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技术至死 数字化生存的阴暗面

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在这一新系统下,设计的目标不仅仅是让人造物品满足“外面”真正存在的某种社会需求,也是要让我们思考,这一需求是怎么出现的,它怎样变成了一项值得追求的项目,甚至,全盘考虑的话,它说不定并不真的值得追求。设计师不应当把答案强加给用户,而是要便利用户提出有可能得出这类答案的问题。“毛毛虫”和“勿忘我”阅读灯做到了这一点;和它们功能相当的普通设备则做不到。

这两个项目都属于“对抗性设计”的范畴,这是一种思考技术与政治的新颖方法,由媒体和设计理论家卡尔·迪萨尔沃(CarlDiSalvo)提出。迪萨尔沃的思想值得深入研究,哪怕是仅仅因为它提供了一种迫切需要的理论脚手架,把“不稳定电器”和“技术捣蛋鬼”的零散见解,变成一套可视为范例的设计方案和理念。

迪萨尔沃借鉴了政治理论家卡尔·施米特(CarlSchmitt)和查特尔·穆芙(ChantalMouffe)的论述,阐明了一种新的设计方式,它不以促进共识和效率为目标,相反,却从社会政治规范及安排方面无尽的对立和争论中汲取灵感。“如果我们不再认为,有哪一种设计能彻底、恰当地解决我们的社会关注或社会问题,”他写道,“那么,对抗性设计就能以产品、服务、事件或流程的形式,为对抗提供空间,藉此表达或参与政治议题。”

迪萨尔沃收集了大量例子来说明对抗性设计在实践中会像是怎样:犯罪地图不再像现在这样,在城市地图上标示犯罪分布情况,而是标示城市哪个地区的居民进监狱的最多;浏览器扩展新增有关军队资助大学网站的信息,或是把亚马逊等网站上的所有价格,都换算成石油桶数(按市价换算);在雨伞上加装电子灯,阻挡监控摄像头的识别算法。不过,迪萨尔沃笔下的例子,有两个特别值得深入探讨。一个是马特·肯扬(MattKenyon)和道格·伊斯特利(DougEasterly)设计的“孢子1.1”项目,项目的出发点是家得宝(Home

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Depot)零售店买来的橡胶树,家得宝无条件担保说,如果种下第一年就死了,可以更换新的植物。这株植物会跟一套运作有点怪异的自动洒水系统连接到一起:每个星期五,它会去核实家得宝的股票在纽约证券交易表现如何。如果股票的表现太糟糕,就不会有水输送到橡胶树上;如果表现很好,洒水器就浇水。如果橡胶树因此而死,它就去家得宝换一株新的,从头开始。肯扬和伊斯特利在一篇简短论文中提到这个项目时说,橡胶树已经死了五次因为浇水过多。这一艺术项目的目的是希望让观察家们反思经济过分发展有可能带来高昂但无形的成本:很奇怪的,橡胶树原产于东南亚,是“生活与生态的象征”,却“受制于人造生态系统,等着纽约证交所发来的晦涩结果。”

迪萨尔沃提到的另一个难忘例子是“大自然保险丝”(NaturalFuse),是伦敦建筑师乌斯曼·哈克(UsmanHaque)设计的艺术项目。为理解哈克的创意干预,我们有必要稍微了解一下应对气候变化的策略。当代有许多努力都围绕碳补偿这一概念展开,也就是国家或企业分配到一定的额度,决定了它们能往大气里排放多少的碳。一旦超过额度,就必须再购买更多的额度,所得的资金通常用来创造、维持所谓的“碳汇”、能够吸收二氧化碳的天然或人工水库。

碳补偿的逻辑(以及“通过市场观念可以买到可持续发展”的观点),已经从国家和企业层面渗透到了个人层面。因此,有人要求我们购买更能效更高的产品或是使用更环保的运输方式,监控自己的碳足迹,尽量减少谈排放量(这是自我跟踪的另一个例子)。但即便我们能够监控自己的碳足迹,我们就真的明白这些数字意味着什么吗?抑或只是用这样的测量方法,为自己的牺牲感觉良好,又无需对整个系统做出根本性的改变?我们真的知道自己微不足道贡献的相对意义所在吗?如果人人都做出同等微不足道的努力,能够逆转眼下棘手的趋势吗?还是需要另一些更严苛的措施?我们大多数人不知道,或许也宁肯不知道,只要我们能为自己在碳友好的网络商店(网络商店背后一般都要靠服务器来提供动力,而服务器所消耗的碳,比我们靠购买“可持续产品”所节省的碳要多得多)里疯狂购物的行为做出补偿,那就够了。

