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规则的悖论 想象背后的技术、愚笨与权力诱惑 = The Utopia of Rules On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy

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· 奇幻世界里,善恶往往泾渭分明(或者充其量是模棱两可的善与绝对的恶),这意味着在两股势力之间,战争是唯一可能的关系。事实上,在与这些绝对的恶人发生冲突时,就连战争往往也是绝对无限制的,不受习俗、规矩或骑士精神的制约。这与英雄社会或中世纪社会形成了鲜明对比,在这些社会中,有组织的暴力——一种贵族消遣——往往更像一种仪式化的游戏,其中荣誉就是一切。绝对邪恶原则的存在似乎就是为了消解官僚制中价值无涉、基于规则的中立原则,即任何类型的行政指令都不牵涉善恶之类的原则。奇幻世界创造出了绝对到根本不可能中立的价值。

· 奇幻宇宙中存在亚人物种,诸如地精、黑暗精灵、食人妖等,这些在本质上也是人,但是绝无可能融入某个更大的社会、法律或政治秩序。这些物种的存在创造出了一个种族主义是既成事实的世界。语言中通常会直接点明种族:“精灵种族”“矮人种族”,不一而足。即便不点明种族,在那些世界中,实际上也确实存在不同种的类人生物,能够说话、造房子、种植作物、创造艺术与仪式,也就是说,外表和举止基本无异于人类,但在道德和智力素质上又与人类迥异。这是对无差别的官僚原则的绝对否定。根据该原则,规则面前人人平等,不论出身,法律必须一视同仁。可如果有些人是半兽人,有些是小精灵,那么平等的待遇本身就是匪夷所思的。

· 奇幻世界中的合法权力往往基于纯粹的个人魅力,或是对昔日魅力的记忆。阿拉贡[4]从没强迫任何人追随他。阿斯兰[5]也没有。格得[6]亦然。只有坏人才会创造出一种类似国家的机器,而它一经创造,就呈现为一种纯粹的强制手段。更有甚者,魅力型权威如果长期不更迭,往往会衰落和腐化(例如德内梭尔或歌门鬼城),或者演变成阴森诡异的哥特式不死之身。鉴于真正的、重要的魅力型权威往往只可能通过战争确立,这意味着如果不时刻置身险境,就不可能享有合法的权威。换言之,现代“民主”共和国的政治理想,即政治家们需要不断争夺追随者,在此得以保留。这不足为奇,因为正如我强调的,这本来就是此类共和国中一直存在的英雄或贵族元素。但是,这种政治理想完全脱离了主权原则,最重要的是,脱离了官僚程序的规则性和可预测性,以及常规化的武力,而这种武力在官僚秩序中仅当被用于维护前述规则性原则时才被视作合法。简而言之,在奇幻世界里,真正合法的权威人物通常是暴力的,但他们不会将暴力用于执行规则。

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· 一个推论:在奇幻文学中,就像在英雄社会中一样,政治生活很大程度上在于故事创作。叙事中嵌套叙事;典型的奇幻故事线往往本身就是讲述故事、阐释故事、为新故事创作素材的过程。这与官僚制运作的机械属性形成了鲜明对照。行政程序与故事创作无关;在一个官僚环境里,出问题时才会出现故事。当一切进展顺利时,根本不会有任何叙事弧。

· 更重要的是,主人公们没完没了地处理古代语言写就的谜语、晦涩的神话和预言、绘有迷惑符文的地图,诸如此类。相比之下,官僚程序基于透明原则。规则应当清晰明了,统一表述,而且要确保人人都能理解。众所周知,实际情况鲜少如此。但在原则上理应如此。对我们大多数人而言,行政表格至少跟精灵谜语一样晦涩,只有在特定的月相下才能看出来。但它们本不该是这样的。事实上,最恼人的官僚策略之一,就是通过假装透明来隐瞒信息:比方说,将一条关键信息隐藏在一堆部门电子邮件中-数量多到没人能把它们全部读完。当我们抱怨没接到新政策或新职责的通知时,官僚们就会得意扬扬地出示新规则公示文件的日期(通常在几个月前)和细节。39这样一比,奇幻界的材料无疑有着某种乐趣:谜题真的是谜题,而且理应如此,没有哪个好事者会跑来对你指手画脚,说这一切是多么简单透明,如果没有立刻弄懂,那显然是你有问题。

