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这并不是通常所说的数据量问题。只要4条数据就足以识别某个人,而不多的点“赞”数量也足以推测一个人的性格特征一大数据并不总是必要的,小数据往往就足够了,甚至仅仅一个有特点的点击就够了。一所名校的某个被认为聪明的学生通过某个匿名网络发布了一个炸弹警报,以此阻止一场考试。人们很快就抓住了他,因为他是在嫌疑时间段内唯一一个使用过这个网络的人。在这个案例中,人们只用到了1条数据。
数据总是存在于某种情景中,但仅仅是数据量上的某种限制并不能产生影响。德国当前的数据保护法也存在这样的误区:它所要求的是将数据量减少到最低限度,而且强调的是个人数据和非个人数据之间的区别。但是这种区别在很多个人信息可以通过匿名的、非个人化的信息被推断出来的时代是无效的。数据不是决定性的,把数据转化成知识才是决定性的。而且现在很少量的数据就可以转化为知识。
在过去很长一段时间,我们都在试图将自己与他人区别开来,现在微粒化的数字化技术教会了我们一个更好的方法。美国印第安纳大学的计算机科学家约翰·伯伦认为:“我们曾一直认为,个体是不可预测的。”现在我们断定:正是我们的独特性使得我们可以被识别。
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第三章控制革命
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自启蒙运动以来,即过去不到250年以来,我们一直在“自由”的名义下标榜我们自己独有的不可预测性。我们曾经可以随时变成另外的样子。我们可以,但是我们并没有这样做。我们一直将自由用于确定一个特定的生活计划,而不是不断地改变自己。只要我们的运动场还只是一个单独的小空间,我们就会沉醉于这种不可预测的幻觉中。但这只是低度解析的一种效果,运动场被划分得越是细密,我们被预测的程度就越高。
从最大限度地利用到最大限度地解析
毫不夸张地说,我们是相当愚笨的。知识的分配正在发生改变—而且这种改变的发生早于我们自身的改变。以前没有人比我们更了解自己,虽然这种认知并不总是确切的而且常常是扭曲的,但是每个人都能纠正,从而更好地形成对于自身生活的认识。这在接下来的时间里不会变,但是那种对于我们很是了解的陌生者也在急剧增多。而且从各种角度来看,陌生者的认知会更加精确,因为他们不会受到情绪的干扰。在美国,对于这种灰色控制革命有这样一个简洁的称呼:OPI——关于他人生活的信息。
但是对于那些很了解我们的陌生者,我们却知之甚少。我们将变得透明,但是这种透明的制造者却一直模糊不清。这种不对称将迫使我们进入一种全新的状态。我们是谁,我们如何受到注意,我们将得到哪些机会,又将失去哪些机会—这些将越来越多地取决于一个覆盖全网的数据中心和机构。我们的生活将变得去中心化,而且由许多不同的计算节点分散地评估鉴定。
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法国社会学家米歇尔·福柯将现代社会,即从18世纪到20世纪末的这段时期,描绘成惩戒社会。人们在其生命过程中从一个惩戒机构转移到另一个,从学校到军队再到工厂。无论在哪儿,人们都会受到监视,行为被严格控制,而且常常被剥削。
这样的时代已经一去不复返了。紧接着福柯之后的哲学家吉尔·德勒兹已经在大声宣告“控制社会”的到来,这种对于民众的纪律化控制不是建立在机构的基础之上,而是建立在对活动的身体、情绪和资本流动的持续不断的监视的基础之上。不再有针对民众某种特定行为的规定,对民众而言,除了某些限制之外,一切都是允许的。民众将不再受到强迫,而是会被改变;他们的情绪将不再受到压制,而是会被操控;他们将不会被利用,而是被解析。