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大自然保险丝旨在超越数字化简主义,让公民更好地了解碳补偿的逻辑和伦理。换句话说,它旨在推动叙事想象力,让我们从结构、关系和系统等方面思考碳,而不光是从数字的角度思考。它的运作方式如下:想象有一片家庭植物接入传感器,与计算机网络相连,插入家庭里的电源插座,并充当所有从该插座取电的电器的网关。这样一来,如果你想使用一盏灯,你必须把它插入与该植物连接的插座上。这些植物就成为碳汇;只要这些植物能吸收电器排放出来的碳,你的灯就能一直亮着;正常而言,这一时间为几秒钟到几分钟不等。类似的植物可以分发给你的街区,或任何与该计算机网络相连的人。

每株植物还带着一个标有“关/无私/自私”字样的开关。每当灯渐渐熄灭,你就要面对一个两难境地:你可以打开自私模式,从网络里的其他植物借调能源配额(当然,要它们处在无私模式才行)。所有植物里内嵌的传感器构成了复杂的系统,该系统与中央服务器通信,根据每一株植物的能量水平和碳补偿情况,藉此进行分配。如果你为自己植物供电的自私欲望,从其他植物吸引了太多的电力,那么,另一株植物也会“熄火”所有参与这个项目的人,都会收到一封电子邮件,告知该植物的“过世”。如果植物达到了三次“死亡”上限,就会有一坛子醋自动倒进土里,让该植物真正死掉。

在大自然保险丝项目下,碳汇不再发生在远离用户的某块偏僻土地;它就发生在用户的桌子上,故此,我们处在消费者身份时从来无需做出的痛苦决定,一下子就涌现出来,因为这时候我们切入了公民模式。我们可以继续沉迷于个人的欲望(并损害其他所有人),我们也可以着手研究如何才能为共同的福祉做出贡献。

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“大自然保险丝”设计得最有趣、也最具对抗性的地方是,它绕开了均衡和共识的保证(多为奥普拉式的“只要我们努力干,一切都会好起来的”),而一般情况下,参与节能行动,人们总会这样对你说。迪萨尔沃指出,冲突构建在“大自然保险丝”的整个系统运作里。“按照设计,该系统能够甚至必然要求用户投入与其他用户的竞赛。事实上,大自然保险丝’是否真能实现大多数碳汇和碳补偿计划争取的平衡,完全说不准。”

事实上,“大自然保险丝”并未做出标准的、预设的承诺(如何使用它,是没有特定的“正确”方法的)。这是它的特色,而非漏洞。它并不惩罚过度消费的用户,也不奖励那些与他人分享的用户,它只是向我们揭示了界定我们消费习惯的物质关系,强调了相关的道德伦理问题。它的目的不是要最大限度地提高能源利用效率,而是要最大限度地提高协商效率,强迫用户去面对自己宁肯无视的问题。和所有希望打开对话,而非提供直白解决方案的的转型产品一样,按迪萨尔沃的说法,“大自然保险丝”“不把设计视为提供解决方案的途径……而是利用设计,为当前局面平添更多的问题。”

“大自然保险丝”让碳补偿的问题更明显了,但这种明显,跟网上众多碳补偿计算器带来的“明显”很不一样。它带来的是更高层次的明显:我们不光要知道自己需存储多少的碳才能补偿所用的电力,更要知道(我们和其他人)牺牲多少才能存储这么多的碳。社会学家安东尼·吉登斯(AnthonyGiddens)对“实用”和“探讨”意识做了区分。前者以日常和习惯性互动为特点,指的是我们对如何做事的日常知识;后者,以更深入地反省自己的行动为特点,指的是我们做事情所处的社会条件。

