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第四章 数字化即独异化:文化机器的兴起
从机械技术到数字技术
人在社会中如何行事和感觉,如何生产、控制、交流和想象,他们所使用的技术和科技对这些都有决定性的影响。当然,技术并不在严格的意义上决定社会结构。应该说技术环境总是与社会实践联系在一起,社会实践以特有的方式内化技术。实物及实物体系——从轮子到文字和印刷,从简单工具到工业生产,从生物技术到电脑软件——构成了供应体系,在它们提供的游戏空间里,是各种丰富的,然而又并不能随心所欲的使用方法。<sup>[1]</sup>
与过去相比,现代理应被看作一种独特的“技术文化”。<sup>[2]</sup>时人甚至经常将现代的现代性——不论是启蒙时代、19世纪的市民文化还是社会主义阶段——与突飞猛进的技术等同起来,也是不足为奇的。社会深刻的技术化来源之一是工业化,但它超出了工业化的范围。工业社会,社会行动的整体协调是遵循目的理性的,其中的技术理性也被包括在社会的技术化之内。自20世纪80年代起,社会的技术和科技架构发生了工业化以来从未有过的根本转变,位于中心地带的,是计算机算法、媒体形式的数字化以及基于互联网的社交网络三者的相互作用。可以用数字化电脑网络技术或更简单的说法——数字网络来总括这三种要素。<sup>[3]</sup>工业化现代向独异性社会的转型不仅在于(见上一章的详细分析)向独异性经济的转型,还在于科技体系向数字化、电脑化和网络化的结构转型。两个进程有各自的理路,同时也是相互联系的。
那么,晚现代的核心科技有哪些新奇和特别之处呢?这一点不容易回答,首先因为我们现在还处在转型的进程之中。但关于数字化,我们并不缺少乌托邦式(“新型全球化民主”“智能环境”)或反乌托邦式(“监管媒体”“注意力的灾难”)的两分解读。<sup>[4]</sup>要想理解它对社会转型的意义,这些或乐观进步或悲观颓废的叙事却是不够的。在面对这种现象时,如果我们尝试通过回顾和比较历史,而与之拉开更大的距离,就能更清楚地看出一种根本的断裂,发生在旧有的工业化技术与新的网络电脑技术之间。可以这样描述这种断裂:工业化技术只能将世界机械化和标准化,而数字技术会强迫社会、主体和客体发生独异化。工业技术只是功能理性化和物化的工具,而数字网络是社会文化化和感性化的发电机。
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虽然在20世纪70年代和80年代,人们在传统的控制论思维下,还轻易地将早期的电脑看成工业化调控理念的完善,但21世纪初,一种越来越清晰的体系已经在反驳这种印象了:电脑、数字化和互联网构成的复合体,使独异性的主体、客体和集体能被不断地制造出来,并迫使这种制造不断进行。乍一看,数字化文化有独特的性质,仔细观察,这些性质其实可以解读为技术促生出来的独异化现象:追求与众不同和关注度而不断竞争的个人形象、社交网络,从用户的“数字足迹”追踪,到独特的网络社群,再到有自己世界观的数字“部落”,所有这些它都包括。
技术引起了社会的独异化,这是与科技的文化化连在一起的,同时,它对数字条件下“文化”的意义也提出了挑战。在过去的工业社会中,文化领域在很多方面是与技术相对的,而现在,数字技术与互联网迫使社会发生文化转向。这就是说,科技作为晚现代社会的引领者,其核心不再是机器生产、能源开发和功能性货品,而是广泛的、席卷了日常生活的各种文化形质的生产,这些文化形质带有叙事、审美、设计、乐趣、道德-伦理方面的质量,由文字、图片、视频、影片、日常话语和游戏组成。因而现代科技有史以来第一次从根本上变成了文化机器。
