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# 技术至死 数字化生存的阴暗面

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并以保健领域为侧重点。

张在最近的一次采访中说，“修复我们烂得可怕的医疗系统的唯一途径，就是让消费者思考健康，而非医保。如果采用游戏化形式，(健康)会更吸引人，更容易行动……衡量每天的行动和决策，向用户提供即时反馈和数据，围绕这一数据增加互动性、如游戏般的机制，让用户能够玩’上健康。”这一番话，说得就好像制药行业造就的两大问题（对新疾病的过度诊断，以及不断发明、营销与实际症状无关的新病)从来没困扰过美国医疗保健系统似的。

发给用户虚拟积分，让他们对自己进行更多的检查，获得更多的诊断，这么做的问题有可能出在哪儿呢？接下来是，奖励患者尝试新药，又有什么问题呢？也难怪风险投资家喜欢游戏化了：它是那种加剧现有医疗保健问题，但同时却能带来极丰厚利润的解决方案哪。至少，张对事实并未隐瞒：游戏化类似催眠，它让我们绕过常规的审议和政策渠道，获得“正确的”结果。他在同一次采访中说，“你差不多是要哄着’大众保持健康，游戏化是个很棒的方法。”

要是政治家们纷纷跳上游戏化的大马车，就像他们几年前踊跃跳上“推搡”的大马车那样，你可别惊讶：既然其他所有政治手段都试过了，游戏化总算是带来了便利甚至愉快修复的前景(且不论它的道德问题)。而且，游戏化的支持者把公民改头换面，说成了消费者和玩家，希望一切事情都有趣味，以奖励计划为基础，所以，政治家们甚至根本没有选择。看看游戏化创业家盖比·兹柯曼(GabeZichermann)是怎么描绘未来的：“在游戏化的未来里，我认为许多公司，包括政府，都无法避免成为这股趋势的一环……我想，消费者会愈发期待、要求该体验变得更生动有趣。我们没办法往后退。人们的期待已经重设了。游戏化会是新的常态。”游戏化的议程似乎根本没想过，政府不是公司，公民也不是消费者。人们的期待也许重设了的，但在政治上，人们有的可不光是期待他们还有责任和义务，而责任和义务，有时是高于一切乐趣的。

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“未成品”斯金纳

Google推出勋章的决定引来网上不少批评，回想起来，不难看出原因出在什么地方。2010年皮尤研究中心的互联网及美国生活项目做了一项调查，发现69%的受访者跟进新闻，都是因为感觉“公民有知情的义务。”既然人们认为阅读新闻是认为自己的公民义务，为什么要给予奖励呢？通过在线游戏，要公民到投票站去“签到”，投票后可获积分听到这样的点子，我们大多数人还是会感到迟疑。这样的安排有助于提高投票率吗？当然能，但我们认为，游戏奖励应用到公民义务领域，似乎太贬低公民这个词的意义了。这样的安排发送出误导的政治信息，认为公民每当要做什么不好玩的事情，就会感到失望。政治学家约翰·希宾(JohnHibbing)和伊丽莎白·蒂萨莫尔斯(ElizabethTheiss-Morse)认为，“提高公民生活意义的路线，不是软磨硬泡地对人们说，政治有趣又轻松，所以不妨参与；相反，它是要求人们参与，因为政治枯燥又棘手。”

鼓励公民提升参与意识，不仅仅是让人们做正确的事，更是要求人们出于正确的理由去做正确的事。好吧，理查德·塞勒(就是那个提出“推搡”话题的理查德)不这么看，他在2012年《纽约时报》的社论里说，“如果政府希望鼓励良好的公民意识，应该尽量让可取的行为变得更有趣。”(在这个意义上，主张“推搡”的人跟支持游戏化的人很类似；游戏创业家盖比·兹柯曼同样言之凿凿地说，“什么事情都可以有趣……我们可以让政府有趣。”)解决方案主义的老前辈塞勒指出：“政府通常使用两种工具来鼓励公民投身纳税、安全驾驶、回收垃圾等公民行为：劝诫和罚款。”各种提高趣味的花招，比如Google新闻勋章，或者参与回收计划赚取常客飞行里程，能带来第三种刺激。

