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数字化电脑网络中,不仅主体得以独异化,客体和物体也经历了独异化,而且也有两条途径:通过机器-算法或通过使用数字工具的主体。第一种途径最重要的例子,我们在“网络的个性化”之下所做的事大多属于此列。<sup>[70]</sup>第二种途径主要是运用软件的结果,即客体的“软件化”。在第一种情况中,客体是指整个网络,指它呈现给用户的全貌;第二种情况中,客体是指单个的数字化客体(文字、图像等),或物质性物品。
谷歌、脸书这样的搜索引擎或平台观察用户的特征,它们能够通过做出反馈,去影响网络提供给用户的各种选择和安排。在这个意义上,网络因为算法而个性化了,用本书的概念来说独异化了。主体会发现自己面对一个量身打造的文化环境,这个环境试图尽可能地符合主体当前的愿望和兴趣特点。这一独异化进程有两种最著名的体现形式:脸书的信息流,以及谷歌的搜索结果。用户登录脸书平台,面前呈现的当前的文化环境,就是为他量身打造的信息流。<sup>[71]</sup>主体有哪些“好友”和交际团体,关注哪些机构和新闻平台,就有相应的帖子和链接为他而出现。虽然好友、圈子、机构和平台发布的文字、图像和链接不可胜数,算法也能根据用户的兴趣为他做出选择。对于很多用户来说,脸书信息流像一扇通向数字世界的窗户,或者根本就是通向文化世界的窗户:当他通过这扇窗户向外看时,所看到的是为他专设的文化天地。
搜索引擎谷歌的工作方法与此类似<sup>[72]</sup>,它是将数字世界当作数据库来看的。跟其他数据库一样,用户也永远无法看见这个数据库的全貌,给出的信息总是回应着他当前的搜索词。用户在谷歌上输入搜索词找到的页面,其出现次序并不仅仅依照网页排名(pagerank)呈现,即某页面被链接的频率,也就是客观上它的受欢迎程度;在排序上间接起到更大作用的是被观察到的用户偏好(谷歌通过足迹追踪得出的)。如此,用户的偏好就影响了网络通过谷歌呈现的那一面。依据偏好呈现的搜索结果,以及用户以这种方式能够看到的东西,都是为了尽可能地符合用户(当前)的兴趣。
谷歌和脸书就这样以机器算法的方式,将网络上整个的文化世界转变成了无数个为单个主体打造的独异化环境,主体只能看到自己的那一份。于是,互联网的“通”只是理论上的,因为主体事实上是独自处在为自己量身打造的那一世界片段里。数字世界的这种独异化方式,可以理解为对关注度短缺问题的一种回应。短缺是因为文字和图像数量过巨,所以需要一种有效的选择机制,个性化网络做到了这一点。这里所说的独异化不是指凭空产生什么独异之物,而是从已有的大量数字性客体中,通过算法选择出一些,将它们以各不相同的方式安排在一起。客体世界的独异化从一开始就是着眼于主体的:独异化的依据是主体独特的兴趣和愿望。反过来这也意味着,数字环境的算法式切割倾向于隐去主体不喜欢(或令他感到困扰)的客体。
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就样一来,文化机器就使用户能够主动自觉地对“自己的”数字性客体进行独异化,主要借助电脑软件进行。列夫·曼诺维奇(LevManovich)正确地指出,随着客体软件化取代工业机械化,通过技术手段建立的人与世界的关联也被大大改变了。<sup>[73]</sup>软件将日常使用电脑的用户变成了文化生产者,并导致了文化生产的日常化。每个普通人都能够产出新奇、独特的文化客体,比如文字、图像、图表、三维环境等。这种独异化形式的基础仍是模块化。使用软件中的关键操作就是选择与拼插:软件允许并强迫人从已有的选项中挑出一些,并将选出的这些组合在一起——剪切和粘贴(cut and paste)。<sup>[74]</sup>
软件将创新的过程分解为单个的、可追溯的步骤,并强制人使用已有的客体和设计元素。这里,已有的并不是独特之物,而是对所有人都一样的标准物(模块)。独异性其实是在将这些单个选择拼插组合起来的过程中产生的,这就为混搭(mashup)和再创造提供了空间。可以说这是一种基于软件的、受牵制的创造性,其做法让人想到传统的“搭建”。利用软件造出的客体,其拼插过程是看不见的,文字、图像、图表、游戏等最终看上去浑然一体。3D打印机更进一步,它最早被应用于创客运动和DIY(doityourself)文化,以及集体分享的创客空间和微型装配实验室。利用这种技术,可以将数字性独异品变成实物:单件客体或专门设计的客体都能变成三维实物。<sup>[75]</sup>