于是,晚现代所谓“技术”的所指,调转了方向。吉尔伯特·西蒙栋(GilbertSimondon)提到过这种差异,他用“封闭的机器”指代过去的、现代的技术,将之与控制论视角下新时代科技“开放的机器”对立起来。<sup>[5]</sup>用我们的理解来说,主导18世纪后半叶至20世纪中叶的工业化机械技术,是普适性逻辑和客观性功能逻辑的引擎。自18世纪80年代以来,社会所有的技术范式都是这样的:从狭义的工业革命角度来说,有蒸汽机车和铁路时代,钢铁、电器和重工业时代,还有石油、汽车和大规模生产时代等范式。<sup>[6]</sup>总体上,工业技术是为了机械化、有效分工、能源获取和标准化。它催生了与社会结构相应的技术生态,一种可预测的、淡化情感的、规划未来的行为方式,工程师的社会形象就是其具象化的代表。
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自20世纪末起,时代最重要的科技在某种意义上换了场地,从理性化转型到文化化,从标准化的引擎转型为独异性的制造机。科技以一种特殊的方式促进着它以前想要消减的东西:独异品和文化。发生了一种根本的科技转向:从工业化现代的技术性文化转向晚现代的文化机器。自20世纪80年代起,信息和通信接续前文提到的三种科技范式,成为第四种范式。如果人们还只当它是原有工业化范式的升级或继续,则有可能完全误解了它。如前所述,我们面对的是一种彻底的断裂,因为整个社会由科技复合体来引导,这种复合体围绕着文化形质的生产、流通和接受来运转,这在历史上还是前所未有的。同时,它也是现代社会第一种允许、催生甚至迫使客体和主体发生独异化的关键技术。跟过去工业化技术一样,新的数字技术也催生了相应的生态,并有相应的代表形象:电脑终端的移动用户(user)。他也是观众,想从所看到的、(暗地里)被操控过的文字和图片中获得情感体验,同时,他又不断地用自己的创造和想象为数字文化的世界添砖加瓦。
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1服务于文化化的科技
算法、数字技术和互联网构成的基础设施
要想看清这种结构断裂却是困难的。首先因为我们自早期现代起就习惯用工业-机械化范式眼光看待技术,这是一种标准化的、强调纪律和控制的范式。此外,数字化电脑网络确实在最初的层面上强化了普适性范式,即可计算性、同一性和通用性的范式,是的,它加剧了这种范式。然而,正是数字-算法领域中普适性逻辑的强化,使得主体、客体和集体能够进行独异化,其影响有好有坏。要理解这种关联,我想重新解读并使用“基础设施”这个概念。<sup>[7]</sup>数字技术的定位是:它是生产独异品时普遍存在的基础设施。这就是说,科技体系内部,是以标准化和整体化的方法及程式为主导的,但这些是生产独异品的背景架构。作为基础设施,普适性逻辑的定位成了工具性的。它是独异化进程以及全球性文化机器的一种(机械性及文化性)功能。科技是如何首先在社会和技术层面推动普适性逻辑的呢?要回答这个问题,必须仔细审视新型科技复合体的三大核心进程。它们是:电脑计算、媒体形式的数字化以及全球性交流网络即互联网的形成。<sup>[8]</sup>每一种都推动着普适化,而且是在三个相互联系的方面即可计算性、程式化以及全球同化。 [9]
