{"resolved":true,"match_type":"uuid","source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","requested_by":"printed_page","book":{"source_type":"original_book","book_id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","id":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","uuid":"ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title":"数字技术研究","normalized_title":"数字技术研究","author":null,"edition":null,"publisher":null,"year":null,"isbn":"9787308182003","isbns":["9787308182003"],"parsed":true,"ai_readable":true,"document_type":"book","page_count":790,"navigation_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","title_url":"https://workshop.closeclaw.top/ai/title/%E6%95%B0%E5%AD%97%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%A0%94%E7%A9%B6","fixed_page_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","path_api_url_template":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/book/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page/{printed_page}","read_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/read/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14","page_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/page","search_url":"https://workshop.closeclaw.top/api/ai/books/ae053936-f6b1-488b-8973-bb2332d1be14/search"},"page":{"printed_page":632,"pdf_page":656,"physical_index":656,"physical_index_base":0,"printed_page_status":"recognized","page_sha256":"08d828c24d8bd2f17adafd303c7adf9dc3f4513f6c63bfcf42ef0bf31a415949"},"chapter":"第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏","content":"数字化学习与教学设计\n\n多数严肃游戏是根据教学设计(ID)的原则与实践来开发的。游戏所具有的吸引学习者、呈现复杂世界、教授技巧与概念理解的能力使其成为教学设计的理想对象。然而，出于教育目的而设计的游戏几乎完全不具备在商业领域获得大规模成功的游戏中明显存在的令人眼花缭乱的审美与高产出价值，更别提全部内容了。教学设计利用了认知心理学与行为心理学，围绕某个阶段性过程而组织，在此过程中确认了需求，指出了渴望的结果，创造出的结构与策略，使学习者能以可测量的方式获得可观测到的结果。常见模型包括分析、设计、开发、执行、评估(ADDIE)模型、快速原型(ADDIE模型的一个变形)及迪克和凯里等(Dick，Careyand Carey,2005)设计的“系统方法”模型。\n\n在教学设计中，严肃游戏被视为“学习工具”，主要关注的是结果、测量手段与变化：“将严肃游戏区别于其他游戏的是其对于特定的有目的的学习结果的关注，意在实现表现与行为的严肃的、可测量的、可持续的改变”(Derryberry，2007：4)。游戏的文化及媒体研究方法往往着眼于对自我及社会情境参与的投入；与之不同的是，在严肃游戏中，动机被看作玩游戏的根本，游戏元素只是为人们提供了实现自己预期学习结果所必需的刺激。促成这一切发生的游戏设计元素包括叙述情境、规则、目标、奖励、多感官线索与交互性(Dodlinger，2007)，这些内容源于某套包括故事背景、故事情节、游戏机制、规则、沉浸式图形环境、相互作用、挑战与竞争、风险及结果在内的各种游戏元素(Derryberry，2007:4)。\n\n教学设计方法的核心原则是，既要维持游戏的娱乐性，同时又要将其重新设计为明显的教导目的。有意义地玩游戏被视为近似于学习，而基于以上原则的严肃游戏可以说是21世纪学习与解决数字原生代需求“今天的工作者与学习者”(Derryberry,2007:11)，不同于在19世纪以纸印本为基础运行模式的学校—的理想的传输工具，而不是反映21世纪的世界。据称，“数字原\n\n数字技术研究(世哲手册)\n\n632","previous_page":631,"next_page":633}