数字世界中的新共同体与网络的社会性
互联网对社会和政治产生了怎样的影响?对于这个问题,数字化理论家给出了差异极大的多种回答。起先占上风的是一种希望,认为有可能建立一种新的、通用的国际化公众体制,原则上人人都可以参与进来。我们的判断则正好相反:借助网络,出现了很多少数派团体。这些社团可以被称为数字化的新共同体,它们的特征在于,它们是将自己作为集体来进行独异化的。形成了“诠释社区”这种独特的集体,它们同时存在,被赋予很高的价值和极强的情感色彩。
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这些少数团体出现的环境是多种多样的;它们的共同标志是,它们因某些高度感性的文化性客体而走到一起,在这些客体的基础上能产生一种集体认同。<sup>[76]</sup>例如有的团体是某一电视剧的粉丝,有的因共同的旅行目的地或某种休闲活动而聚在一起,有的则是政治性团体,有某种共同的意识形态,还有的是为维护受歧视者的权益而组成的群体,但也有一些“暗网”团体。总的来说,跨地区的媒体网络使这些相对较小、兴趣各异的团体可以长期存在。数字时代以前,由于分散各地,这些团体可能因成员太少而难以立足。矛盾的是,网络的全球联通,也为少数派团体带来了好处。<sup>[77]</sup>
关于网络文化的争论中有一种倾向,将网络社会性的每种表现形式都放在“社交网络”的大标题下去处理。<sup>[78]</sup>当然,在社会学视角下,“互联网”这个概念也意味着社交平台是以网络形式存在的。我认为这样看待问题有点含混:它遮蔽了人们的视线。应该看到数字世界中其实不止存在一种社会形式,而是三种并存:异质协作(包括网络),独异品市场,还有新型共同体。它们都是独异性的社会形式,但又各不相同。三者对整个独异性社会都有重要的影响,而且不仅限于互联网的范围内。
当然,从更准确的社会学角度来说,数字化电脑网络也是被社交网络占据的。网络是独异化社会形式的一种,对此,我们在异质协作那部分已经有了了解,并结合后工业时代的劳动文化进行了分析。<sup>[79]</sup>回顾一下:社会网络是各个单元之间(比如主体)的关系总和,没有固定的边界,是动态而不可闭合的。单元之间的关系没有排他性,可以随意结合。这里总是潜藏着某些可能:可能被转化为真实的合作,但不一定确实发生。成员在社会网络中共同作用,结成合作时也仍是异质的。因此,社会网络就是一种独异品的社会平台,独异品在这个平台上进行合作。现在互联网上产生了各种社会网络版本,比如合作网络就是这种社会性的版本之一,人们在合作网络中不受时间限制地共同从事一件工作,维基百科或开源程序就是例子。<sup>[80]</sup>还有交际网络,它不是为了共同工作,而是为了日常交际,比如社交网络平台。
除了社交网络之外,社会性的另一重要形式是市场,准确地说是文化性独异品市场,同时也是吸引力市场,它也在决定着数字化进程的实现形式。我们结合形象主体的独异化及其关注度市场,详细分析了数字
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化独异品市场在社会文化转型中的重要作用,发现它们与晚现代经济的
市场有结构上的相似性。互联网的多数特征与这样的市场形式中是一样
的;文化元素的过度生产——从YouTube视频到博客——导致了关注度
竞争以及观众赋值。我们还看到,数字化吸引力市场以自己的方式扮演
着独异品社会平台的角色。它是社会实践的总和,独异品在这些实践中不论是博主或脸书账户这样的主体,还是视频或话题这样的客体展示自己。
第三种独异的社会体是新型共同体,形式与其他的不同。结构上它既不同于独异品市场,也不同于开放网络。新型共同体在数字化活动中运作,但它的存在超出了这个范围,比如存在于政治领域。它对整个独异性社会有重要影响。新型共同体作为集体,在其成员和外人看来都是带有独异性特征的整体。具有独异性的并不是其中的个人或客体(图像、文字),而是整个集体。整个集体都建立于独异的自我理解之上,历史上很多共同体也有这个特征。然而数字化的共同体与晚现代其他共同体(比如宗教或政治性团体)都不是传统意义上的共同体,而是我们说的新型共同体。关键的区别在于成员的身份。传统的共同体中,人们因出身而自动成为成员;新型共同体则是选择性的,即个人选择加入。加入一个(数字化)新型共同体之后,主体至少在一段时间内会放弃个人对独异性的诉求,而将这种诉求放在集体上。
