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决策树的原理就像玩一个有实例的20问游戏。从“根部”开始,每个节点都会问每个属性的值,然后根据答案,我们沿着这个或另外一个分支继续下去。当到达“树叶”部分时,我们读取预测的概念。从“根部”到“树叶”的每条路线都对应一个规则。这让人想起那些烦人的电话语音提示菜单,如果你拨打客户服务电话,就得通过这些菜单,这些菜单与决策树相似并非偶然——电话语音提示菜单就是一棵决策树。电话线另一头的计算机在和你玩20问游戏,目的是弄明白你想要做什么,每个选项就是一个问题。
根据以上决策树,你要么是共和党人,要么是民主党人,要么是独立人士。你无法选择其中的两种或三种,或者一个都不选。拥有这个属性的概念组被称为类集,而预测类集的算法称为分类器。单个概念隐含两类定义:概念本身及其反面(例如,垃圾邮件和非垃圾邮件)。分类器是机器学习最为普遍的方式。
利用“分而治之”算法的一个变体,我们就可以掌握决策树了。首先,我们选一个属性,在决策树的“根部”进行测试。然后我们关注每个分支上的例子,为那些例子选择下一个测试(例如,我们看看支持削减税收的人是否反对堕胎或者支持堕胎合法)。我们在归纳推理出的每个新节点上重复这个步骤,一直到分支上的所有例子都有同一个类别,此时我们就可以用该类别来命名该分支了。
有一个突出的问题,那就是如何挑选最佳属性以便在节点处进行测试。准确度(准确预测例子的数量)并不能起到很好的作用,因为我们不是在尝试预测某个特殊类别,而是在尝试慢慢分离每个类别,直到每个分支都变得“纯粹”。这使人想起信息论中熵的概念。一组对象的熵,就是用来衡量混乱度的单位。如果150人的组里面有50个共和党人、50个民主党人、50个独立人士,那么这个组的政治熵会达到最大。另一方面,如果这个组全部是共和党人,那么熵就变成零(这就是党派联合的目的)。所以为了学习一棵好的决策树的优点,我们在每个节点选择这样的属性:在其所有分支中,产生的熵在平均值上属性最低,取决于每个分支上有多少例子。
图3–2
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和规则学习一样,我们不想归纳出一棵树,可以准确地预测所有训练例子的类别,因为这样的树很有可能会过拟合。和之前一样,为了防止这样的事情发生,我们可以利用显著性检验或针对树的大小设立惩罚制度。
如果属性离散,属性的每个值都有一个分支,这没关系,但如果是数值属性该怎么办?如果连续变量的每个值都有一个分支,决策树将变得无限宽。一个简单的方法就是通过熵来选择几个临界值,然后使这些临界值起作用。例如,患者的体温是高于还是低于100华氏度?这个体温数和其他症状一起,也许是所有医生都要知道的,通过体温可以断定患者是否感染疾病。
决策树可应用在许多不同的领域。在机器学习领域,决策树源于心理学方面的知识。厄尔·亨特及其同事于20世纪60年代利用了决策树,目的是为了模拟人类如何掌握新的概念。另外,亨特其中的一个研究生罗斯·昆兰后来尝试把决策树用于象棋中。他最初的目的是为了从棋盘占位预测王车大战骑士的后果。据调查,决策树已经由一开始这些微不足道的用途,发展成为机器学习算法中应用最为广泛的方法。要知道原因并不困难:决策树易于理解,可以快速掌握,而且通常无须太多调整就可以做到准确无误。昆兰是符号学派中最卓越的研究者。作为一个沉稳、务实的澳大利亚人,因为对决策树年复一年不断地改进,并写了和决策树有关、逻辑清晰的论文,使决策树成为分类活动中的“黄金标准”。
无论你想预测什么,人们利用决策树来预测的可能性会很大。微软的Kinect利用决策树,通过其深度相机的输出信息,可以弄明白你身体的各个部位在哪里,然后利用这些部位的动作来控制Xbox游戏机。在2002年的一场正面交锋中,决策树准确预测了3/4的最高法院裁决,而一个专家小组的准确率却不到60%。数千个决策树使用者不可能会出错,你仔细想想,然后画一棵树来预测朋友的答复(如果你想约她出去的话)。如图3–3所示。