民众的感觉、资金流动将会被轻柔地、几乎令人察觉不到而且非常微粒化地操控,并且通过精妙的、不断数字化的激励系统引向人的愿望、企业的利润以及政治的利益集中的地方。影响我们生活的将不再是守则规定,而是由观察、监视、预测、评价、引诱和劝告所组成的一个多面的复合体。
控制虽然是散乱的,威力却不会减弱。控制革新者的初衷就是掌控未来,他们意图从我们的行为模式中预测我们下一步将要做什么,并对我们施加影响。商人想要知道这种模式,从而让我们更多地去购买商品;警察想要了解这种模式,从而控制我们;政治家想要了解这种模式,从而将我们引向他们的政治议程。
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第三章控制革命
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世界上早就有某些地方,在那里,控制社会已经成为现实,而除此之外没有任何地方像那里一样。这些地方很容易被忽视,因为它们只是被视作为那些愚蠢的人准备的娱乐机构。尽管如此,人们还是可以在那里学到很多关于新的控制机制的知识。我们下面要谈到的就是赌场。
在机器世界欲罢不能
赌场就是控制革命的实验室,在其中,微粒化效应和控制效果的交叉重叠比任何地方都更突出:人的可预测性、对人的持续监视、对人的行为的预测以及人与机器的紧密合作,在那里得以充分展现。而我们的欲望如何为这种控制提供支持也将在这里体现得淋漓尽致。
一个人如果出现在拉斯韦加斯、澳门或者太阳城①的某家赌场,第一时间就会被发现。赌场的摄像头会观察每一位赌客及其每一个动作,它们会观察赌客的面部并自动识别他们的情绪状态。它们将分析赌客的流动以及一天中赌客的空间分布。每个人拿的是常客卡还是优惠卡(大多数顾客拿的是优惠卡),都将被识别出来而且通过无线传感器在整个赌场内被定位。
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① 太阳城是南非北部赌城。——译者注
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由于这些卡在那些数字化赌博机①上也用作支付工具,因此赌场的计算机知道哪位赌客在何时在哪一台设备上下注、他投入了多少钱、他待了多久、他损失了多少(长期来看所有的赌客都会输钱,机器就是这样被编程的)、他玩得是快还是慢、他偏爱哪台机器、他是否接近自己的信贷极值等更多的信息。
根据这些数据,计算机程序将会计算出个体的赌博特征,这些计算机程序将按照赌博频繁性、投入资金多少,以及在赌场中其他方面的消费来评价每一个赌客。这些程序还会实时记录赌场内的情况。比如一个名为“微型监视器”的系统会在其可视范围内,在一个小型的手持式屏幕上向赌场工作人员展示所有赌客的情绪状态。这些屏幕上显示的黄色面孔,其表情会根据手气而变化:套拉下来的嘴角意味着赌客急需优惠餐券或者免费饮料等形式的鼓励以保持情绪的稳定。这个系统的制造者称赞它将首先减轻赌场工作人员的负担:“他们不必再察言观色了,机器会替他们做到。”
使用这一系统的目的是提升每一个赌客的所谓“生产效率”—当然是为赌场提升,而不是为他们自己。一个赌客的生产效率越高,他输掉的钱就越多。这听起来容易,实施起来却要求敏锐的洞察力:赌客当然不应该以最快的速度输钱然后破产,而是应该尽可能长时间地把尽可能多的钱留在赌场里。重要的是在整个赌博活动中最大化赌客的生产效率,而不是一次性将其榨干。目的不是粗鲁地竭泽而渔,而是有效率地、长时间地,根据数据分析结果榨取赌客的钱。或者像赌场设计者所说:改变赌客的行为。
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第三章控制革命
①赌博机即俗称的老虎机,是一种投币式的自动赌博机。本书中统一翻译成赌博机。——译者注