不论是“星际粉”(即《星际迷航》的粉丝)、布赖特巴特<sup>[81]</sup>粉、阿育吠陀粉、阴谋论者,还是“伊斯兰国”的追随者,或者某种音乐流派的粉丝,在成员的眼中,这些团体都是与众不同的:对内,这些集体多多少少有一种叙事或审美上的自复杂性;对外,它们与“别人”或“非信徒”多多少少有清楚的界限。与线下的新型共同体不同,数字化新型共同体本质上是彼此不相见的人通过文字-图像交流构成的。它们是特殊的交际性团体,起到“阐释社区”及集体性的“注意力过滤器”的作用。它们组成了伊莱·帕里泽(Eli Pariser)所说的“过滤泡沫”(filterbubbles)<sup>[82]</sup>,这样,各个团体有不同的世界观,甚至可以说形成了许多平行存在的媒介社会。
数字化团体中的交际,并没有寻求关注度的生产者与分配关注度的观众之间那种不均衡,而是建立在成员完全平等的基础之上,会促使成员积极参与。在动态的吸引力市场上,主体和货品在进行赋值竞争(大多数会失败),而数字化社团的成员获得赋值的方式,却在于他们都参与着所有成员都共同认可的一件事——比如一种审美活动、一个崇拜客体或一种政治叙事。主体在团体中虽然只是分得了一种价值,但这种价值是有保障的。这里的交际是高度感性的。与脸书范式的正面情感文化不同,数字化新型共同体中的强烈情感经常有两方面色彩,有正面的也有负面的,正面的是认同感,负面的是排他感。内部交流产生认同感,促进团体的均质化。团体中完全有可能发生激烈的争论,但争议是以均质的集体认同感为地平线的。这是新型共同体与网络和独异品市场的根本区别:后两者是异质性主体和客体平台,新型共同体则将自己的独异的、一致认同的少数派特点作为一个社会性整体来维护。<sup>[83]</sup>
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网络文化的矛盾:从强制摆型到极端的情感文化
数字化电脑网络正在将整个世界独异化。它带来了一系列的张力和矛盾。网络看似有无限可能,看似已完全摆脱了大众文化的强制,但这背后潜藏着新的强制和难题。本章的结尾,我们要列出其中五项。
第一,网络文化显然能给主体展示自己多面性或古怪乐趣的机会,并让主体与同好者联起网来。主体的独异性这时就显得不是威胁,而是正当的。在组织化现代,有些独异性是被边缘化的,或被看成问题,比如少数族群或性少数群体;而在网络推动的多元文化框架之下,这些独异性有了自我意识,发出了声音,获得了空间。然而,主体的独异化并不意味着一切皆有可能。“适应社会”在线上和线下都被放到了一个更加抽象的层面上:适应社会的要求变成了社会的期望——要独特,而且是一种可接受的独特。这种适应社会的方式,比大卫·里斯曼所说的第二次世界大战后那种“他人引导”型人格更加难以把握。他人引导型人格要求人人尽可能有一致的、正常的举止,成为无名的一员,<sup>[84]</sup>而现在社会则期望人们不断打磨自己独特的一面,不断展示有趣的爱好、活动,不断展示新的、惊人又吸引人的生活细节。这样就存在一种“摆型强迫”,同时也是对独异性、创造力和体验的强迫。在此,主体是否获得独异性赋值,根本上是无法预估并充满变数的:与经济市场上的文化性货品一样,数字化的可见度市场和赋值市场上,主体的赋值与去值也形影相随。
社会对晚现代主体抱有的这种超强期待,导致了一些——线上线下都有的——排除机制,体现在三个层面上。首先遇到问题的是无法做出独异性表现的主体,因为显得太平淡无奇。他们可能会成为“扁平人物”(flatcharacters),被看成被动保守的人,显得没有创造力,缺少积极性,不能享受生活,对世界也没有激情。在以前的低调主义文化中,不平庸的会引起反感,而在新的高调主义文化中,低调主义则让人怜悯。虽然每个个体都是独特的,晚现代文化却只允许那些出色的人成为有价值的、富于吸引力的独异品。