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根据这棵树的结果,今晚她会答应你出去约会。深呼吸,拿起手机,拨通她的电话吧。
符号学派
符号学派的核心理念就是,所有和智力相关的工作都可以归结为对符号的操纵。数学家在解方程时,会移动符号,然后根据预先定义的规则,用其他符号来代替这些符号。逻辑学家进行推论时也是同样的道理。根据这个假设,智力是独立于基质的。符号处理是通过写在黑板上进行的,还是通过打开或关闭晶体管、放电神经元,或者玩玩积木就能完成的,这些都不重要。如果你能利用万能图灵机的力量来进行设置,那么就能做任何事情。软件可以和硬件清晰地分离。如果你关注的重点是想弄明白机器是怎样学习的,你(谢天谢地)不用担心后者无法在亚马逊的云服务上购买个人计算机或者自行车。
符号学机器学习者和许多其他计算机科学家、心理学家、哲学家一样,都相信符号操纵的力量。心理学家大卫·马尔称,每个信息处理系统应该经过三个不同水平的研究:该系统解决所解决问题的基本属性,用来解决问题的算法和表示方法,以及这些算法和表示方法如何实现。例如,加法可以由一组公理来定义,和加法如何进行无关;数字可以以不同方式进行表达(例如,罗马数字和阿拉伯数字),还可以用不同算法进行相加;而这些运算可以通过算盘、袖珍计算器,或者效率更低的方式——你的大脑来进行。根据马尔的水平理论,学习是我们能够研究的认知能力的典型例子,而且对我们来说受益匪浅。
符号主义机器学习是人工智能知识工程学派的一个分支。20世纪70年代,所谓的基于知识的系统取得卓越成绩,而到了80年代,它们迅速传播,后来却消失了。它们消失的主要原因是人人逃避的知识习得瓶颈:从专家身上提取知识,然后将其编码成为规则,这样做难度太大、太费力、易出故障,会引起很多问题。让计算机自行学习,比如通过查看过往患者症状及其相应疗效的数据库,就可以进行疾病诊断,比无数次地找医生要容易很多。突然之间,诸如理夏德·米哈尔斯基、汤姆·米切尔、罗斯·昆兰之类的先驱人物,他们的工作有了新的联系,而这个领域自此没有停止发展过(另外一个重要的问题就是基于知识的系统在处理不确定性时会有问题,在第六章会深入探讨这个问题)。
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因为其起源和指导原则,符号学派和其他学派相比,和人工智能的其他方面关系更为密切。如果计算机科学是一块大陆,符号主义机器学习和知识工程学会有很长的交界线。知识通过两个方向进行交易——手动输入的知识,供学习算法使用;还有归纳得出的知识,用来加入知识库中,但最终理性主义者和经验主义者的断层线会刚好落在这条界线上,想越过这条界线则不容易。
符号主义是通往终极算法的最短路程。它不要求我们弄明白进化论和大脑的工作原理,而且也避免了贝叶斯主义的数学复杂性。规则集合决策树易于理解,所以我们知道学习算法要做什么。这样它可以轻易算出自己做对或做错什么,找出故障,得出准确结果。
尽管决策树很受欢迎,但逆向演绎是寻找主算法更好的出发点。因为逆向演绎具备这样的关键属性:可以轻易地将知识并入主算法中,而且我们知道休谟问题使这一点变得很有必要。另外,规则集和决策树相比,表达多数概念的方式要简洁很多。把一棵决策树转变成一个规则集很容易:每条从“根部”到“叶子”的路线是一条规则,而且路线不会崩溃。另外,最坏的情况是,把一个规则集转化成一棵决策树,需要把每条规则变成一棵迷你决策树,然后用规则2决策树的副本来代替规则1决策树的每片叶子,用规则3决策树的副本来代替规则2决策树每个副本的每片叶子,以此类推,这样会引起大范围崩溃。