因此,实用意识帮我们在离开房间时按下灯的开关;探讨意识解释了我们为什么会关灯。我们的能源消费习惯在实用意识层面上运作的(这部分解释了气候变化的问题);“大自然保险丝”这样的项目则让人切换到探讨意识层面。因此,虽然对常规活动进行自我跟踪和终身记录,带给了我们一定的“可见性”,但却并未超出实用意识层面;“大自然保险丝”这样的项目却不光让我们自己的行为变得“可见了”,还突出了这些行为发生时的社会关系,故此也让人更容易施展叙事想象力。

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请注意,“大自然保险丝”绝不反对技术。事实上,没有现代传感器,以及通过计算机网络将用户彼此相连的能力,它根本就不可能做得到。它并不反对数字;恰恰相反,量化我们使用的能源,量化每一株植物的碳补偿能力,是它的核心。但“大自然保险丝”并不是要利用所有的这些工具、网络和技术,给我们营造一种控制、并最终掌握周遭世界的虚假印象,而是努力向我们揭示,我们所仰赖的系统,不仅仅可以进行优化,甚至可以彻底颠覆。它促动我们采用别的方式去思考当前困境,而不仅仅是设计出在困境之内修修补补的能力。传感器、网络和数字不是敌人;可一旦纳入某种狭隘、单向度、考虑不周的意识形态,它们确实会变成敌人。

本着对抗性设计的思路,游戏也可以改造。不是说游戏不能用来表达政治关注,强迫公民去正视宁可看不见、宁可不面对的问题;只不过,各种游戏元素的配备方式要改一改:既要寻求乐趣,同时又不能把公民驯化得不会质疑(除非许诺以金勋章)。游戏理论家伊恩·博格斯特在《劝诱的游戏》(PersuasiveGames)指出,如果游戏不让玩家有意识地思考就说服他们,那这就只是另一种胁迫(只是比较软性)罢了,而不是说服。

“但如果得到了想要的结果,谁还在乎审议呢?如果以实现可取结果为目的的结构能让孩子们去刷牙,让大人们去锻炼,人最初的动机又有什么重要呢?”博格斯特沉吟道。他的答案,很难让人说出“不”来:“因为,要兴旺发展,文化需要审议和理由。”如果,经过广泛的审议,我们找不到理由,那么,或许我们最初就不该去从事该活动。可最糟糕的游戏化案例,没有留下审议的空间,在类似自动导航的系统中放置了大量社会和政治进程,公民投入该活动,不是因为那是正确的事情,而是因为游戏给了他们各种勋章。

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让我们来比较两款游戏,它们都说自己具备社会优势,能让玩家对肥胖症问题更有觉悟。“Zamzee”这款游戏由eBay创办人皮埃尔·奥米迪亚(Pierre Omidyar)赞助的非营利机构“HopeLab”开发。游戏背后的想法很简单:孩子们戴着真正的监视器,跟踪自己的肢体活动,靠运动多少赚取积分。CNN最近报道了一名14岁的孩子,遛狗赚到了200分,跑步1英里赚到了500分。在积累了总计47074分之后,他用这些分数换了乐高积木,以及价值150美元的百思买礼品卡。这种用分数交换真实商品的做法,资金来源是什么人呢?当然是他的父母:多亏有了监视器,父母们看到了孩子的锻炼量,并设定了目标值,只要达到了目标值,他们就用礼品卡这一类的东西奖励孩子。

“Zamzee”是否有效,有充分的理由表示怀疑;过去的研究显示,许多青少年很快就会失去兴趣,父母也迅速发现孩子干什么都想要得到报酬。不过,我们暂时别这么先入为主好了。更有趣的地方在于“Zamzee”这类游戏触发玩家对肥胖和健康问题的思考方式。很有可能,表面叙事会像这样:只要我努力,我会成功的。于是,苗条和健康都成了良好个人行为带来的自然结果;它们跟家庭收入、是否有能力负担健康食品、在附近街区慢跑是否存在危险等结构性因素没有太大关系。