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其次可能被排除在外的是那些不可接受的独特性。在不严重的情况下,是指独特的人,他们没有严格意义上的病态,却过于奇怪、“邪乎”而且偏执,所以无法获得认可。他们有可能落下“囧”的污名。以前典型市民社会的负罪文化以“超我”为前提,晚现代已经将它抛在了身后,但确实有很多现象证明,“羞耻文化”正在晚现代复兴,对此,(数字)媒体功不可没。羞耻感产生于一种自我认知,认为自己在某个方面甚至各个方面都无法满足社会对吸引力、对独异性的要求。这种因为自己而感到的羞愧,呼应着来自观众一方“他人”的尴尬感(“替人尴尬”<sup>[85]</sup>),这种尴尬感可能针对一种特定情况下某人的举止,一种外部现象,或针对某个整体。<sup>[86]</sup>
最后不可接受的独特性最严重的一种,就是被看作病态的情况,包括不法行为、极端政治观点、暴力倾向,也可能包括病态成瘾或某种有害的性倾向,比如恋童癖。晚现代的主体性是多元的,但完全能清楚区分正常与不正常。不过,在晚现代媒体文化中明显存在一种新的倾向,即将病态的独特性进行(负面)独异化,就是说,把一些肇事者令人困扰的自复杂性和独特性拿来大做文章。<sup>[87]</sup>此外还要特别指出,在特立独行与平淡无奇之间,古怪与病态之间,赋值边界是高度动态的。去值过程可能反转为赋值,被排斥者可能在网络上形成自己的论坛,土鳖可能变潮人,怪人可能被捧为天才,未获得赋值的群体比如肥胖症患者、无性恋者或抑郁症患者可能试图摆脱自己的病态标签。
第二,虽然网络上的主体是多样的,但同时还有一个个体固化的过程。早期的网络文化理论家还曾认为,“多人聊天室”是一种尚未被意识到的个人性先锋实验,<sup>[88]</sup>这种实验性现在肯定没有完全消失,尤其不会消失在匿名的网络空间里。但在多种因素作用下,用户越来越得固守某种身份,不论他是否愿意。前文描述过,通过算法能描绘出用户的特征,为他们量身打造网络环境,这导致主体越来越难以遇到与自己完全不同的、出乎意料的以及偶然的事物,而这些与自己不合拍的事物本来是可能让主体改变自我的。网络和新型共同体作为“过滤泡沫”也有类似的作用。线上、线下的个人认同是彼此交织的——数字化主体不再是匿名的,而是有名有姓、有模有样的,这个事实也阻止了上面所说的先锋性倾向。再说,网络还有一个根本特点——它什么都记载,过去犯下的错误不受时间限制继续存在,而且永远都是找得到的,这一点对任何一种“吃螃蟹”的实验性想法都可能产生消极影响。
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第三,社会这样注重独异性,有可能导致普适性的减弱。从数字化公共领域这个典型例子里,就能看到这种趋势。这里,通用的公共领域正在削弱。当然,有一种视角认为,激进民主要求多元化,而互联网正是它的媒介,并且人们在互联网上进行着深度的公开交际。不过,这一点离不开一个事实,即大量平行存在的公众空间已得以确立:这并不是同一个空间中的多元性,而是越来越不兼容的各种不同世界平行存在。如果每个人都把为自己呈现的信息流当作通向世界的窗口,那么就会产生形形色色的个人视角,在极端情况下,个人之间共同语言的基础将越来越薄弱。对集体来说,也是同样的情况:好友网络或共同体(新型共同体)之外的文化环境,可能是陌生甚至无法兼容的。<sup>[89]</sup>集体内部的日常交际显得缺少差异,而对外,则有可能体现为冷漠甚至敌我思维。
第四,数字网络是关注当下瞬间的。要唤起用户的注意力,新生的文字、图像和链接必须具有情感魔力:要有趣或激发义愤,让人开心或感到奇怪。网络是绝对要求“新”的,要求感人的当下主义,刚刚过去的通常立刻被遗忘。它的背面是,长远的话题和思索有可能被“当下”这个过滤器给滤掉。社交媒体的个人主页上,关于人生的长期叙事,对自己或世界的反思,这样的长文都不会引起兴趣,人们感兴趣的是短帖子的实时性。政治或社会新闻是最能清楚体现实时性的领域。新闻网页要靠读者不断更新的注意力来维持,于是它们倾向于不断发布半衰期越来越短的新鲜事,或者发布一些能引起负面情感的话题,让人感到气愤、恐惧或嫉妒,以此来吸引读者的注意。<sup>[90]</sup>一过性的、时刻更新的短消息,几天甚至几周都议论不衰的话题,出现之后又突然消失,在网络上走马灯似的变换着。在网络要求“感人的当下主义”的背面,凡是不能将自己包装成文化活动的事物,以及情感上或中立或矛盾的事物,都会被边缘化。<sup>[91]</sup>