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逆向演绎就像一个超级科学家,系统查看论据,思考可行的归纳法,整理最有利的证据,然后将这些和其他论据一起,进一步提出假设——所有过程都基于计算机的速度。逆向演绎简洁而美观,至少符合符号学者的品位。此外,逆向演绎也有一些严重的缺点。可行的归纳法数量广泛,除非我们和最初知识保持亲密关系,否则很容易在空间中迷失。逆向演绎容易被噪声迷惑:我们怎样才能知道,哪些演绎步骤被漏掉了,如果前提或者结论本身就已出错?最严重的是,真正的概念很少能通过一个规则集来定义。它们不是黑,也不是白,比如垃圾邮件和非垃圾邮件之间有一片很大的灰色区域。要获取真正的概念,就得权衡并收集有弱点的论据,直到出现清晰的定义。疾病的诊断,涉及把重点放在一些症状上面,然后放弃那些不完整的论据。还没有人能只学习一个规则组,就能通过观看图片的像素来认出一只猫,而且可能以后也没人能做到。
联结学派对符号学派尤其不满。根据他们的观点,你能通过逻辑规则来定义的概念仅仅是冰山一角,其实表面之下还有很多东西是形式推理无法看到的。而同样的道理,我们脑子里所想的东西也是潜意识的。你不能仅靠构造一个空洞的机械化科学家,就想让他把所有有意义的事情完成,你首先得给他点什么东西,例如一个真正的大脑,能和真实的感觉相连,在真实世界中成长,甚至可能要常常绊他的脚。你怎样才能构造这样的大脑呢?通过逆向分析。如果想对一辆车进行逆向分析,你就应看看发动机盖下面。如果想对大脑进行逆向分析,你就要看看脑壳里面。
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第四章联结学派:大脑如何学习
赫布律,就如它为人们所知的那样,是联结主义的奠基石。确实,联结主义相信知识储存在神经元之间的联结关系中,它也因此而得名。唐纳德·赫布(Donald Hebb)是加拿大的心理学家,他在1949年出版的《行为的组织》(The Organization of Behavior)一书中这样说道:“当A细胞的轴突和B细胞足够近,并且重复或不断地对其放电时,A、B中的一个细胞或者两个细胞都会经历生长过程或者代谢改变,这样A细胞(作为对B细胞放电的细胞之一)的效率就会得到提高。”这段话经常被转述成“一起放电的神经元也会被串连在一起”。
赫布律是心理学和神经科学思想的融合,其中掺杂了合理的猜想。通过连接来进行学习,是英国经验主义者最喜爱的话题,从洛克和休谟到约翰·穆勒都是如此。威廉·詹姆斯(William James)在其著作《心理学原理》(Principles of Psychology)中,阐明了连接的主要原理,这和赫布律十分相似,只是大脑活动被神经元取代,放电效率被兴奋的传播取代。差不多同时,伟大的西班牙神经学科学家圣地亚哥·拉蒙·卡哈尔第一次对脑部进行详细观察,利用当时发明的高尔基染色法来对单个神经元进行染色,把他所看到的编成目录,就像植物学家对树木的新品种进行分类一样。赫布时期,神经学科学家对神经元如何发挥功能有了彻底了解,但赫布是第一个提出这种机制的人,通过这个机制可以对连接进行编码。
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在符号学派中,符号和它们代表的概念之间有一一对应的关系。相反,符号学派的代表方式却是分散式的:每个概念由许多神经元来表示,而每个神经元又会和其他神经元一起代表许多不同的概念。互相激发的神经元会形成赫布所称的“细胞集”。概念和记忆由细胞集在大脑中表示出来。每个细胞集都可以包含来自不同大脑区域的神经元,也可以和其他集合相互重叠。“腿”的细胞集中包含“脚”的细胞集,包含脚的图片的细胞集,以及脚的声音的细胞集。如果你问一个符号学派系统,“纽约”这个概念在哪里被表示出来,它可以指向存储该记忆的准确位置。在联结学派体系中,答案就是“这个概念通过这里一点、那里一点地被储存起来”。
符号学派和联结学派的另外一个区别就在于,前者是按次序的,而后者是平行的。在逆向演绎中,我们可以一步一步地弄明白,为了从前提出发得到满意的结论,需要哪些新的规则。而在联结学派模型中,根据赫布律,所有的神经元都会同时进行学习。这也反映了计算机和人脑之间的不同属性。计算机做每件事都会一点点来,例如,把两个数相加,或者拉开关。所以为了完成所有有意义的事情,计算机得经过很多步骤,但那些步骤可以很快被完成,因为晶体管每秒可以打开、关闭数十亿次。相反,人脑可以同时进行多项运算,这时数十亿的神经元会同时起作用,但每项运算都会很慢,因为神经元最多可每秒放电1000次。