现在,让我们用伊恩·博格斯特开发的一款名为“Fatworld”跟“Zamzee”来比较一下。和完全发生在现实世界的“Zamzee”不同,“Fatworld”是一款传统游戏,故事完全发生在卡通人物的虚拟世界。但在传达肥胖问题复杂性方面,“Fatworld”比“Zamzee”好得多。在“Fatworld”里,你要先为你的任务选择体重和健康状况,还包括一些容易患病(比如糖尿病、心脏疾病、暴饮暴食等)的体质情况。接着,你来判断自己想吃什么,进行多少锻炼同时确保预算平衡。你还会受邀去看看替别人进行营养选择(在自己的餐厅设计菜单)会是怎样一种情况。这里的现实主义风格是无可挑剔的:你可以通过向政府官员行贿来影响公共政策,如果你有钱,还可以到健康局去检查身体。一如博格斯特所说,“这款游戏的目的不是告诉人们吃什么,怎样锻炼,而是向人们展示,营养、预算、现实世界、补助、法律法规等之间的关系交织得有多么复杂。”

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“Fatworld”是对抗性设计一个很适合的例子,它将肥胖描绘成一个极其复杂、多维度的问题,无法光靠个人责任感来解决;这款游戏诱导玩家思考改革,而不光是个人牺牲。它鼓励玩家锻炼身体吗?不,但它让玩家思考。像“Zamzee”这样的游戏,使用强制性的自我跟踪、家长监护和货币奖励,或许能帮助用户瘦掉几磅肉,但却不太可能推搡我们朝着好的方向前进,解决肥胖带来的各种问题和挑战。

“内容农场”可以有机吗?

我们怎样才能将对抗性设计的经验应用到信息消费方面呢?毕竟,这是一种跟能源消耗(能源消耗是迄今大部分此类项目的焦点)很不一样的消费。首先,能源使用与气候变化之间的关系似乎是直接的:你越是消耗得少,对其他人就更好。(当然,现实并非如此简单。素食而开车对肉食而骑车,哪样对环境更好?你真的知道?)信息消费就很不一样了:再多的猫咪图片,或者再多的诗歌,都不一定能让你变得更好或者更坏。但一旦我们放弃对特定信息内容的执着,转而关注信息的生产方式,一旦我们理解了信息的分配和消费中存在着什么样的政治、社会和文化关系,我们就能做出更明智的决定和权衡。最起码,我们可以对这些关系展开辩论。

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猫咪的图片可能跟诗歌一样好但一张从另一网站“借用”来的猫咪图片,可能就不如自己拍的、从出版商那儿买的猫咪图片。也可能并非如此,那么我们的版权法就过时了,需要修订。一篇关于本地市政会议的文章,可能不如一篇关于中东和平进程的文章。但要是人更愿意阅读本地市政会议的文章,并为之实际做点事情,那就比对中东局势表示绝望,什么也不做要强,这种时候,前一篇文章就更好。Google的个性化算法或许不如非个性化的搜索。但如果算法能产生更有趣的链接,那么个性化算法同样有可能更好。

所有这些都是开放式的问题,不能轻易地给予推揉、自我跟踪和游戏化。要是我们根本说不准中东新闻是不是一定比本地市政厅会议的新闻更重要,为什么还要费力衡量文章的卡路里数字呢?为什么我们要推动Google和Facebook替我们介绍非洲的陌生人,而不是住在隔壁的陌生人呢?为什么我们在并没有正确答案的时候自以为有呢?为什么非得用户按照设计师和社会建筑师的想法去做正确的事,而不是采用不同的策略,让用户自已得出结论,什么才是“正确”的事?

我们需要更加不稳定的设备,扰乱我们的信息消费习惯,让我们跳出既定的习惯性做法。如果我们开了太多窗口,浏览器为什么不能暂时关闭,或者变成黑色?(好吧,浏览器的确经常关闭,但那只是因为微软或者火狐的某个家伙没能预料到我们对信息的好胃口。)为什么不把《纽约时报》网站上展示的文章,跟母公司的股价联系在一起?这样一来,如果股票表现不佳,一篇文章里每隔五个单词就掉一个字,或者图片变得模糊(至少针对未支付网上订阅费的用户这么做)?为什么不对各种允许Google个性化我们搜索结果的信息突出显示,从而让我们对个性化的实际隐私代价有更明确的认识?如果我们能够设计出“大自然保险丝”,为什么不能设计“大自然过滤器”,也就是说,为了得到更好的搜索结果,用户得透露一些有关自己或朋友的秘事(比如他们最喜欢的颜色或鸡尾酒)?