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就像最后一个例子表明的,当我们讨论这些常量时,我们谈论的是官僚体系应该如何运作的某种抽象理想,而不是它们的实际运作方式。现实中,官僚机构很少是中立的。它们几乎总是受某些特权群体(通常是种族群体)支配,或更偏袒某些群体;而到头来,它们总是会赋予管理者巨大的个人权力,方式就是制定极度复杂和自相矛盾以至于无法被照章遵守的规则。然而,在现实世界中,所有这些对官僚原则的背离都被视作滥权。在奇幻世界中,它们却被视作美德。

尽管如此,那些美德明显是转瞬即逝的。奇幻世界是个动人心魄的旅行地点。鲜有人真的愿意生活在那里。但如果我没有弄错,那么无论作者的初衷是什么,这类文学的效应很大程度上是引发读者思考他们自己对官僚生活的怀疑到底意味着什么,这才是重点所在。

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这样说来,奇幻文学很大程度上是在尝试想象一个彻底清除了官僚制的世界。读者之所以喜欢它,一方面缘于间接逃离现实的感觉,另一方面也缘于再度确认了一个接受管理的无聊世界最终可能还是好过任何想象中的替代方案。

不过,官僚制和官僚原则在奇幻世界中并没有销声匿迹。它们从好几个方向潜入了这些世界。

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首先,旧日中世纪想象中的宇宙管理系统并没有被完全否定。因为在这些世界里,往往技术仅限于风车和水车的水平,魔法却真实有效。故事中出现的魔法类型往往来自西方的仪式魔法传统,从伊安布利霍斯(Iamblichus)这样的古代巫术师到麦格雷戈·马瑟斯(MacGregorMathers)这样的维多利亚时代法师一脉相承,充斥着从魔法圈中召唤出的恶魔、圣歌、咒术、长袍、护身符、卷轴和魔杖。所以,宇宙阶序——一堆复杂的逻辑秩序,涉及咒术、级别、神力、影响力,以及有着不同的能力、派别和行政职责划分的天界各区域——往往会以这样那样的形式被保留下来,成为至少是隐藏在反官僚宇宙自身结构中的一种潜在的权力形式。诚然,在最早且最坚定的反官僚宇宙中,巫师要么是邪恶的[参考《野蛮人柯南》中的祖卡拉或无数同款低俗小说反派角色,甚或迈克尔·穆考克(MichaelMoorcock)笔下道德淡漠的艾尔瑞克],<sup>40</sup>要么,如果他是好人,在技术方面的造诣就会被极尽弱化(《魔戒》中甘道夫的力量似乎更像是其个人魅力的外延,而不是源自对咒术的神秘知识)。但随着时间的推移,从那些作品到《地海传奇》再到《哈利·波特》,魔法及魔法知识占据了越来越靠近中心的位置。当然,当我们迎来哈利·波特时,我们也从西梅利亚、亚尔夫海姆(Elfland)或希柏里亚(Hyperborea)这样明显的英雄王国,一路走到了一个设定在典型官僚机构之内的反官僚叙事;故事发生在一所英国寄宿学校,在一个充满银行、巫师董事会、调查委员会乃至监狱的魔法世界。在《哈利·波特》系列书中,这正是笑话所在:让我们从最单调古板且祛魅了这个世界的制度下手,试着将其编造成我们能想象出的最疯狂的魔法版本。

怎么会这样呢?一个原因是通俗小说类型越来越不囿于书籍这一载体。(涉及儿童或青少年受众时,情况尤甚。)它们不仅扩展到了电影或电视剧领域,而且涵盖了从桌面游戏到模型、拼图、手办,外加各种形式的同人文学、刊物、同人艺术、电玩和电脑游戏。就奇幻类型而言,如果不预先了解20世纪70年代后期角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的兴起,就无从理解在那之后文学的发展方向;该游戏让全世界成千上万青少年得以即兴创作属于他们的奇幻世界和奇幻冒险,就像在实时集体撰写他们自己的冒险故事或剧本。

