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人工智能时代:破解人机共存密码(套装共10册)

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挪威北部林根阿尔卑斯“数制”工坊“首席牧民”哈肯·卡尔森讲了一个故事,这个故事充分说明了“数制”工坊的益处。故事中,三个十几岁的女孩在工坊里度过了大部分空闲时间,后来她们都离开小镇去上大学,最后都成了医生。当地人会指着林根“数制”工坊,并讨论“林根山上那栋奇怪的房子是如何产生医生的”。重要的是,她们在经过医学培训之后返乡了。不仅仅是医生,在工坊工作的当地青年后来从事了各种各样的工作,他们当中有企业家,还有教授,他们都把自己的职业成就归功于工坊的工作经验。例如,尼尔在第1章中提到的汉斯–克里斯蒂安·布鲁沃尔德最近就成了挪威当地一所大学的副教授。哈肯是最早认识到“数制”工坊可以传授各种知识、培养各种技能和思维的人之一,这些知识、技能和思维不仅能帮助人们智造(几乎)万物,还能帮助人们从事(几乎)任何职业。

这些过程导向的益处是巨大的,这个益处需要被扩大以吸引更广泛的人群,同时也需要出现智造产品与服务。智造生态系统将不会局限于单一的杀手级应用程序或服务,而是会不断发展和融合。在社区“数制”工坊的早期阶段,杀手级应用程序很可能是以提供服务而非制作某种特定的物品为目标的,这样可以使个人有深刻的制造体验。

随着“数制”工坊网络的发展,以及早期个人制造或小型企业制造的出现,新的杀手级应用程序和服务应运而生,其目标是将赚钱、省钱和提供大型娱乐的特定设计或项目变为刚性需求。这些应用类似于个人电脑早期的杀手级应用,如文字处理软件、电子表格软件、电子邮箱和电脑游戏。随着时间的推移,杀手级应用程序从特定产品转向了使互联网内容民主化的支持平台和工具,包括制作网页、博客和应用程序的工具,以及上传和共享图片、视频、新闻和其他信息的工具。这些工具使数字内容的大规模出版与共享成为可能。

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尼尔对刚性需求问题的回答,某种程度上针对的是个人制造。他认为,数字制造的杀手级应用不是你能在商店里买到的东西,而是一种为一个人这么小的市场生产商店里买不到的产品的能力。然而,为了实现这一愿景,我们需要在赋能生态系统方面取得重大进展,而这些生态系统又需要得到有效治理。

分布式管理

在任何组织中,决策和协调都是困难的,其复杂性与组织内各实体彼此独立又相互依存的分布式架构有关。虽然新技术不是早期的重点,但对分布式社区的有效治理是赋能生态系统的一个关键要素。尼尔以互联网的治理为例,论证了分布式结构的有效性。尽管互联网治理由于其规模和分布式特性而运作顺畅,但它在获取、素养、文明和其他全球性问题等关键问题上没有权威性或影响力。数字制造需要人们提高决策能力和协调能力,以便建设性地应对基本挑战,同时保持其分布性和独立性。

目前,生态系统中还没有一个共享的数字制造治理平台。主要的现行做法是依靠智造宪章,但智造宪章是不完整的。宪章里当前的内容没有任何问题,然而,它缺少了许多宪章共有的一些关键要素,包括关于共同愿景的声明、决策机制和争端解决机制。此外,生态系统缺乏一个完整的许可程序,使宪章真正代表不同涉众就游戏规则达成协议。以下是智造宪章的全文:

什么是“数制”工坊?

“数制”工坊是本地工坊的全球网络,通过提供数字制造工具促进发明创造。

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“数制”工坊里有什么?

“数制”工坊共享一份动态发展的核心能力清单,内容包括为智造提供便利,促进人与项目之间的共享。

“数制”工坊网络提供什么内容?

单个工坊无法提供的运营、教育、技术、财务与物流支持。

谁可以使用“数制”工坊?

“数制”工坊作为一种社区资源,向个人开放,并有计划地向项目开放。

你的职责是什么?

安全:不伤及人员,不损坏设备。

运行:协助清洁,维护并优化工坊。

知识:建立文档并提供指导。

谁拥有“数制”工坊的发明创造?

“数制”工坊开发的设计与程序都可以受到保护并根据发明者的选择出售,但应当允许个人使用和学习。

企业如何使用“数制”工坊?

