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微粒社会 数字化时代的社会模式

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更糟糕的是,甚至专业知识对博克来说都不是决定性的:“它对我们来说是最不重要的因素。”因为非专业人士往往能够更好地找到新的解决方法,而且这变得前所未有的重要。脸谱网的做法更加激进:这个拥有将近6500名雇员的相对较小的公司在聘用雇员时从不考虑雇员的专业领域和求职意向。他们寻找的只是聪明人之后再为他们匹配合适的工作。另外,所有的软件工程师最迟在一年半后都要进入另外一个团队,接手新任务,包括他们不了解的任务。

这种对于传统专业领域的轻视有一个简单的原因:这些公司正在寻找还没有被发明出来的东西,而那是没有专业领域的。博克说:“我们需要的是乐于回答没有明显答案的问题的人。”就像在现代社会中,将已知的知识串联起来,在此基础上创造出解决方法—这不再是重要的了,重要的是抓住机会回答那些没有答案的问题。所以公司想要的不是具备知识的人,而是没有知识的人;不是那些只会动用已有的认知资源的人,而是那些按照情境重新排列这些资源的人。“具有决定性的,”博克说道,“是不断学习新知识的能力,是将不同类别的信息颗粒联系在一起的能力。”

这种能力其实是微粒化的。它不仅要求更多的知识,也要求更多的应激性,以使自己能够受到事物和情境的启发,拥抱各种可能性。能够在沟通过剩的情况下将这种应激性保持下去,有创造性地将其转向,这才是新的核心能力。

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很多领域都需要这种能力。文学家史蒂芬·拉姆齐在他的专业领域发现了一个类似的现象。在文学研究者中,传统的原则依然存在,按照这些原则,人们必须阅读几百本伟大的书籍才能成为专家。人们必须在脑袋里记住所有时代中最好的100本书,这就是原则。但是如果我们根本没有读过其他书,我们怎么能确定选择的这100本书就是最好的呢?

因此拉姆齐问道,是不是遵循“Screwmeneutical Imperative'的原则更聪明些呢?这是一个具有多种含义的文字游戏,中心意思是:阅读很多的新书并弄清楚怎样把它们联系起来,要比阅读少量的、规定好的书更有意义。“我们能否想象一个这样的世界,”拉姆齐问道,“在这个世界里,我们不指望从其他人那里得到标准的知识,而是会相互询问嘿,我找到了这些书,你找到了哪些书?””

这听起来非常随意,却是现在正在发生的事情。这是我们这个时代知识的积累速度和规模合乎逻辑的结果,也是微粒化的结果。此时的规则就像拉姆齐说的那样:“书太多了,可我们的时间太少了。你的责任不是去读所有的书,而是承认每一条穿越书籍档案的道路都是重要的—把这条路作为对其他人的邀请,与他们取得联系。去游戏。”

所以具有决定作用的不再是一个知识点是不是对的,或者它是否归属于一个系统,而是它是否有意义。这在一定程度上可以说是微粒化的要求:寻找联系,继续前行虽然可能会出现意想不到的情况。

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这与理性的计划和现代的理想关系不大。我们被迫“在没有坚定的决策基础的前提下不断行动”,媒体哲学家温迪·楚这样写道。这或许是我们这个世界上的很多人都感到不踏实的原因之一,虽然他们的“客观”情况要比以往更好,福利国家至少保证了基本的物质供应。如今,像“不稳定”和“不安全”(我们甚至不清楚这样的不安全感来自哪里)等的概念传播开来。大多数情况下,这些概念是和物质的东西联系在一起的,但是其背后往往隐藏着沟通的缺乏或者对沟通产生苛求的情况。我们很乐意谈到知识社会,但这是一种美化的说法。实际上,我们必须提到一个非知识社会。汉斯·乌尔里希·古姆布莱希特是一位斯坦福大学的德国学者,他这样描述这个结果:“人们不再提前计划,而是快速反应,相信自己的直觉,持续地对环境做出反应。”

