{"resolved":true,"match_type":"uuid","source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","requested_by":"printed_page","book":{"source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","uuid":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","normalized_title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","isbns":["9787308182003"],"parsed":true,"ai_readable":true,"document_type":"book","page_count":790,"navigation_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/title/%E6%95%B0%E5%AD%97%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%A0%94%E7%A9%B6","fixed_page_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","path_api_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","read_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/read/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","page_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page","search_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/search"},"page":{"printed_page":"363 / 543","pdf_page":567,"physical_index":567,"physical_index_base":0,"printed_page_status":"recognized","page_sha256":"bda1e2bf7614745ac8c38aecbdfc863df6f8b50f7c30f14ca98845a13911ad6b"},"chapter":"第23章 多用户技术评价的实验室研究与现场调研比较","content":"许多基于实验室的研究使用了多个绩效测量指标，考察人们与显示墙的最佳交互方式。与之形成对比的是，实地考察中对大型显示屏的研究更加关注的是社会问题，如参与程度、协作程度。这种测定更偏重于定性层面，可通过访谈、民族志观察与调研来收集数据。\n\n实地考察研究\n\n早期研究探讨的是群体与一般公众将如何使用位于过道、咖啡厅与商场等公共场所的新型大型显示墙。其目的是鼓励人们参与，培养人们在某些机构、市中心及学校等场所的集体意识。然而，研究很快就发现，由于害羞等原因，人们并未按照研究人员设想的那样去使用这些显示墙。对情境显示屏的早期研究发现，当人们觉察到自己的行为与结果会被陌生人或同事看到时，就会感觉不舒服，从而会影响到他们参与集体活动的意愿(rignullandRogers,2003)。比如，丘吉尔等人(Churchill etal.,2003)发现，需要对人们进行经常性的鼓励和演示，他们才会与共享白板系统PlasmaPoster进行交互。阿加马诺利斯(Agamanolis,2003:329)也指出，“设计具有互动情境的或公开的显示屏，大半功力就在于如何让显示屏吸引来人们进行互动”。\n\n关于公共显示屏，早期实地考察的一个重大发现是“蜜罐”效应(BrignullandRogers,2003)。随着靠近共享显示屏的人员数量增加，就会出现一种交际“嘈杂”现象。人们只要站在这个空间，表现出兴趣(如盯着屏幕看)，就会给其他人一种心照不宣的信号，即他们愿意参与互动。旁观者需跨越从不经意的关注到集中关注这样一个临界状态(如从与房间另一侧的某个人聊天，到出现在视线范围内来仔细地查看)。对于显示屏是什么、应该提供什么内容的理解，诱使他们不断靠近。\n\n键盘、鼠标、个人电话等我们熟悉的电脑输入手段，已被用来克服路人与用途并不明显的公共显示屏进行互动的勉强性。Dynamo系统(Izadi et al.2003)将某大型共享显示屏上的数字媒体交换与共享设计为轻量级的直接活动。多用户交互得到了自由摆放于某空间的无线键盘、鼠标或笔记本电脑的支持。对学校公共教室里Dynamo系统的研究表明，许多学生展示并交换自已拍摄或从家中带来的照片、视频与音乐，以娱乐观众、通知他人、一起在界面上游戏，并共同参与小组讨论与互动(Brignull et al.,2004)。结果形成的社会氛围为他们提供了与他人交谈的机会；若非如此，他们之间可能永远不会有交集。不过，总有一名研究人员在旁边，在学生有需要的时候提供帮助。当然，公共教室里也有一些沉浸在自我世界中的学生。\n\n第23章 多用户技术评价的实验室研究与现场调研比较\n\n363\n\n543","previous_page":566,"next_page":568}