n\n261","previous_page":null,"next_page":null}