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# 人工智能时代：破解人机共存密码（套装共10册）

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redshank（红脚鹬）

ant（蚂蚁）

monastery（修道院）

图9-5 生成式对抗网络（GAN）。顶部的示意图展示了一个卷积网络，用于生成一组样本图像，经过训练后可以欺骗判别卷积网络。左边的输入是100维的随机选取的连续值向量，用来生成不同的图像；输入的向量随后激活空间尺度逐层变大的滤波器层。下方的图显示了通过训练来自单个类别照片的生成式对抗网络产生的样本图像。顶图来源：A. Radford, L. Metz, and S. Chintala, “UnsupervisedRepresentation Learning with Deep Convolutional Generative AdversarialNetworks,”图1, arXiv:1511.06434, https://arxiv.org/pdf/1511.06434.pdf，由Soumiyh Chintala提供；底图来源：A. Nguyen, J. Yosinski, Y. Bengio,A.Dosovitskiy, and J. Clune, “Plug & Play Generative Networks:Conditional Iterative Generation of Images in Latent Space,” figure1,https: //arxiv.org/pdf/1612.00005.pdf, 由Ahn Nguyen提供。

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这是米兰的时装周，衣着光鲜的模特们带着超凡脱俗的表情在T台上走秀（见图9–7）。时尚界正在经历暗潮涌动：“‘很多工作正在消失，’西尔维娅·文图里尼·芬迪（Silvia Venturini Fendi）在她的时装秀开场前说道，‘机器人会承担旧的工作，但它们唯一无法取代的就是我们的创造力和思维。’”<sup>[27]</sup>现在想象一下经过训练的新一代对抗网络，它们可以生产新款式和高级时装，式样几乎无穷无尽。时尚界可能正处于一个新时代的边缘，而许多其他依赖创意的行业也面临着相同的处境。

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应对现实社会的复杂性

当前的大多数学习算法是在25年前开发的，为什么它们需要那么长的时间才能对现实世界产生影响呢？20世纪80年代的研究人员使用的计算机和标记数据，只能证明玩具问题的原理。尽管取得了一些似乎颇有前景的成果，但我们并不知道网络学习及其性能如何随着单元和连接数量的增加而增强，以适应现实世界问题的复杂性。人工智能中的大多数算法缩放性很差，从未跳出解决玩具级别问题的范畴。我们现在知道，神经网络学习的缩放性很好，随着网络规模和层数的不断增加，其性能也在不断增强。特别是反向传播技术，它的缩放性非常好。

我们应该对此感到惊讶吗？大脑皮层是哺乳动物的一项发明，在灵长类动物，尤其是人类中得到了高度发展。随着它的扩展，更多的功能慢慢出现，并且更多层次被添加到了关联区域，以实现更高阶的表征。很少有复杂系统可以实现如此高级的缩放。互联网是为数不多的已经被扩大了100万倍的工程系统之一。一旦通信数据包协议建立起来，互联网就会开始进化，正如DNA中的遗传密码使细胞演化成为可能一样。

使用相同的一组数据训练许多深度学习网络，会导致生成大量不同的网络，它们都具有大致相同的平均性能水平。我们想知道的是，所有这些同等优秀的网络有哪些共同之处，而对单个网络进行分析并不能揭示这一点。理解深度学习原理的另一种方法是进一步探索学习算法的空间；我们只在所有学习算法的空间中对几个位置进行了抽样尝试。从更广泛的探索中可能会出现一种学习计算理论，该理论与其他科学领域的理论一样深奥，<sup>[28]</sup>可能为从自然界中发现的学习算法提供更多的解释。

蒙特利尔大学的约书亚·本吉奥<sup>[29]</sup>（见图9–8），和杨立昆一起，接替杰弗里·辛顿，成为CIFAR神经计算和NCAP项目的主任，该项目在通过十年评估后更名为“机器学习和大脑学习”项目（Learningin Machines and Brains）。约书亚率领蒙特利尔大学的一个团队，致力于应用深度学习来处理自然语言，这将成为“机器学习和大脑学习”项目新的研究重点。在十多年的会议中，这个由20多名教师和研究员组成的小组开启了深度学习的研究。过去5年来，深度学习在过去难以解决的许多问题上取得了实质性进展，这些进展归功于小组成员的努力，他们当然只是一个更庞大社区中的一小部分人（将在第11章探讨）。