商业活动可以在“数制”工坊中进行原型化和孵化,但不能与其他用途相冲突,它们应该在工坊外而不是在工坊内发展,并使为其成功做出贡献的发明者、工坊和网络受益。

在我们对智造领导人的调查中,大多数人(69.8%)报告说,对智造宪章的认知与利用很重要,但大约11.3%的人强烈认为这并不重要。此外,56.0%的反馈者报告说很难利用。最能说明问题的是,在回答这两个问题时,相当大的比例(超过20%)的人要么回答“不知道”,要么回答“不适用”(用括号表示)。

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当我们与尼尔分享这些发现时,他说宪章在早期是必不可少的,但现在就不那么重要了,因为共同的理解已经根植于智造学院的运作方式和智造全景的其他部分。我们在访谈和调查中,确实观察到了整个社区的智造价值观。我们竭尽所能将其归纳如下:

在“数制”工坊中寻找意义、目的和乐趣,支持工坊内部和工坊之间的协作和社区建设。在数字制造过程中培养个体和集体的能力。

通过数字制造努力实现个人与社会的可持续发展。

数字制造应该造福每个人,而不仅仅是少数幸运儿。

在当前的生态系统中,这些共同的价值观似乎起到了与宪章相同的作用。事实上,这些共同的价值观超出了现行宪章的规定,而且宪章的某些内容与当前的做法相冲突。例如,“谁可以使用‘数制’工坊”的标准是“数制”工坊对个人开放,并有计划地对项目开放。对于义务教育学校、学院、大学、博物馆和其他机构的“数制”工坊来说,这一标准并不总是可行,因为这些机构可能会受到开放的限制。

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不过,仅仅陈述共同的价值观,就会产生这样一个问题:随着生态系统的发展,是否需要进行一些修订——更新宪章与标准,以确保其一致性?特别是在一个加速变革的时代,宪章需要成为动态的文件。参考美国宪法和其他提供长远框架的章程文件,再结合智造生态系统的实际,就可以找到思路。建立这样的机制并非易事,但它是关乎事物如何在特定领域中运作的关键步骤。未来的挑战是确保生态系统的所有组成部分——赋能平台、实践和协助治理者——能够适应在第三次数字革命中事物发展的指数级速度。

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防范风险

技术发烧友会承认风险,但他们的热情主要集中在技术的潜在收益上。这推动了创新,是个好事。然而,对第三次数字革命早期的清晰观察,也揭示了相当大的风险,需要我们记录、理解和防范(即使它们永远无法完全解决)。例如,智造获取与智造素养问题暴露了破坏性智造鸿沟的潜在风险。其他风险包括与耗材相关的环境恶化、技术滥用(例如,恶人制造恶果),以及人们在日益细粒化的水平上操纵比特、原子和基因所带来的意外后果。

社会的两个首要的制度性目标是创造价值和减轻损害。减轻损害的核心挑战是谁(或哪个团体)将对每一种风险承担责任。在任何大型商业或公共项目的谈判中都有一个关键环节:由谁来承担哪种风险。这一环节首先要求人们辨识所有已知风险和可能产生的各种未知风险。然后,如果谈判进展顺利,每项风险都能分配给可以管控给定风险的一方或多方,个人或团体因持有风险而获得补偿款或其他补偿。如果谈判过程中不能形成解决方案,项目就不太可能取得进展。目前这方面的一个例子是围绕谁承担自动驾驶汽车风险的谈判,选项包括汽车制造商、汽车车主、保险公司、算法编程团队、政府或其他人。

然而,在第三次数字革命中,没有与多个涉众就风险问题进行谈判的既定机制。因此,事情可能会发展,但管理风险的责任并没有完全明确。不能系统分配责任可能会给整个第三次数字革命带来一种元风险。在没有风险缓解协议的情况下,关键风险将得不到管理,当灾难性事件确实发生时,应对措施和资源将会不足,而人们相互之间的推诿塞责会进一步加剧事态的恶化。

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首先是环境风险。在目前有关3D打印的炒作中,有专家提出,“要让每张办公桌上和每户人家里都有3D打印机”,这是对微软企业使命声明的改版。考虑到3D技术的目前状况,这一目标有可能导致一场环境灾难。3D打印过程基本上是将各种材料堆压在一起。虽然一种常见的聚乳酸材料是以植物为基础的,但从石化产品中提炼出来的其他材料是不环保的,而且很难回收利用。