我们先来看看电脑计算,即全球通用的计算机技术。19世纪,查尔斯·巴贝奇有了设想,1937年,艾伦·图灵将之付诸实现,又由约翰·冯诺伊曼加以完善。便携式电脑和移动电话使这种计算机拥有了超凡的功能。不过它仍是计算性工具,跟图灵机的特性一样:它是一种读码机器,执行着某种算法。算法就是技术行为指令,它是——跟字面意思完全一样——可计算的。借助算法,一个输入值一步步被导成输出值。这种计算指令是有程式的,清楚而确定的。随着时代进步,它不断地从简单算法发展为动态的、有学习能力的算法,使操作可以自动进行。<sup>[10]</sup>对于目的理性的可预测性原则来说,可计算性和算法程序无疑是它的顶点。计算机及其指令有程式化和自动化形式,是普遍适用的方法。同时我们也要清楚,普适性的社会逻辑在此只纯粹存在于机器内部,也就是一种狭义的技术逻辑,因为这里不涉及人类主体间的行动协调,而只是硬件系统内部架构自动化运转的可计算性。
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通过列夫·诺曼维奇(LevManovich)的研究我们知道,电脑技术是因两种独立发展的技术无限接近而产生的:一个是上面说过的电脑算法技术,另一个是媒体形式的数字化。<sup>[11]</sup>电脑计算遇上了媒体。数字化的意思大家都知道,任何一种媒体形式都是由数字信号(包括时间离散信号和数字离散信号)组成的,这些信号在操作中一般有两种状态:0和1。它们不是连续的,而是数字的、不连续的。布尔于19世纪中期发明的这种二进位制理论,可以由图灵计算机应用于所有媒体形式中。1940年以后,通用图灵机在某种程度上成了世界通用的,因为它能够将文字和图片作为算法输入值接收进来,还能作为算法的输出值产出文字和图片。媒体技术与电脑的交汇让人们可以通过程序对媒体形式进行架构、改造、复制和传播。这样的结果,是媒体形式的数字化在进行一种普适化,起初甚至是一种去独异化,有时这种过程会遭到文化批评。前数字文化时代,图像、文字和声音各有各的媒介和质量,是不能相互转化的。现在,所有媒体形式从技术角度来看,其结构形式都是相同的。不过这里的程式化仍未被加诸主体、客体或思想之上,而只是技术系统内部自动进行的程式化。
算法和数字化与第三种独立的因素联系在一起,又被这第三种因素改造着:电脑(以及其他设备)之间的交流网络。它其实不仅包括互联网,还有“物联网”意义上的其他设备的交互。<sup>[12]</sup>电脑原本是各自独立的机器,20世纪60年代以来,数据传输变得广泛而且无所不包,使电脑联网成为可能。1973年,确立了通用的开放性协议(IP),为唯一的电脑网络的诞生奠定了基础。这个互联网不仅将电脑联在一起,还以WorldWideWeb的形式居于中央,作为一个巨大的平台将各种网页互相链接起来,在这个平台上,各种媒体形式——文字、图片、声音——又交织在一起。<sup>[13]</sup>互联网也以自己的方式推动着普适化,而且是在全球互联的层面上。网络以算法和数字性为通用技术的前提,却又超越了通用技术,借助基本协议(TCP/IP及HTTP等),为所有的网络用户构建了一个无所不包的、原则上来说没有边界和限制的交流合作机制。因而网络的普适化是以通信的全球化为形式的,在物联网中,通信的全球化也将非生命的参与者包括在内。随着交流网络的构建,一个全球性的、普遍存在的观众群体即全球性用户群体也诞生了。
这就是最初的层面上,电脑算法、媒体数字化和基于基本协议的互联网对普适性逻辑的推动作用。重要的是,要指出这一普适化进程发生的所在:它发生在数字化电脑网络技术之内<sup>[14]</sup>,制造普适性主要发生在机-机互动中。然而新科技不仅仅是机器系统,它扎根在社会实践中,人类主体在社会实践中与之产生关系。只有这样它才能具有塑造社会的力量。在机器制造普适性这一大背景下,新科技实际上成了制造独异性的技术,为了理解这一点,我们首先要解决一个问题:科技如何推动了社会的文化化进程?
