{"resolved":true,"match_type":"uuid","source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","requested_by":"printed_page","book":{"source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","uuid":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","normalized_title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","isbns":["9787308182003"],"parsed":true,"ai_readable":true,"document_type":"book","page_count":790,"navigation_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/title/%E6%95%B0%E5%AD%97%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%A0%94%E7%A9%B6","fixed_page_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","path_api_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","read_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/read/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","page_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page","search_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/search"},"page":{"printed_page":410,"pdf_page":434,"physical_index":434,"physical_index_base":0,"printed_page_status":"recognized","page_sha256":"b047b4da554b137f20bc099b326d684c3e81f3a20c44ba78d6f119f739a3d444"},"chapter":"第18章 “基于设计的研究”的预测、场所与观点","content":"设计原则\n\n当某个设计空间充满了尖端设计时，研究人员需要解释该领域的基本主导原则，并将其作为设计模式、指导方针与理论。设计模式是指最适用于不同情境、不同目的的设计集(Alexander et al.,1977;Duyne et al.,2006)。比如，兰迪和博列洛(Landay and Borriello)就是普适计算领域设计模式创建方面的领先者。他们指出，“设计模式提供了一般问题的解决途径，可使人们更轻松地将精力放在特殊问题上”(Landay&Borriello,2003)。设计模式能帮助研究者与从业人员避免反复思考已知问题的答案，为未来设计提供“框架结构”(Zimmerman et al. ,2010)。\n\n设计指导方针是指促进在某空间进行设计与实验的组织结构。比如，尼尔森提出的“用户界面(UI)设计十法”(Nielsen，1990)与斯波尔提出的“适用性操作方针”(Spool et al.，1998)可算作人机交互的最佳实践。有批评者指出，这些指导方针过于简化了设计问题，其价值更多在于对现有设计的反省，而非创造新设计。这些指导方针几乎无法解释如何处理不同规则间的冲突，也无法带动真正的创新设计(Greenberg&Buxton,2008)。\n\n设计理论则更为详尽且针对一般目的：试图证明某设计空间里的更深层“事实”。比如，博杜安一拉丰和麦凯(Beaudoin-Lafon and Mackay)对交互技巧(如具体化、多态性、再利用)的生成原理进行了理论化，证明了这些技巧可以单独使用或共同使用，通过更简单的界面解决各类需求(Beaudouin-Lafon&Mackay，2002)。与之相类似，萨奇曼的情境行为理论及哈钦斯的分布式认知概念对交互设计的深刻影响长达几十年(Suchman，1987;Hollan etal.，2000)。\n\n场 所\n\n设计研究人员将设计置于有人的情境中来获得认识。正是由于研究者来自不同的学术背景与哲学传统，因而他们的实验设计也各不相同。“场所”不只是指位置部署，也是指与每种情境相关的数据采集方法及权衡。\n\n实验室环境：创造控制实验环境，精心监测围绕新设计的互动。\n\n现场部署：将物品置于人们实际工作与游玩的现实情境中。\n\n272\n\n数字技术研究(世哲手册)\n\n273\n\n410","previous_page":409,"next_page":411}