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各种提高趣味的花招，比如Google新闻勋章，或者参与回收计划赚取常客飞行里程，能带来第三种刺激。可惜，塞勒说不明白他所谓的“公民行为”到底是什么意思。他把这个词跟“劝诫”(也呼吁各方投身共同利益)扯到一起，表明他是按传统意义来使用这个词的，也就是“履行与城镇、城市或地区有关的义务，或参与相关活动。”但如果公民从事“可取的行为”，是因为该行为有意思，那么他们的行为就跟义务毫无关系了。这样一来，这里的“公民”就只能是另一个意思：“投身城市或城镇，尤其是其管理工作；市政。”把依靠劝诫的计划，与依靠乐趣和游戏奖励的计划混为一谈，忽视了如下事实：由于这两种计划是以不同的动机为基础的，最终也恐怕会带给我们两种截然不同的公民。

心理学家和哲学家一类的人通常把所有的人类动机分成两大类：外在动机（也即你做某事是因为有人给你钱、勋章或者常飞里程)和内在动机（也即你做某事是因为你真的想这么做，也可能是因为你觉得这是正确的事情应该做)。前者理所当然地让我们想起B·F·斯金纳(B.E.Skinner)或弗雷德里克·泰勒(FredericTaylor)摆弄实验室老鼠和工人(给这些动物或人展示食物、许诺奖金)，诱使老鼠在踏步机、工人在厂房里发挥最大绩效的画面。做这个，就有那个；输入A，输出B。

如果你认为人类像老鼠，或者如果你是个思想狭隘的经济学家，认为所有人都是追求效用最大化的机器人，那么，你或许想把外在动机应用到所有地方。(如果有人信奉供需法则，付钱，也就是现金、或者象征性的货币，大多数时候都管用。)同样，强迫人们掏钱(以罚款的形式)，也提供了有力的外在动机。让我们来最近的一些社会实验：付钱给学校的孩子，让他们考试考出好成绩；付钱给贫困的母亲，让他们送孩子上学校，或是接种疫苗；在旧金山，司机要是不违反交通规则，就能抽签赢取奖金。

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问题是，经济规律不见得总适合解释人类复杂的行为。因此，一旦用外在动机换下了内在动机，人类就会做出奇怪的回应。数十年来的著名社会学研究证实了这一点。用现金奖励公民献血的话，献血的人反而少了。如果要在公民隔壁修建核废料储存设施，并给予现金补偿的话，他们往往更不赞成这个项目；但如果呼吁他们发扬公民责任感，赞成的人反倒更多。如果住在养老院的老人被迫把人际关系换成市场关系（比如用代金券让人来替自已整理床铺)，那么，很快，不先索取报酬的话，他们就不愿帮室友做事情了。如果家长到托儿所接孩子迟到会挨罚款，日后迟到的家长反而越来越多；显然，托儿所员工恼火的表情，外加他们认为自己没义务晚下班的信念，比罚款管用。

当然，有人可能会反驳说，家长来接孩子晚了，是因为罚款还不够高；公民突然不愿意有核废料囤积站出现在附近，理应获得更高的赔偿金。因此，按照这种逻辑，只要有合适的胡萝卜加大棒，或者代币加勋章组合，就一定能出现可取的行为。但有一点，在寻找最有效激励措施的时候可别忘了：以前是完全不需要这些外在动机的。

这里出现了一套很能“自圆其说”的预言：如果政策制定者相信个人利益是唯一可行的选择，他们会据此设计社会和法律制度。他们甚至有可能征募可取的行为，由此获得急需的肯定：世界真的就像他们想的那样运作。心理学家巴里·施瓦茨(BarrySchwartz)说过，“西方社会热情地投入了自利就是人类行为的动机’这一观点，造就了助长自利的社会结构。”但它不见得反映了任何深刻、永恒的人性真相；它只反映了功利主义和斯金纳式思维在过去100多年来变得多么普及。施瓦茨指出，“在后斯金纳时代里，家长、教师、牧师、医生和执法人员都习惯性地操纵奖励。人在这样的世界里长大，肯定相信，靠这类奖励控制人类行为是普遍的、必然的。”“这样的看法，说对了它的普遍性，但弄错了它的必然性。”