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数字文化机器及文化泛在
晚现代主体的日常——职业活动、私人交际、消费和旅行方式、婚恋以及休闲——越来越多地依赖于数字技术。数字技术在多大程度上推动了科技和社会的文化化?晚现代“文化”的含义,发生了怎样的改变?当然,晚现代文化并不等同于数字文化。晚现代社会实践的很大一部分——作为对数字化的逆反有时候很强势——还是非数字化的。<sup>[15]</sup>然而这些模拟技术的实践现在也在很大程度上与数字媒体及设备联系在一起,因而也被这些改造着——从消费者的网上购物到文化活动和度假旅行的数字照片,这些内容在起记录作用的同时,也被投放到社会媒体中。我们并不想泛化数字世界,但可以肯定,数字世界在文化范畴的转型过程中起着决定性作用。
为什么要在这儿谈文化?新科技最首要、根本的特征正因为太根本而容易被人忽视或误读:通过数字化电脑网络,不仅数据和信息,而且文化客体和文化形式——强意义上的文化——都是泛在的。<sup>[16]</sup>数字化的电脑网络就是一台文化机器,这就是说,这种科技以文化形式——带有叙事、审美、设计、乐趣质量的文化形式——的生产、流通和复制为核心。我们知道,有一种看法认为,伴随着电脑和互联网,诞生了一个信息和知识的社会,发生了信息和数据的爆炸。<sup>[17]</sup>然而这种看法太局限于工业社会的思维,局限于工业社会的技术文化和客观性。它没有深入电脑革命最具影响力的特征:电脑革命使文化和感性无处不在。
因此必须要清楚区分什么是数据、信息和文化形式。三者都存在于数据媒体中。数据可以理解为各种差别的体系(Systeme vonUnterscheidungen),它出现在机械程序内部(二进制、算法),因而是独立于主体的知识之外的。<sup>[18]</sup>信息和文化形式与之不同,它们是意义的关联,人类主体在这些关联中活动。信息有工具的功能,而文化形式在用户眼里是自带价值的。信息的本质是智识,是有用的智识,用来实现某种目的。文化形式在用户看来则是带有内动力的,就在于它们能感染人——它们(我们已经多次说过)有叙事、审美、乐趣、设计或伦理质量。信息和文化并不总是容易区分的,因为文字和图像既是信息载体,也是文化形式的载体。不过二者经常被以如下方式加以区别:决定文字、图像文化性本质的一点是,它们具有感性力量,而信息则通常是“客观”的,没什么感性力量。
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互联网在很大程度上是一部情感机器。组成互联网的各种内容,有的让人激动,有的提供休闲,使情绪欢快,心情放松,有的鼓动人心,有的使人感到舒适和安全。带着理性时代的思维,人们容易忽视这一点:深深吸引受众和生产者的数据客体,在很大程度上不是纯智识的,而是带有叙事、审美、设计或乐趣的质量。<sup>[19]</sup>图像和影片是这样,文字、响动、声音和游戏都是这样。
以照片和影片为主要形式的图像,是互联网上产生、流转并被观看的主要媒介载体。数字文化在极大程度上是一种视觉文化。<sup>[20]</sup>这一点,不仅体现在YouTube和Instagram上,其他社交媒体比如脸书和推特也越来越多地转向图像内容。图像在政治、体育和休闲类新闻中占有压倒性地位。淫秽表演大量出现,还有电视和电影转播。图像的信息传播作用是第二位的,其首要作用是感性,就是说它的感性是以审美或叙事为形式的。数字摄影技术对网络文化的美化作用尤为巨大。<sup>[21]</sup>无处不在的摄像机将平淡的日常变成“情景”,这些情景本身似乎有观看价值,不管它产生于何种具体语境。