计算机里晶体管的数量已经赶上人类大脑里神经元的数量,但在连接数量上,人类的大脑轻易获胜。在一台微处理器中,典型的晶体管仅仅和其他几个晶体管直接相连,而派上用场的平面半导体技术对计算机功能的发挥又有很大的限制。相反,一个神经元就有数千个突触。如果你走在大街上碰到熟人,你认出他只需要0.1秒。以神经转换的速度,这些时间勉强够用来进行100个处理步骤,但在那些处理步骤中,你的大脑能够浏览整个记忆库,找到最佳搭配,然后使其适应新的背景(不同的服装、不同的灯光等)。在大脑中,每个处理步骤有可能会很复杂,而且会涉及很多信息,并符合分散的概念表达方式。
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这并不意味着我们就不能利用计算机来模拟人脑,毕竟这是联结学派算法要做的事。因为计算机是通用的图灵机,只要我们给它足够的时间和记忆力,它就能执行大脑的计算,以及别的任何事情。尤其计算机可以利用速度来弥补缺乏连接的劣势,千千万万遍利用同样的线来模拟1000根线。实际上,目前计算机和人脑相比,主要的限制是能量损耗:人的大脑消耗的能量仅仅相当于一个小灯泡,而沃森消耗的电却能点亮整栋办公楼。
然而为了模拟大脑,我们需要的不仅仅是赫布律,还要知道大脑是如何构造的。每个神经元就像一棵小树,有数目惊人的根须(树突)还有细长蜿蜒的树干(轴突)。大脑就是由数十亿棵这样的树组成的森林,但这些树也有不同寻常的地方:每棵树的枝丫都会和其他数千棵树的根部有连接(突触),形成大片你没见过的纠缠状态。有些神经元有很短的轴突,而有些神经元的轴突则很长,可以从大脑的一边缠绕到另一边。你大脑里轴突的长度相当于地球到月亮的距离。
这片森林还会充满电流。火星会沿着树干闪烁,然后会引发相邻树木更多的火花。时不时整个区域的丛林会使自己进入狂热状态,然后又会平静下来。如果你动动脚趾,会发生一系列放电现象,人们称之为“动作电位”。这种放电现象会沿着你的脊髓一直到达腿部,直到到达你的脚趾肌肉,然后告诉肌肉要运动。你的大脑运转时的情景就是这些电火花火光四射的场面。如果你能坐在大脑里面,看看你阅读这页书时大脑发生了什么,你看到的情景会让科幻小说里最繁忙的都市景象也逊色几分。这个十分复杂的神经元放电模式的背后,就是你的意识在起作用。
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在赫布时代,没有什么方法能够测量突触的强度或者发生在其内部的变化,更不用说弄明白突触变化的分子生物学相关信息。如今,我们知道,当突触后神经元在突触前神经元之后会很快放电时,突触会变大(或重新形成突触)。和所有的细胞一样,神经元里外有不同的离子浓度,穿过神经元的细胞膜形成一股电压。当突触前神经元放电时,微小的囊会向突触间隙释放神经递质分子。这会使突触后神经元的膜中的通道打开,让钾离子和钠离子进入,最终会改变通过膜的电压。如果有足够多的突触前神经元一起放电,电压会突然升高,一个动作电位会顺着突触后神经元的轴突而下。这还会使离子通道变得更加灵敏,并出现新的通道,对突触进行加强。就我们的知识所能达到的水平,这就是神经元进行学习的过程。
下一步就是把这个过程运用到算法中。
感知器的兴盛与衰亡
第一个正式的神经元模型是由沃伦·麦卡洛克(WarrenMcCulloch)和沃尔特·皮茨(Walter Pitts)于1943年提出的。这个模型看起来很像组成计算机的逻辑门。当“或”门至少一个输入开关打开时,“或”门开通,当所有输入开关打开时,“且”门开通。当其输入的活跃信息超过某个界限值时,一个麦卡洛克—皮茨神经元会打开。另外,如果界限值只有一个,神经元就相当于一道“或”门;如果界限值等于输入信息的数量,神经元就相当于一道“且”门。另外,一个麦卡洛克—皮茨神经元会阻止另外一个麦卡洛克—皮茨神经元打开,这就模拟了抑制性突触和“非”门。因此神经元的一个网络就可以完成计算机的所有计算。在早些年,计算机常常被称为“电脑”,这不只是一个类比那么简单。