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施瓦茨收集了一整套例子说明自利的邪教怎样导致了心理学家所谓的“过当效应”(overjustificationeffect)，也就是说，对本来无需外在奖励的任务引入了奖励，改变了人追求这一任务的方式和原因。施瓦茨援引了一项研究：研究人员用非常规方式促使参与者想到金钱；比方说，让参与者看到屏幕保护程序是各种面额的纸币漂浮在水中。光是这一点，就足以诱使参与者减少帮助他人的意愿，宁肯独立工作，而不愿团队合作。

另一项研究测试参与者会怎样分配团队合作工作所得的报酬。事实证明，如果把有着明确货币价值、但本身不是交换载体的商品（比如糖果）支付给参与者，参与者会采用平均分配，人人都得到相同的份额。可要是用金钱补偿参与者，他们会根据每个人承担了多少工作份额，等比例地进行分配。施瓦茨指出，“人类是未成品’；我们有理由认为，人要靠社会制度来最终完工’。”如果我们采用外在激励，一些类似的计划或许能发挥作用，但我们不能光因为它们有效果，就忽视了它们的代价。要让人做正确的事，激励并非唯一方式。

政治理论家露丝·格兰特(RuthGrant)在新书《附带条件》(StringsAttached)里对当代社会朝外在激励转向提出了最尖锐的批评。格兰特回应了施瓦茨的一些结论，认为激励往往会让人过分狭隘地阐释自己的责任；在对各种胡萝卜和大棒做出响应的过程中，公民失去了对共同事业的崇高目标和价值观。格兰特认为，激励存在三方面的问题。首先，看似聪明的奖励计划，往往事与愿违，产生与预期相反的效果。第二，激励措施(尤其是货币类)往往排挤了人不那么唯利是图的动机，对人的性格产生了不利影响。最后，激励机制会自我强化，如果人们习惯了因为好好开车、分类垃圾获得报酬，一旦奖励消失，就有可能放弃先前的做法。因此，格兰特写道，“奖励是一种存在先天局限性的工具……一旦取消，作用就结束了。奖励治病不除根；它们只是表面修复。因为它们不能解决成因，如果不采取其他手段，那就永远都需要它们辅助。”

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为理解奖励的限制，我们需要放弃干巴巴的经济学术语，以及它简化的经济人假设，建立更复杂的人类行为观。格兰特认为，只有这样，我们才能认识到，“奖励不一定比强迫更可取；奖励有时会用来代替劝说过程，而这种代替，是民主社会要付出的真正代价；奖励是自愿交易，但这一点并不能平复它们带来的道德问题。”奖励机制和技术系统类似的地方就在这里：一旦扎下根来，就很难重做思考，取消它们；它们不容易融入杜威的探究过程，而且，由于太过有效，哪怕面临排山倒海的批评，也能轻易延续下来。

猴子、性和可预见的威胁

可惜啊，游戏化的顶尖倡导者们，只在功利主义的版图里上下求索，对将游戏奖励构建到社会和政治活动中，有可能为公民产生怎样的影响，从来不曾考虑。也许，他们认为，为了让人遵守交通规则、分类垃圾，给予游戏积分和奖励，跟直接给钞票是不同的。但真有多大的区别吗?或许真的没有现金转手，但很明显，人做事的动机改变了：此前，你遵守交通规则，是因为你在乎自己的安全，也在乎其他司机的安全；你分类垃圾，是因为你关心环境，而现在你这么做，却是因为好玩。大多数针对奖励计划的批评都站得住脚：一旦取消了游戏奖励，你不容易回到原来的习惯上。同样，奖励计划对人的性格有腐蚀性影响这一点同样说得通：有时候，我们希望公民出于正确的理由做正确的事，而不仅仅是因为这件事比玩《愤怒的小鸟》游戏还有趣。