谷歌在挑选员工时特别注重这种能力,这个过程不像以前那样麻烦,之前每个候选人都要通过11轮面试,虽然现在仍需经过4轮具有挑战性的面试。作为补充性的才能,拉兹洛·博克还提到那种能够快速投入一件事同样也能快速从中走出来的能力,以及谦恭。“我们这里最成功的是那些意志坚定的人,还有为他们的信念奋斗的人。但是他们也要在改变了的信息环境下修订他们的判断。一个人身上同时需要一个很大的和一个很小的自我。”

从很多方面来讲一个应激性很强的人是一个非常矛盾的生物。他应该同时是艺术家和死板守旧的人,他要有天马行空的头脑,还应该是可以信赖的典范。这在谷歌也有所体现。因为在实现所有的创新渴望的同时,这个搜索引擎还必须像发条一样运转,每天为60多亿条询问提供有用的回答。博克说:“谷歌的成功既在于创造性的混乱,又在于精确的产出。”这两者应该由同一群人完成。

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与机器的交流要求能够不断地面对新的惊喜,将知识颗粒不断地重新组合起来并且在不能预知的情况下做好准备目的是“为没有明显答案的问题寻找答案”。但是机器同时要求一种近乎“非人的”精确性,一种迄今为止从未有过的“操作的精确性”。

这种高空走钢丝般的行为在任何时候都有可能失败。失败不再是例外,而是肯定会发生。因此来自硅谷的一种对于失败的积极态度在世界范围内传播开来就不是偶然的了。数字化公司的企业家们在会议上报告他们的失败,而人们在这些会议上欢庆这种面对失败的积极态度。一个由韩国人和芬兰人组成的团队想要将每年的10月13日设为国际失败日。此外,还有失败研究所和失败联欢会,甚至世界银行都举办了内部的失败展览;书籍以“更加聪明地失败”或者“失败的力量”命名;私人教练致力于使人们积极看待其所遭遇的失败。

自2009年开始举办的失败大会,一直在传递失败的积极力量,赞美拥有坚强斗争精神的勇士。在失败大会上登场的都是非常成功的人,几乎都是失败的模范生,他们甚至拥有使逻辑向着对他们有利的方面弯折的能力因为他们是成功的,所以他们之前肯定有过这样和那样的失败。

这是很难忍受的。新兴企业优步的首席执行官特拉维斯·卡兰尼克,最近获得了3.6亿美元的融资,并因此名列富豪榜前茅。他在参加失败大会时讲到,他之前的那个公司有10年的时间都处在破产的边缘,或者与硅谷中的公司有类似的经历:总会有一个新的投资人及时注资,避免了公司的最终破产。在最绝望的时候,卡兰尼克还可以抽出2个月的时间在泰国的沙滩上工作(“如果你已经失败了,至少要在其中获得乐趣!”)。

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他就这样快乐地失败着,直到他最终以2300万美元的价格卖掉了他的公司。在提到这个数字的时候,特拉维斯·卡兰尼克丝毫没有停顿。他以下面这句话结束了这个故事:“鉴于所有这些经历,我申请本年度最倒霉的创业者’称号。”他毫无讽刺意味地说完了这句话,之后掌声雷动。

在这里,在全球软件精英的聚集地,成功得到了新的定义。现在失败是属于成功的,就像戴在已经戴有领带的脖子上的金项链一样。那些承受得起的人不会放弃任何一缕失败的气息。如果谁在生命的早期没有经历过失败,那么他就会被怀疑之前可能根本就没有努力过。

许多人在这个时候欢迎失败并不是偶然。这是一种微粒化的感觉。在将“不同类别的信息颗粒”聚集在一起的尝试中,很多都是必然会失败的。而发展迅速且我们又所知甚少的与诸多机器的交流,更是经历了诸多失败。我们现在被新的东西环绕着,在通向新时代的道路上,失败是很有可能的,成功倒是例外。或者更进一步说,成功和失败越来越难以明显区分。

做出决定的负担明显地加重了。对那些探究“没有明显答案”