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赌场里的一切都要服务于这个目的。这里的一切指的是“所有的一切”:赌场的建筑结构、装饰颜色、气味、音响,包括赌博机本身。世界上没有其他地方会像赌场这样,按照这种方式全面详细地进行计划和控制。这种设计在赌场入口处就开始了,借助丰富的动态研究,设计人员知道柔和的弧形入口比直角形入口明显能够吸引更多的赌客进入赌场。
赌场的内部设计也是如此,那些没有角落和棱角的通道将赌客越来越深地引入一个精密设计的迷宫,这个迷宫被划分成不同的区域而且难以窥其全貌,这同时会让赌客产生一种受保护和舒服的感觉。赌场的建造者根据有关的数据分析了解到那些机器上方被认为具有保护作用的天花板应该建多高,他们选择了完美的墙体涂层,而且能够根据数据分析发现赌客是更喜欢走在黄色还是鹅黄色的地毯上。
那些赌博设备本身就是由数千个零部件组成的高度复杂的机器,这些机器的颜色经过了最细致的测试,机器的声响也经过了精确的测量,从而提高对于赌客的“情绪掌控”。基于赌客提供的数据,设计人员越发清楚地知道,机器按钮摸起来感觉如何,他们是应该设计出和背景噪声融合在一起的音乐,还是利用降噪扩音器在嘈杂的大厅里营造一种平静的氛围。机器被优化了,因此人可以在机器旁边“最优化”地表现。
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机器中被设计得最精巧的部分就是赢率。直到20世纪90年代早期,赌客们还是偏爱在绿色桌面上玩类似扑克或者其他纸牌的游戏,而在此期间数字化设备的营业额最高达到其总营业额的80%。因为这些数字化设备可以对赌客进行另外一种解析。在人与机器之间的持续反馈中,这种赌博游戏的生产效率不断被提升。数字化技术首先允许在赌博机旁将两件事情分解:一个是人在做什么,另一个是人在看什么。
这些机器不断诱使人们产生这样一种想法:他刚刚错过了一次赢的机会。它们向赌客提供优惠券和额外的机会,然后以一种前所未有的方式让他感觉自己能够影响机器。因此,赌客就很容易被预测了:如果他相信自己能够影响一种现象的发生,他就会一直投入其中即使他在理智上意识到这样做会伤害自己,仍然不能自拔。
这些赌博机器利用人性中的这种弱点,使赌场一直占据着不为赌客所见的赢利优势。对此起作用的就是所谓的“秘密芯片”,这些芯片会将赌博结果的偶然性以最小的幅度推向不利于赌客的方向。不管人们做什么,对赌博的最终结果绝对没有影响。从统计上看,赌局中只能有一个赢家—结果完全处于这些芯片的控制之下。
因此这些赌博机表现得和所有计算机一样:在对人友好的闪闪发光的表面下,隐藏着只有专业人士才能弄懂的一片黑暗的“硅片一森林”。机器所做的,正是它们最擅长的:计算。而人在享受的,正是他借此感觉最舒服的:幻想自己拥有操控一切的力量。
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直到这里,我们可以将赌博解读为一种操控,一种敲诈。黑心的赌场经营者操控着无助的赌客,他们毫无顾忌、巧取豪夺、玩世不恭。这些批评当然都是有道理的。但是正如在拉斯韦加斯考察研究赌场和赌客15年的人类学家娜塔莎·道·舒尔所发现的那样,这只是真相的一半。她根据考察材料撰写了一本关于人与机器关系的著作:《被设计的上瘾》。
在这本书中,娜塔莎将赌场经营者的阴谋诡计批评得体无完肤、一无是处。但是同时她也阐释得非常清楚,假如没有赌客的协助,没有他们的贪婪欲望,赌博产业就可能陷入萎缩。人的愿望和欲望使对机器的上瘾成为可能。只有两者结合在一起,才可以解释一种价值5000亿美元并使上亿人趋之若鹜的产业的巨大力量。娜塔莎将这种利润与精神的共谋称为人与机器之间的“秘密默契”。
原因何在?这位人类学家来到赌场后很快就发现,拉斯韦加斯的大部分赌客来赌场并不是为了赢钱。根据娜塔莎的研究,没有一个赌客自负地以为自己能够打败机器,他们知道自己最后会输,而且会输得一分不剩。但关键在于,将这种最后输光的状态尽可能远地往后推,从而让赌客在那种愉快的状态中尽可能长时间地停留,而这种愉快的状态是机器带给他们的。