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稍微读一下游戏化方面的作品，既具有启发意义，也不免叫人沮丧，因为它表现了游戏化热心人士为推广自己计划所采用的修辞技巧，同时暴露了他们思维方式上的固有局限性。以游戏设计师盖比·兹柯曼和克里斯托弗·坎宁安（ChristopherCunningham)所著的《游戏化设计》(GamificationbyDesign[斜体])为例。这本书(游戏化的入门读本)对自己斯金纳式的哲学观毫不遮掩，简直令人拍案叫绝：封面上画着五只顽皮的猴子，大概正走在游戏化的道路上。

和大多数游戏化论述一样，这本书也从一开始就模糊了游戏和玩耍之间的区别，认为两者都是自然的，必然的。“玩耍和游戏扎根在我们的文化记录里，它跟文化同时诞生，也随时交织在一起。我们现在逐渐明白，我们天生就具备玩耍的机制，研究人员发现，我们的大脑、神经系统和游戏之间存在着复杂的关系。”两位作者称。或许如此，但把游戏当成玩耍，和把游戏当成奖励，两者难道不存在巨大的差异吗？难道我们真的想相信，用环保行为换取飞行常客里程，跟下象棋是一回事？

此外，某样东西是天然的或者有利的，并不会自动成为在各种情况下使用它的理由。法律同样自古就有，同样扎根在我们的文化记录里，但没人会呼吁说，不给奶奶打电话就该送进监狱去。原因很简单：在这种情况下依赖法律，十足荒谬。技术同样很古老，也肯定影响着我们的大脑，但没理由把数字预防手段植入我们的日常生活虽说情境犯罪预防理论家可能并不这么想。我们很多人喜欢踢足球，打起比赛来经常忘我，但这个事实，并不自动授权社会工程师把游戏奖励植入一切。

《游戏化设计》具备了极客式思考所有常见的误区。兹柯曼和坎宁安甚至懒得掩饰自己著作的斯金纳式基调。“游戏，”他们写道，“是性冲动与可预见胁迫的合体，只不过，这里没有外力威胁，而且，一旦合体成功，就完全受享乐驱使了。”可预见的胁迫就像性一样享受，而且还不包括高压强制：劝诫怎么比得过这个？应该把B·F·斯金纳看成网络的守护神才对（麦克卢汉靠边站吧)。

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兹柯曼和坎宁安最感兴趣的是游戏化的商业应用（让人们点击东西），所以他们对游戏化的政治和社会影响未作太多讨论（当然，只有一句简短的话：“有趣是新的‘负责’；理查德·塞勒会同意的”)。对于这一点，我们得换一本书来看，也就是游戏化运动的真正圣经，简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)的《游戏改变世界》(RealityIs Broken)。简·麦戈尼格尔是硅谷的大师，流行游戏设计师，还是“未来研究所”(Institute for theFuture，这是帕洛阿尔托第一家生产动听未来主义说辞的机构)的研究员。

麦戈尼格尔已经成了鼓吹应用游戏化逻辑解决世界重大问题的头号拉拉队长；如果解决方案主义有一位亲善大使，非她莫属。她认为，游戏可以“帮助普通人实现全世界最紧迫的目标：治愈癌症，阻止气候变化，传播和平，消除贫困。”给联合国外交官配备上Wii游戏机，世界上所有的问题都迎刃而解。作家兼游戏审美家史蒂芬·普尔(StevenPoole)评论《游戏改变世界》时说，“如果有一种新的时尚草药或者治疗技术声称自己有望治愈一切，从害羞到秃头到癌症，你一定知道：这是狗屎。”

麦戈尼格尔同样有个亲身经历的故事可讲：几年前，她偶然在橱柜门上撞到了头，患上了脑震荡，令得她度过了漫长而又孤独的一个月。但多亏她设计了一个聪明的游戏，她设法让亲人定期给她打电话，跟进她的病况。进步的味道闻起来可真香甜啊。在游戏化降临之前，谁想到过要打电话问候生病的妹妹、孩子或伴侣呢？没有勋章没有反馈循环，我们是怎么设法做到这一切的？还有，勋章上到底得怎么说才合适呢“50点敬畏：我今天给生

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病的孩子打了电话”?