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尽管深度学习网络的能力已经在许多应用中得到了证明，但如果单靠自身，它们在现实世界中永远都无法存活下来。<sup>[30]</sup>它们受到了研究者的青睐，后者为其提供数据，调整超参数，例如学习速度、层数和每层中的单元数量，以改善收敛效果，还为其提供了大量计算资源。另一方面，如果没有大脑和身体的其他部分提供支持和自主权，大脑皮层也无法在现实世界中存活。在一个不确定的世界中，这种支持和自主权是一个比模式识别更难解决的问题。第10章将会介绍一种古老的学习算法，它通过激励我们寻求对自身有利的经验来帮助我们在自然界中生存。

## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=2095 | PRINTED_PAGE=NOT_DETECTED

[1] Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions, 2nd ed. (Chicago:University of Chicago Press, 1970), 23

[2] M. Riesenhuber and T. Poggio, “Hierarchical Models of Object Recognition In Cortex.” Nat Neurosci. 2: 1019-1025, 1999; T. Serre, A. Oliva, and T. Poggio, “A Feedforward Architecture Accounts for Rapid Categorization.” Proceedings of theNational Academy of Sciences of the United States of America104, no. 15 (2007):6424– 6429.

[3] Pearl, Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems. Morgan Kaufmann; 1988.

[4] Yoshua Bengio, Pascal Lamblin, Dan Popovici, and Hugo Larochelle, “Greedy Layer-Wise Training of Deep Networks,” in Bernhard Schölkopf, John Platt, and Thomas Hoffman, eds., Advances in Neural Information Processing Systems 19:Proceedings of the 2006 Conference(Cambridge, MA: MIT Press), 153 –160.

[5] Sepp Hochreiter, Yoshua Bengio, Paolo Frasconi, and Jürgen Schmidhuber, “Gradient Flow in Recurrent Nets: The Difficulty of Learning Long-Term Dependencies,” In John F. Kolen and Stefan C. Kremer, eds., A Field Guide to Dynamical RecurrentNeural Networks(New York: IEEE Press, 2001), 237–243.

[6] D. C. Ciresan, U. Meier, L. M. Gambardella, and J. Schmidhuber, “Deep Big Simple Neural Nets for Handwritten Digit Recognition,” Neural Computation22, no. 12(2010): 3207–3220.

[7] A. Krizhevsky, I. Sutskever, and G. E. Hinton, “ImageNet Classification with Deep Convolutional Neural Networks,” Advances in Neural Information Processing Systems25 (NIPS 2012).

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奖励学习

中世纪流传下来这样一个故事：一位统治者为了感谢发明国际象棋的人，想要奖励他一块麦田。发明人请求在棋盘的第一格放一粒麦子，第二格放两粒，第三格放四粒，依次类推，剩余每格都放前一格两倍的麦子，直到放满64格的棋盘。统治者觉得这个请求并不过分，就同意了。但实际上，要满足这一请求，统治者不仅要拿出他王国里所有的麦子，还要加上全世界未来几百年的麦子产量才能凑够，因为最后一格要放的麦粒数目达到了2<sup>64</sup>（大约是10<sup>19</sup>）。<sup>[1]</sup> 这被称为“指数增长”。在国际象棋和围棋游戏中，棋盘不同布局状态的增长速度比这个故事里麦子数量增加的速度还要快得多。在国际象棋中，每一步棋平均都有35种摆法，而在围棋中，分支系数是250，这就使得围棋的指数增长速度要快得多。

机器如何学会下棋

游戏的好处就在于，其规则都有明确的定义，玩家对棋盘十分熟悉，决策也不像现实世界中那样复杂，但又不失挑战性。1959年，在商业数字计算机发展的早期，IBM的机器学习先驱亚瑟·塞缪尔（Arthur Samuel）编写了一个擅长玩国际跳棋的程序，在宣布其诞生的当天，IBM的股票就获得了巨大的收益。西洋跳棋则相对容易。塞缪尔的程序利用了代价函数来评估对局中不同布阵的优劣情况，这一点跟以前的游戏程序很相似。该程序是在IBM第一款真空管商用计算机

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