巴塞罗那“数制”工坊的托马斯·迪兹说:“‘数制’工坊使用的胶合板、加入丙烯腈–丁二烯–苯乙烯(ABS)的塑料、依赖于丙烯酸酯的电子产品都越来越多。这绝对是不可持续的。”如果数亿人在不环保的材料基础上进行迭代和修补,第三次数字革命就会面临潜在的环境风险,包括自然资源的严重枯竭、碳排放量的急剧增加,以及数字制造过程中过量废弃物的产生。

然而,如果我们能够开发出环保的可重复利用的数字制造材料,就有可能产生巨大的环境红利。在智造城市白皮书中,迪兹指出了城市目前在环境退化中的作用:“极端工业化和全球化使城市变成了最贪婪的物质消费者,它们通过直接和间接的能源消耗成为碳排放的主要来源。我们需要重新规划这些城市及其运作方式。”正如我们在后面的章节中将看到的那样,对本地材料的再利用、对更好的资源的开发,以及可组装和可拆卸的数字材料的出现,对于防范全民个人制造的环境风险至关重要。

发展中国家的另一个风险源自其薄弱的体制。比起许多地方机构领导者,跨国公司有能力更快地培养数字制造能力。这种情况已经悄然发生了,美国联合包裹服务公司在其仓库设施中建立了快速原型中心,以便按需生产和交付某些产品。其风险在于,相关技术的守护者不是分布式社区中心,而是大型企业,情况更类似于前两次数字革命。在这一场景中,第三次数字革命将更快地降临到发展中国家,不过变革方式将取决于对企业是否有利可图(是否符合智造价值观)。

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还有一个更加凶险的风险,就是恶人加入智造会产生恶果。这种情况已经出现了。3D打印枪支的故事很快就在社交媒体上蔓延,在互联网上层见迭出。武器的制造是一个真实的风险。尼尔在回应这一担忧时指出,“数制”工坊并非制造枪支最有效的方式——比起在“数制”工坊制造枪支,还有更有效的方法来获得枪支。然而,随着数字制造工具变得更优化、更快捷、更便宜,他的观点就变得不那么有说服力了。如果数字制造的目标是让任何人制造(几乎)万物,那么它肯定也可能会使制造具有危险性和破坏性的东西的速度加快。

解决这个问题没有万全之策,但是有多种方法可以帮助我们降低风险。其中一个方法是通过当地工坊进行指导与监督。来自印度浦那郊外“数制”工坊的约各什·库尔卡尼积极应对这一挑战。他认为,“数制”工坊可以成为一个重要的工具,帮助我们识别具有危险倾向的青年并引导他们走向正途。当被问及年轻人使用工坊制造武器的风险时,他认为,密切监督是关键。“虽然风险不大,但我们也会看到学生用磨床磨刀。当这种情况发生时,我们会加以阻止,解释这不是工坊所允许的。”这种方法类似于社区警务的工作,在突发事件的早期就能将其系统地捕捉到,以确立规矩,弘扬文化,降低更大、更具有灾难性的事件发生的概率。

系统层面的一个相关风险是数字制造世界的网络恐怖主义,更令人担忧的是数字材料世界的网络恐怖主义。这意味着我们需要无懈可击的分布式基础设施。此外,我们知道系统解决方案的提出必须考虑社会因素,同时也需要技术支撑。

虽然艾伦和乔尔的职业生涯是在截然不同的部门中度过的,但他们都对管理技术风险的创新方式有着深刻见解。这些见解源于他们各自的领域——工作场所和劳动实践(乔尔)以及数字娱乐和在线社区

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(艾伦)。这说明了跨部门合作和知识共享的重要性,因为几乎每个部门和领域都必须应对技术加速发展带来的持续性风险。

我们先从乔尔开始。他受雇于美国国家航空航天局(NASA),参加了负责对未来“月球—火星”任务进行安全和风险评估的两个小组中的一个。一个小组使用所谓的概率风险评估(PRA),它统计所有已知的可能会发生的失败,为每个失败加上一个概率,然后计算任务的总体风险。另一个小组由麻省理工学院的南希·莱维森领导,这个小组使用了一个系统安全模型,该模型观察整个系统的运行情况,并利用一个与其相互依赖的系统动力学模型来识别漏洞。一种方法将风险分解,而另一种方法则研究事物是如何相互叠加和相互关联的。然而,风险分析往往只关注PRA式的风险分解,而不太关注系统方法。在此情况下,乔尔回顾了PRA报告,该报告指出,这是对与任务相关的所有已知风险的全面评估——除了那些与软件和组织因素有关的风险。显然,第三次数字革命中的风险不能仅仅通过分解单个部件的风险来解决。