第五,网络是由极端的数字化情感文化主导的。这是一定程度上的正面情感文化,简直可以说网络是“美好感觉”的媒介:形象主体将自己构建成有魅力的人,“好友”之间总在和气寒暄,算法能“从用户眼睛里”看出他的愿望和爱好。极端情况下,网络又成了欲望的回声仓,在愿望被说出来之前就急于满足它。在数字化的正面情感文化中,负面情感(迷惑、厌恶等)和经历(失望、挫折、重病、人生危机)要么被压抑,要么被回避或排除。<sup>[92]</sup>网络好友无关痛痒的会话,也没有给人际差异、政治分歧或争论留下多少可能,其根本作用只是彼此验证。
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与正面情感文化正相对的,是数字化负面情感的爆发。网络的另一极端是网络欺凌、幸灾乐祸的“狗屎风暴”(shitstorm)<sup>[93]</sup>、“钉在耻辱柱上”的“囧星”……在这些形形色色的情况中,个人成了交际世界中被侵犯、羞辱和蔑视的对象。新闻平台的评论版也掺和在里面。在正面情感文化中,主体一般是线上或线下有名有姓的人物。而在负面情感文化中,主体更愿意匿名以保护自己。这样,不正当的负面就得显山露水,因为它也在为自己寻找空间。负面情感的起因部分,甚至主要源于线下的社会环境,在某种视角下却可以看成是因沮丧而产生的,而沮丧来自数字文化自身。通过吸引力竞争,网络文化在大网络(整个网络)和小网络(社交媒体)中都只允许少数人胜出,他们能获得很高的关注度和名望;同时网络也产出“数字世界的失败者”,他们生活在无人注意的暗处,只能做无形的看客——观看受到认可的独异者完满的人生。<sup>[94]</sup>
[1]供应体系(可供性)是Bruno Latour专著里所指的概念,见其著Eine neue Soziologie für eine neue Gesellschaft.Einführung in die Akteur-Netzwerk-Theorie(Frankfurt/M.,2007),p.124。关于技术这个概念的通论参见Don Ihde,Technology and Lifeworld.From Garden to Earth(Bloomington u.a.,1996)。关于 实物体系,有一种行为学上的理解,参见Andreas Reckwitz, “Der Ort des Materiellen in den Kulturtheorien.Von sozialen Strukturen zu Artefakten,”Unscharfe Grenzen.Perspektiven der Kultursoziologie(Bielefeld, 2008),pp.131-156。
[2]见Siegfried Giedion, Die Herrschaft der Mechanisierung.Ein Beitrag zur anonymen Geschichte(Hamburg, 1994)。现代技术文化的理论性研究有多个版本,见Hans Blumenberg、Martin Heidegger及Günther Anders等人的研究。关于这一主题还有Jan-Hendrik Passoth, Technik und Gesellschaft.Sozialwissenschaftliche Techniktheorien und die Transformation der Moderne(Wiesbaden,2008)。
[3]这种三位一体的单个组成部分,我将在下文解释,见第156—158页。
[4]乐观的论调见Clay Shirky, Here Comes Everybody(London,2008);Eric Schmidt, Jared Cohen, Die Vernetzung der Welt(Reinbek,2013)。批评的论调见 Byung-Chul Han, Im Schwarm.Ansichten des Digitalen(Berlin, 2013);Frank Schirrmacher (出版人), Technologischer Totalitarismus(Berlin,2015)。