面对无处不在的视觉内容,(书面)语言文字内容在互联网上退居二线。不过,文字方面也有信息性减少、感性增强的趋势。多数文字是带有情感内容的。连日常应用的文字都变得富于感性了。社交媒体中的文字,其首要功能是日常交际<sup>[22]</sup>:它的信息传播功能退到了幕后,让位于“为交际而交际”,即通过交际在情感上寻找共鸣。推特这样的微博平台,其主要特色也不仅仅在于信息性的短消息,更多地在于这里不断在制造着新的、实时的刺激。博客或新闻平台对于用户来说,总体上也是具有叙事价值的,同时它们也有可能激发用户的道德兴趣:这些平台通过它上面的文章,参与着整个政治-社会的“宏大叙事”,用户可以在这一过程中找到认同感。因此,晚现代的网络传媒不仅是信息机器,还是带有巨大情感力量的叙事机器。<sup>[23]</sup>
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数字世界中,除了图像和文字,另一大内容是声响和声音,主要以非音乐的形式存在。<sup>[24]</sup>数字化技术使得音乐无处不在。它本来就不是信息,而是审美客体,带有情感力量。此外,“乐趣”性的活动也非常重要,尤其在电子游戏这种形式中。<sup>[25]</sup>电子游戏在某种程度上是互动的集体性艺术作品,它制造人为的空间氛围,带有文化事件的特点。参与者本人在游戏中是设计者和战略师。电子游戏——与科幻、历史、惊悚或冒险同类——是综合性的空间,用户沉浸在它的叙事和审美之中。游戏中的行为方式跨越了战略和审美的边界。行为的主要特征,就是游戏者对这种行为的主动体验。除了电子游戏之外,还有很多“乐趣”性质的活动,它们都可以归入“游戏化”这个大类,共同参与电脑活动的审美化过程。<sup>[26]</sup>
图像、文字、声音和游戏,在所有这些层面上,网络都是文化机器。这里的文化活动,其形式也与上文分析过的相同:它有表演性和体验性。<sup>[27]</sup>数字图像、文字、声音和游戏都是被表演的,而且是面向广义上的观众表演,他们同时也成了玩家。面对数字表演,这些观众处在一种“持续体验”的状态中。科技推动的文化化进程,至此已是泛在。准确地说,这种泛在就是:越来越多的文化元素、(几乎)所有的文化元素都被包括在内,它们都是一直存在而且到处存在的,跨界就是它们的突出特征。
数字革命导致文字、图像、声音和游戏的大量增加,这是众所周知的事实。文化化却不单单是文化形式的数量增长。老的媒体技术各有自己的专门形式,其生产和储存也是各不相同的。数字文化机器却将所有的形式整合到了一起。在这个机器里,几乎集合并储备了所有图像、文字和声音文献。在极端情况下,文化机器可以保存人类制造的一切文化形式。借助移动设备,文化形式基本上是随时随地可得的。<sup>[28]</sup>老的媒体中,文化接受总是发生在特定的环境中,比如在图书馆读书、在影院观影,晚现代主体却可以通过手机或其他移动设备,随时随地获得文字、图像、声音和游戏。技术越来越不像工具,而是越来越变成一种技术环境,主体则活动于这个环境之内。这个环境本质上是一种文化性环境,它不断地触动着主体的情感。<sup>[29]</sup>
最后,数字技术文化化进程的深刻程度,还来自它的社会跨界。这是指公众与私人之间的界限,以及媒体与现实之间的界限。说得粗略一点:新媒体将个人和私人的东西转变成了公开的,至少是半公开的。数字媒体上可以看到越来越多的日常生活元素。这还涉及人类身体上的现实,比如外表、声音、行为举止。借助移动相机和移动电话,实际日常生活中的事被转变成了观看的对象,转变成了叙事-符号以及审美视角的观看对象。人类身体的活动于是就转变成了——不论自愿与否——种表演,观众处在观看并体验的状态中。
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文化:过度生产和重组之间
数字化文化机器有五个重要特征,使它区别于市民时代高雅文化、大众文化和组织化现代。它为我所说的晚现代“超文化”增添了以下方面的内容。<sup>[30]</sup>