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的问题的人来说,每一个回答都是一个决定,而这个决定也有可能需要被修正。哲学家凯瑟琳·马拉布写道,我们“接受了任务,自己去选择和决定所有”。这也是微粒化的身份的一部分。这个身份是应激的,但它不会轻易地受到刺激的影响。从一个现代的、可悲的意义上讲,这个身份不再是自由的,它确实不再理性,不再持续稳定,不再有明显的界线,但是它能够在不确定的沟通的大海上航行——没有自我怀疑、踌躇犹豫或者懊悔。

在生命的最后,现代人在回想一生时会讲述他曾追求过的和实现了的成就,会讲述他确立和达到的目标。他会将生命视作和谐的讲述。与之相反,微粒人会讲述他是如何应对那些不可预知的事情的,讲述他如何不断地重塑自己。他会讲述他抓住了哪些机会,但是更多地他会讲述哪些机会抓住了他。他不会把生命描述为箭,而是看不到全貌的棋盘。他将生命完全看作一场游戏。

现代人的骄傲是能够成为某个人并且能够坚持做这个人。微粒人的骄傲在于一直可以成为另外一个人,同时不会失去自我。这是一种极其苛刻的态度。

玩游戏的我们

有一项全球性的大众运动正在日复一日地进行。参与者数以亿计,包括学生、家庭主妇、管理者。这项运动有自己的节奏,在放学、下班和晚间新闻之后规模会扩大。它不是受到统一调控的,但是在各地都有一个同样的目标。它会使80%的人失败,但是几乎所有人每天都会参与。几乎没有另外一种事物能像它一样让人感动、苦恼、生气和高兴,它是全球情感的汇聚地。多数情况下它都会被误解。这里讲的是许多人从现实世界进入电脑游戏的世界。

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只是因为全球的游戏玩家没有缔结联盟,而是在屏幕前各自为战,我们才没有看清这项运动本身的样子:它是一个划时代的旋涡。我们已经几乎不能再夸大它的规模了。在中学毕业考试之前,中小学生平均花费在课堂上的时间约为3000个小时,而花在视频游戏上的时间是10000个小时。每天有近5亿人至少花一个小时在网络游戏上,所有的地球居民每周花在网络游戏上的时间差不多有30亿个小时。迄今为止规模最大的大型游戏是《魔兽世界》,玩家们在6年的时间里在这个游戏上花费了超过500亿个小时,也就是将近600万年。

这引发了很多问题,其中一个很特别的问题是:既然这么多人都对游戏有这么大的热情,那么为什么之前没有同样多的人对《斯卡特》或者《德国十字戏产生狂热呢?毫无疑问,游戏是人类文化技术中最古老的一种。像荷兰人约翰·赫伊津哈一样的历史学家甚至把“homoludens”——游戏的人——称为文明的真实创造者。在所有的时代,人们都在玩游戏,但是从未像现在这样痴迷。为什么偏偏是电脑引诱我们去玩游戏呢?这种现象对于回答在微粒社会中我们是谁这个问题又有什么启发呢?

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①《斯卡特》和《德国十字戏》是德国的两种游戏。—译者注

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关于电脑游戏的诱惑力这个问题有很多很好的解答,其中一些我们已经在讲述拉斯韦加斯精心设计的赌博机时提到过。电脑是“顺从的科技存在”,它会快速地给出反馈,它会用刺激的画面和明确的规则满足我们。但是除此之外,人们只是把电脑游戏看作传统游戏在数字化设备上的继续。它没有带来根本上的创新,而是仅仅改变了一个古老的人类主题。所以,一位杰出的电脑游戏专家会被认为是“游戏历史上的终结者”。这不是什么新鲜的东西。

但是这里有些不对。因为电脑游戏和非数字化的游戏的玩法明显不一样,人们用肉眼就可以明显看出来。我们设想这样一个游戏:用粉笔在地上画一个由数条小巷子组成的曲折蜿蜒的迷宫。游戏规则很简单:玩家们不可以横跨这些巷子,并且必须尽快找到出口。这个游戏的关键是玩家们都要遵守规则,或者进一步说:只有玩家们遵守规则,这才是一个游戏。假如有人横跨迷宫来到出口的话,这个游戏就结束了,那些一同游戏的玩家们会大声抗议。所有传统的、非数字化的游戏都是这样进行的:这些游戏全都建立在玩家们一致认同规则的基础上,而玩家们要凭自觉遵守这些规则,游戏本身不能使玩家们遵守规则。