[5]见Gilbert Simondon, Die Existenzweise technischer Objekte(Zürich,2012),第
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9页及后。我在此结合了西蒙栋的术语来区分技术和科技,见Moscovici,Versuchüber die menschliche Geschichte der Natur(Frankfurt/M.,1982)。关于这一问题领域亦可参 见Erich Hörl, “Die technologische Bedingung.Zur Einführung,”Die technologische Bedingung.Beiträge zur Beschreibung der technischen Welt (Berlin,2011),pp.7-53。
[6]参见Carlota Perez, “Technological Revolutions and Techno-EconomicParadigms,” Cambridge Journal of Economics 34/1 (2010):185-202。
[7]关于这一理念参见Susan Leigh Star, “The Ethnography ofInfrastructure,”American Behavioral Scientist 43/3 (1999):377-391;Brian Larkin,“The Politics and Poetics of Infrastructure,”Annual Review of Anthropology 42/1:327-343。
[8]下文我谈到数字技术、网络、电脑文化、数字文化等时,总是指所有三个根本元素——算法、可计算性和互联网。总括三者的概念是“数字化电脑网络”,因为这种总括是很难的,所以我只在个别地方使用这个词。
[9]参见第一章第一节,第7—9页。
[10]关于算法参见Felix Stalder, Kultur der Digitalität(Berlin, 2016),第164页及后。
[11]参见Lev Manovich, The Language of New Media(Cambridge, 2001)。Manovich为电脑媒体理论打下了坚实的基础——当然不包括互联网。
[12]关于这个主题参见Martin Warnke, Theorien des Internet(Hamburg, 2011)。
[13]参见Nelson, Literary Machines(Sausalito, 1981)。
[14]LucianoFloridi的研究颇有启发,他将与人-自然互动有关的科技及与人-机互动有关的科技算作一类,那些自动化的、独立自主的机器中使用的科技(机-机互动)算作另一类。数字技术达到了后者的层面,参见LucianoFloridi,Die4.Revolution.Wie die Infosphäre unser Leben verändert(Berlin, 2015)。
[15]参见第五章,第217—236页。
[16]参见第一章第三节,第38—50页。
[17]参见Manuel Castells, The Internet Galaxy.Reflections on the Internet, Business,and Society (Oxford u.a., 2003);Darin Barney, The Network Society(Cambridge,2004)。
[18]这一点也适用于生物性进程,比如DNA。Floridi已经将之称为信息了[参见Luciano Floridi, Information.AVery Short Introduction (Oxford, 2010)]。我保留使用信息的概念,用来指代Floridi专门称为“语义信息”的东西。
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[31]参见第二章第二节,第98—101页。