第一,文化机器普遍地造成了文化形式(以及信息)的严重过度生产和受众关注度短缺之间的结构性不均。一方面,网络上产生并发布着大量的图像和文字,而且新的图像和文字还在不断出现,旧的并不消失。另一方面,受众的注意力不能随意增多。这就导致文化机器中,有了一定程度的文化过剩。工业化技术着力于解决短缺问题,数字技术却是一种造成过剩的技术。这样我们面对的局势,与我们在文化性货品那部分已经了解的一样<sup>[31]</sup>:独异品经济以结构性浪费为特征,生产了过多的货品,却不能吸引到足够的注意力和赏识。互联网也导致了文化元素的过度生产,使它们互相竞争用户的关注。结果就是这里也存在极为激烈的关注度争夺。
要注意的是,独异品经济和数字媒体技术是文化性过度生产的两种各自不同的体系。在独异品之间展开大规模的关注度和吸引力竞争时,这两种体系是相互增强的。这样我们也就清楚了,为什么数字媒体不是仅限于信息的流通,而是要转型为文化形式的流通。在关注度市场和赋值市场上,文化相比信息占有一个决定性优势:它能触动情感。在争夺受众关注度的时候,富有感性力量的(消遣、气人、吸引人的)文字、图像和游戏更有可能胜过情感力量薄弱的一方。而且,能获得短暂体验和长期赏识的,不是一件东西的用处,而是文化的形式。过度生产与关注度短缺推动着数字世界,使它不再是信息机器(当然它还继续存在),而是不断转变为文化机器和情感机器。
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第二,文化生产者和观众之间的二元关系减弱了,文化生产者角色得以普遍化,观众的角色也普遍化了。市民时代的高雅文化和工业化现代的大众文化都以少数生产者和多数受众的相对两方为基础。而在数字化晚现代社会,这种情况发生了根本变化,因为每个受众都可以成为生产者,即使他只是个小生产者,不过是将度假时的私照发到了网上或在某个平台上评价了一本书。<sup>[32]</sup>文化生产的机会均等,也是数字化文化元素过度生产的原因之一。有趣的是,这并不同时导致“观众的死亡”。<sup>[33]</sup>相反,观众的角色也普遍化了,而且是通过“屏幕”这个通向世界的门槛,它——主要是因为它变成移动的了——使主体时时被置于观众的地位。晚现代主体转变成了观看者和读者,其群体之广大超过了以前任何时代。<sup>[34]</sup>
第三,文化机器使文化形式失去了层级。典型的现代社会,高雅文化、通俗文化及流行文化之间存在并维护着清楚的层级,公众文化和个人文化之间也一样。而晚现代社会的数字世界中,这些层级在被破除。全部文化元素都能以同样的方式获得,以同样的方式服从关注度市场和赋值市场上的竞争机制。数字世界中,文化形式存在于林林总总各个层面;只要点击几下,受众,同时也是用户,就能从度假照片转到经典电影,从朋友的消息转到党派大会的报道,从三级片转到莎士比亚的《暴风雨》,或转到巴黎某豪华宾馆的套房。<sup>[35]</sup>同时,在某种程度上文化形式也客观地在同一个层面上相互竞争:关注与赏识的竞争,具体表现为点击量和转发量,以及搜索引擎安排的点赞和排行。在这场竞争中,度假照与莎翁的十四行诗、宾馆、党派大会或推文都以同样的方式存在。去层级化当然不是说所有的东西在价值上都是同等的,相反,文化形式所受到的关注,以及它们所获得的赋值大相径庭。一边是少数关注度高的元素,一边是几乎没人关注的元素。与独异品经济一样<sup>[36]</sup>,互联网上也存在严重的不均衡;两种不均衡的状况,即经济的不均衡和数字技术的不均衡,是相互咬合的。
第四,文化形式在经历迅速的时效化。网络上的一切都在于同步性、新鲜度和实时性。<sup>[37]</sup>网络上的文化形式于是有了自己的时效。与过去媒体文化中的图书和电影不同,现在的媒体形式不再是稳定的客体,而是过程性的,即随时在变化的表演。此外还有不可胜数的各种数字化表演——新闻网页、博客、脸书页面、推特、电视转播等——在同时进行。以前电视上就有一些同步现场体验,现在媒体用户就是观众,这种现场体验正在经历去边界化。数字文化空间实时进行,产生了当下效应:文化环境就是它此刻的样子;下一个瞬间它就是另一个样子了。