麦戈尼格尔支持游戏化的主张，建立在这样一个假设之上：现实世界不如虚拟世界，正是因为它缺乏游戏机制。她对现实的感叹洋洋洒洒写了数百页，但这里只选极具具有代表性的说法好了：“现实世界未能不能轻松地提供精心设计的愉悦……现实没办法同样高效地激励我们。现实的设计，不是为了最大限度发挥我们的潜力。现实不可能从头到尾都让我们兴高采烈。”反过来说，游戏则具有现实不具备的一切：“电脑和视频游戏满足了现实世界当前无法满足的真正人类需求。游戏提供现实里没有的奖励。游戏用不同于现实的方式教育我们、鼓励我们、打动我们。游戏用不同于现实的方式将我们团结到一起。”因此，麦戈尼格尔能从这一套里得出的唯一结论就是，现实应当更像游戏：“如果我们决定运用从游戏设计中了解到的一切，来弥补现实里的不足，那会怎么样？如果我们像玩家一样来过现实生活，像游戏设计师那样引领我们的企业和社群，像电脑和视频游戏理论家那样思考解决现实世界的问题，那会怎么样？”很好，把“游戏设计师和理论家”换成“B·F·斯金纳”，所有这些“会怎么样”的答案恐怕就非常不一样了。

到底是什么造就了麦格尼格尔的项目，还有她“未来25年看到游戏开发人员赢得诺贝尔和平奖的个人愿景”呢?她似乎完全搞不明白人类的体验(这大概要怪帕洛阿尔托的邮政编码吧)，叫人简直忍不住想把这本书解读为对整个游戏化产业，以及西方消费至上主义洋洋自得的尖刻反讽。人究竟如何评价这样的宣言呢：“和游戏相比，现实太容易了。游戏用自愿承担的障碍向我们发起挑战，帮助我们更好地发挥个人优势”？

对未来研究所的研究员而言，现实或许太容易了，但人只要离开帕洛阿尔托的大学大道，开车往东帕洛阿尔托或者奥克兰走上几英里，一幅全然不同于“太容易”的现实就会展现出来。俄罗斯方块和高尔夫通过内置的障碍让游戏更有趣，但抱怨现实缺乏这样的挑战，未免太过荒谬。歧视性法律，结构性收入不平等，根深蒂固的种族主义和性别歧视态度，我们的生活满是障碍哪怕在硅谷看不见。而且，有些现实障碍也是人自愿承担的：要是我们能随心所欲地偷窃和杀人，生活的游戏就真的太容易了。

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对麦戈尼格尔这本书读得越多，你就越发难以打消这个印象：这位作者，这辈子就没工作过一天。她就是对米特·罗姆尼9(MittRomney)的蹩脚戏仿一样。“与游戏相比，现实生产力低下。游戏给了我们明确的任务，以及更令人满意的趁手工作。满意的工作总是从两件事情开始：明确的目标，以及通往实现这一目标的可操作下一步。明确的目标，促使我们采取行动：我们知道该做些什么。可操作的下一步，确保我们能够立即朝着目标取得进展。”对弗雷德里克·泰勒来说，这看起来像是“满意的工作”，可对工人来说恰好相反，他们可不仅仅是工厂流水线上的齿轮。没有明确的目标，没有可操作的下一步，有什么糟糕的呢？工人就不该获得些自主权，自己确定前进的道路，甚或质疑当前道路是否合适吗？

麦戈尼格尔的整体方法，慢慢变得清晰起来：从一些对现实的浅薄且欠完善的定义着手，剥夺人类互动的复杂性，把游戏化打扮成终极救世主，闭口不谈游戏其实并非完成工作的中立工具，而是通过操纵玩家的动机和态度、进而改造社会及政治社群的奖励机制。和大多数极客一样，麦戈尼格尔沦入了宏观主义的陷阱；她忽视地方社群，而更愿意从星球、星系和纵横数百年的角度去思考。“对今天和本世纪剩下的年头，我们所面临的最大挑战，”她在书中总结说，“就是将游戏更紧密地融入我们的日常生活，把游戏当作携手解决整个地球最重要任务的平台。”她丝毫也不曾想过：这种对星际幸福的追求，很有可能造就一群不提供现金奖励、游戏勋章就懒得动一动手指的公民。

9美国共和党政客，曾作为共和党候选人与奥巴马竞选过总统。

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