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当然,有些人可能会反驳说,这些建议不切实际,不像消费型公用事业,倒更像是艺术项目。但如果用户认为自己愿意像成年人那样做事,不对自己行为的结果视而不见,那么,说不稳定收音机或者“毛毛虫”延长线一定无法投入批量生产是没有道理的。布鲁诺·拉图尔曾写道:“(出现了)难以预料的后果,是地球上最意料之中的事情。”从这个意义上说,我们的信息习惯跟我们的能源习惯没有太大不同:你花太多时间从各种新闻聚合器和内容农场获取所有信息,而新闻聚合器和内容农场只不过是把别人生产的昂贵内容重新加以包装而已。这样一来,你就是在扼杀新闻行业,就像是总让电器保持待机状态,有可能无声无息、又毫无必要地害死别人的碳补偿。

有些新闻聚合器也可能有着巨大的价值(比如《赫芬顿邮报》同样为许多专业记者提供了工作),所以,无法提前确定“正确的事”。但这并不意味着,我们不能在浏览器窗口里展示新闻消费经济学,使之更明显可见哪怕一切只是为了让我们判断什么才是正确的事。可我们也不能把这种对“正确的事”的追求,贬低到这般田地:单纯计算信息卡路里,或者通过“游戏机制”让我们受高质量网站的吸引,或者让技术公司引导我们走向具体的行动路线。追求“正确的事”的项目,应该始终留有余地,让人们可以挑战、颠覆“正确的事”的定义。有时候,用户找到办法“黑”了自己的设备,确确实实挑战、颠覆了“正确的事”的定义。但这还不够,设计师和技术人员应当时刻谨记:自己的目标不是让用户只知道使用设备;更是要让人们利用设备展开思考。

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意志力的危险

冒着过度简单化这极大的风险,我们可以这样说:让设计更自觉、对解决方案主义的批评更为敏感,方法之一是用对道德政治哲学的迷恋取代解决方案主义对心理学(以及神经科学)的迷恋。担心可用性(这是当今许多设计师的首要关注点),就像是在沉没中的泰坦尼克号上计算卡路里。这种对可用性的痴迷,以及让技术隐形、不显眼的痴迷,造就了一个我们很难弄清家庭到底消耗了多少能源的世界。用不了多久,我们就会发现智能手机在对可用性的追求中,也隐藏着同样令人不安的现实:大量有毒电子废物往往会倾泻到短缺现金的发展中国家去。

心理学战胜哲学,不仅限于工业设计领域;政策设计者和社会工程师也屈服于了这一趋势;因为心理学和神经科学属于“科学”范畴,要进行试验和测试,显得比哲学更“科学”。但道德问题不见得总是便于测量,这一事实并不意味着我们应该打消此类关注,用神经科学和心理学属于对其进行改造。在意志力的讨论中,这一倾向最为明显。从前极为复杂和痛苦的对错决定,如今被改造成了意志力强弱的例子也就是说,我们可以通过谨慎管理意志力资源(就像管理银行账户那样)来解决这种决策难题。

意志力的概念,在心理学系得到了复兴,也部分地揭示了近年来对“推搡”和游戏化的迷恋。基本思路是这样:我们用在决策上的意志力,数量是固定的;故此,把意志力用在了这项行动上,那项行动再想动用意志力就很困难了。这也就是说,要是我们约束自己现在别吃这种美味的高脂肪小饼干,那么,1个小时之后,恐怕就没有足够的意志力选择走路不开车了。我们无法同时拒绝饼干和汽车。

约翰·蒂尔尼(JohnTierney)和罗伊·鲍迈斯特(RoyBaumeister)在自己最近论述意志力的书里断言,“做决定会消耗你的意志力,而一旦意识力耗尽,就没有足够的能力做决定了。”有一个常见的意志力实验是这样:找来两群饥肠辘辘的学生。一组学生供给部分食物(萝卜、饼干和糖果),但要求他们尽量别吃后两种,多吃萝卜。另一组学生完全不提供任何食物。接着让这两组学生解谜题,时间约为20分钟。受过饼干和糖果引诱的学生解题不到8分钟就放弃了,比另一组快得多。故此,意志力就像是“肌肉,会因为使用而感到疲劳。”

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