赌客们称这种状态为:在“机器世界”中欲罢不能。一位女性赌客在描述这种状态时说:“就像是处于恍惚之中,你就坐在自动驾驶仪前,这个世界就像一块磁铁,它将你吸引过去然后把你紧紧抓住。”另外一位女性赌客激动地说:“我几乎着魔了,就好像自己已经变成了机器的一部分。”不少人将这种状态描绘成一种冥想,一种先验经验。其他人则将其与一种完全沉浸其中的“心流体验”①相比。在嘈杂的赌场中,这些赌博上瘾者们完全沉浸其中,世界的其他部分像是被渐渐隐去,除了一种几乎可以称得上是痛苦的与机器的紧密融合之外,就什么都没有了。
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这种状态是如何产生的?这种状态产生于一种节奏,产生于来自机器的不断的细微反馈,以及心理学家所谓的“自我影响”。一旦按下游戏按钮,就会立即发生些什么。再按,会再发生些什么,但与之前不是完全一样的,而是稍微有些改变。赌客是赢还是输都不重要。重要的只是不断地按下按钮。行动,反应,连续不断地发生。有经验的赌客每分钟会玩3—4局,每小时多达900—1200局,而且不少赌客会在机器前玩数小时之久。他们已经沉浸在机器的世界之中了。一位赌客描述说:“在赌博机器旁你能够把一切都忘掉——甚至包括你自己。”
上述这些都是极端的表现形式,但是很多人应该在一些小事上有过这种沉迷的经历。每一个曾经沉迷某个游戏应用的人,或者长时间坐在电脑前、从一个链接跳转到另外一个链接的人,都知道这种引诱的力量,这种由机器产生的诱惑力。每一次点击,每一个行为都会产生一个相应的反馈,将我们引向下一次点击——我们正体验着一种无休止的自我实现。诸如《魔兽世界》或者《侠盗猎车手》这样复杂的电脑游戏就会产生类似的作用。在这些游戏中发挥作用的机制与在赌场中的一样,只不过使用频率没有那么高。
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第三章控制革命
①“心流”是一个心理学概念,指人在做某项活动时完全投入、沉浸其中的一种忘我的愉悦状态。——译者注
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很多研究表明,反馈的多样性和密集度将我们拖入这个世界。一位研究者写道,机器“独特的响应能力和敏感性”,以令人无法抗拒的方式加强用户黏性,使他与机器融合在一起。另外一位女性科学家观察到,“计算机对于操作的即时的、精确的而且一直相同的反应”将我们“制服”了。娜塔莎提出了“温顺的技术”这个概念。数字化的机器是可以无限变化的,而且能够毫无麻烦地、快速且令人信任地适应人的每一个身体和精神活动,因为它们归根结底是建立在无限变化的数学的基础之上。一位游戏设计者说:“就像是,使赌客们因为一个数学模型而变得愉快。”这正是数字化粒度的根源:数字化粒度存在于数学的无限微粒性之中。
根据这种情况,即人们喜爱这种机器世界而且会在其中消磨尽可能多的时间,游戏研究者简·麦戈尼格尔总结出真实的人在数字化的游戏中展现出的特质是:充满创造性、有耐心、坚忍不拔。而且赌客在那里正在经历的是一个或许比“真实”世界好得多的世界,因为机器世界会更加全方位地满足赌客对于挑战、认同、快速反应和清晰的规则等方面的需要。
拉斯韦加斯的赌客们都说,他们与机器达到了一种清晰的状态,一种他们一离开就会痛苦怀念的状态。一位女性赌客说:“许多人断言,赌博就是纯粹地凭运气,但是人们一直都知道,无论是赢还是输,靠的都不是什么运气一相反,它是少数相当确定的事情之一。”鉴于机器的紧密反馈,人的行为和环境将变得可以预见。机器以一种使人迷失的方式,提供着生活不能提供的东西:一目了然。因此毫不奇怪许多赌客说他们会在机器世界中获得一种巨大的安宁和一种幸福的感觉—他们终于掌握了混乱的生活。
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