而在电脑游戏中就明显不一样了。在那里,人们会把“用粉笔画的线”提前设定好,玩家无法让他们的虚拟人物穿过这些线。这些线就像不能穿过的混凝土墙壁一样。电脑游戏不需要那些禁止穿越的规则,因为游戏中根本就不存在这样做的可能性。在电脑游戏里,玩家们不需要对规则一致认同,规则是设定好的,是预设值,无须协商。

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这是一个十分重要的区别。因为这个区别从根本上改变了游戏的特性。从某种角度看,电脑游戏根本不是游戏,更确切地说是谜,是拼图。它邀请人们去探寻游戏的世界并且找出它的本质:游戏变成了探寻—还有尝试。人们无须提前设定规则,而恰恰相反:不必提前了解规则,而是在游戏的过程中了解人们到底在做什么。

让我们以获得了很多奖项的热门游戏《传送门》为例。游戏一开始,玩家会发现自己身处一个狭窄的、感觉非常冷的房间,这个房间看起来是没有出口的。有几样东西供玩家使用:收音机、桌子、一个类似卧室的隔间和一扇朝外的窗户。这就是所有的东西。没有提示告诉我们下一步该做什么。没有怪兽会从屏幕里跳出来,没有珍宝箱可以打开,没有美女进入房间,也没有任何说明规则的提示。当然也没有帮助。

《传送门》里面的所有东西都必须由玩家自己来发现:规则、目标、可以用来达到目标的工具。玩家之后进入的每一个房间都会越来越具有挑战性。到处都充满着秘密、朦胧和诡异。只有反复试验玩家才能继续下去,这让人十分绝望,但成功的时候又十分振奋人心。

很长时间以来,不使用说明就可以继续进行都是优质游戏的一个重要标志。玩家必须自己找出下一步该做什么。这只有在一个完全设计好的游戏世界里,而且玩家不能做错时才是可能的。因为游戏规则是机器编程的,人们无法打破这些规则。《传送门》的第一个房间的墙壁是由比特和字节组成的,但是对于玩家来说,这些墙壁就像混凝土一样坚硬。所以玩家可以不断撞向这些墙壁,直到头晕。在很多次失败的尝试之后,经常是一个随机的灵感就足以使游戏继续下去,同时激发玩家的成就感。游戏中的拘束使得尝试的自由成为可能。人们喜欢这一点。

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在一定程度上,游戏也说明了人们在计算机面前存在的情况。柏林的哲学家赛比尔·克雷默认为,所有与电脑的接触从根本上讲都是在用电脑的“规则系统”进行试验,探寻这些规则的所在和我们应该如何对待这些规则。电脑游戏与以往的其他媒体不同:这越来越多地是关于破译电脑本身,我们不断地尝试、收集证据,从而拼凑出一个继续进行的方法。电脑游戏恰好引导我们去做了谷歌公司人力资源总监期待他的员工会做的事情:将“不同类别的信息颗粒”在没有明显解决方法的前提下收集起来,找出玩这个游戏的方法。微粒人是一个游戏的人,因为这样他就可能最好地理解微粒化的机器。游戏是最受欢迎的,也是最有意义的、为过剩的机器沟通做准备的方法。只有在游戏的试验中,我们才能安全地了解什么是过剩的机器沟通。

像《传送门》一样的游戏对微粒人来说就像是一种训练跨越障碍物的跑道。在这里,人们学着习惯与电脑交流的无法预知性、可能性、未知的意外和过高的要求。作为微粒社会中的学校,游戏也因为另外一个原因而存在着。人们只能记住数量有限的规则,所以模拟游戏的设计相对简单。像桥牌这样的卡片游戏有很多的规则,已经非常吓人了。假如规则更多的话,那么这种游戏很快就会因为人们要争论究竟哪些规则有效而遭到排斥。那样就没意思了。

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