除了正式的风险缓解程序外,在法律方面也存在基本挑战。由于一些物品对安全至关重要,所以“数制”工坊必须确保这些物品符合要求。使用假冒伪劣产品甚至是善意的替代部件,都可能会破坏产品设计的安全性。这一挑战涉及认证和知识产权问题。冈萨洛·雷伊是穆格公司的首席技术官,该公司生产航空航天、医疗、能源和其他行业的精密控制部件,他讨论了真实性问题:“我们公司确实担心真实性。比如,人们喜欢使用名牌手表。对我们来说,当务之急是金属级3D打印正在实现。如果你从事飞机制造或外科手术工作,就必须确认部件的真实性。这是与设计师品牌手表相同的技术载体——包括与设计配套的数字版权。在安全的前提下,真实性是至关重要的。

另一个围绕新技术的风险涉及劳动实践。目前,数字制造生态系统中的大部分工作都由志愿者或兼职临时工——所谓的“零时工”——来承担,新出现的商业化共享设计、产品和服务的机制也发生了碎片化的工作需求。这是劳工经济学家戴维·韦尔所说的“裂隙经济”的一部分,在这样的裂隙经济中,公平薪酬、工作场所安全性、歧视的预防、表达机会与相关保护等政策目标越来越难以加强。目前的风险在于,“数制”工坊的工作将成为当前更大的社会挑战的一部分。这种风险因数字制造环境的不同而异,这些环境包括中小学校、学院、大学、博物馆、社区工坊、工业环境,某些环境涉及的工作的碎片化程度尤其严重。

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一段时间后,围绕着劳动力和工作场所的实践将出现更大的风险,它将成为生态系统的特征。如果能将协作和其他建设性做法制度化,那就太棒了。风险在于,增加能力差异、减少合作的安排将占据主导地位。例如,分享设计和交换产品与服务的平台可能最终只会被少数人控制,这些平台为他们带来高额利润,而数百万贡献者的所得却不尽人意。这种情况将不利于建设一个更加自给自足和可持续发展的社会。

针对制造危险性物品或杀伤性物品的行为策略,也是一种风险缓解方式,其核心是建立跨越所有数字社区的规范,重点解决围绕数字文明和减轻不良行为的关键问题。这方面的一个有趣的例子来自一个看似不太可能的行业——视频游戏行业。一些较大的网络游戏社区普遍存在种族主义、同性恋恐惧症、性别歧视和其他毒害行为。由于商业和道德方面的原因,游戏开发商不得不直面这个问题。Riot游戏公司就在积极应对这一挑战,它开发的《英雄联盟》(League ofLegends)游戏风靡一时。这个社区拥有近7 000万名玩家,规模庞大,具有全球性。Riot游戏公司发现,毒害行为令许多现有社区成员感到沮丧,还吓跑了新玩家。由于早期设计时并没有优先考虑这些扰乱社会的行为发生的可能性,公司不得不重新考虑其核心社区和设计假设。

Riot游戏组织社会科学家、神经系统科学家和游戏设计者来研究这个问题。他们详细研究了社区中是谁在推动这种毒害行为,这种行为是如何传播的,以及它是如何影响社区的。他们还研究了良性行为的相同因素。然后,研究人员进行了公测,向游戏流程中整合入减少毒性并增加良性行为的机制,其中包括各种倡议。该公司还尝试在游戏中添加同行评议,以帮助玩家判断特定行为是否具有毒害性。另一项举措是提供奖励(连同信息和提示),以鼓励游戏玩家的良性行为。该公司还确保对不同类型的不良行为进行处罚,处罚力度根据违规行为的性质和严重程度来决定。他们还使用机器学习算法跨越不同语言和文化进行实时跟踪。这种方法的核心是在发生毒害行为时向玩家提供清晰的、具体的即时反馈(什么也不做,既不宽容又不强化毒害行为)。同样重要的是,这一过程既要透明又要谦逊(不夸大其意图),还要认真培养社区中更好的“天使”。