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D&D(狂热爱好者对这款游戏的称呼)在某种层面上是我们能想到的形式最自由的游戏,因为它允许角色为所欲为,只要是在地下城主用他的书、地图、表格和预置的城镇、城堡、地牢、荒野所搭建的世界范围之内。它在许多方面实际上相当无政府主义,因为不同于指挥军队的经典战争游戏,这里有的是无政府主义者所谓的“亲和团体”(affinitygroup):一群个体合作以达成共同目标(一项任务,或只是想积攒财富和经验),能力互补(战士、教士、魔法施展者、小偷等),但没有明确的指挥链。因此,其社会关系与非人格化的官僚层级完全相反。然而,在另一重意义上,D&D代表了反官僚幻想的终极官僚化。一切皆收录在册:怪物类别(石巨人、冰巨人、火巨人等),各自配有精心列明的技能和平均生命值(杀死它们的难度);人物属性(力量、智力、感知、敏捷、体质等);不同能力等级可用的法术列表(魔法飞弹、火球术、穿墙术等);神或魔的类别;不同种类盔甲和武器的效力;甚至还有道德品格(一个角色可以是守序的、中立的或混乱的,可以是善良的、中立的或邪恶的;将这两组特性结合起来会得到9种可能的基本道德类型)。这些手册与中世纪的动物寓言集和魔法书遥相呼应。但它们的主要构成是数据。所有的重要特质都可以被简化为数字。同样属实的是,实际玩游戏的时候并没有规则,这些手册仅供参考;地下城主可以(而且也应该)陪玩家随便瞎玩,发明新的法术、怪物,以及基于既有设定的千百种变体。每个地下城主的宇宙都是独一无二的。数字在某种意义上是想象力大显身手的平台,而它们自身成了某种诗性技术。

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不过,数字的引入,角色类别、属性、怪物、宝藏、法术的标准化,属性值与生命值的概念,对我们从4面、6面、8面、12面和20面骰子的世界转入数字化界面时产生了深远的影响。电脑游戏可以把幻想变为一套几乎完全官僚化的程序:积分、升级,以此类推。指挥军队的内容又回来了。这反过来引发了朝另一个方向的转变,将角色扮演引入了电脑游戏(Elfquest、魔兽世界等),在诗性技术和官僚技术的诉求之间来回拉锯。可在此过程中,这些游戏最终强化了这种感觉:我们活在一个由计量程序定义现实结构的宇宙中,就连对当前深陷的管理世界最绝对的否定,最后也只能成为完全相同事物的翻版。

四、规则的乌托邦

之所以花这么多时间谈奇幻世界,我认为其中一个理由在于,这个话题引出了一些关于玩(play)、游戏(game)和自由之本质的基本问题,而这些在我看来都是官僚制隐秘吸引力的核心所在。一方面,官僚制无论如何也算不上好玩。它又机械又没人情味,似乎全盘否定了一切玩乐的可能。另一方面,陷入官僚式踢皮球局面的感觉很像被卷入了某种可怕的游戏。

官僚制创造游戏,只不过是毫无乐趣的游戏。但在这里,进一步认真思考一下游戏到底是什么,以及赋予它们乐趣的前提是什么,可能会有所助益。首先,玩和游戏之间是什么关系?我们玩游戏。那么这是否意味着玩和游戏就是一回事?确实,就连英语里对这两个词的区分都有些不同寻常——在大多数语言中,同一个词就可以指代两者。(即使在大多数欧洲语言中也是如此,例如法语中的jeu或德语中的spiele。)但在另一重层面上,它们似乎又是对立的,因为一个暗示着形式不限的自由创造,而另一个暗示着规则。

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伟大的荷兰社会学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)有一本著作叫《游戏的人》(HomoLudens),表面上提出了一种玩的理论。事实上,书中内容作为玩的理论很糟糕,但作为游戏理论则完全不然。<sup>41</sup>根据赫伊津哈的说法,游戏具有某些共性。首先,它们有时间和空间上的明确界限,因而脱离了日常生活。那儿有一个运动场、一块板子、一支发令枪、一条终点线。在那个时空内,特定的人被指定为玩家。其次,还存在一些规则,准确界定这些玩家可以做什么、不能做什么。最后,总会给出一些清晰的概念,关于赌注,以及玩家需要做什么才能赢得比赛。而且至关重要的是:这就是全部。任何超出该框架的地点、人或行为都是不相干的、无所谓的,不是游戏的一部分。换种说法,游戏是纯粹由规则支配的行为。

这在我看来很重要,因为这正是游戏有趣的原因。在人类生活的几乎任何其他方面,所有这些事都模棱两可。想想一场家庭争吵或工作竞争。什么人是或不是参与者,什么是公平的,什么时候开始,什么时候算结束,说你赢了意味着什么,这通通都很难讲。最难的是理解规则。我们置身的任何情境里都存在规则——就连闲聊也有默示的规则,比如谁能以什么顺序、节奏、语气说话,表现出怎样的尊重,哪些是合适或不合适的话题,什么时候可以微笑,什么样的幽默是可取的,眼睛应该干什么,以及一百万件其他事项。这些规则很少是明说的,而且通常存在许多彼此冲突的规则,随时可能酿成矛盾。所以我们总是在这些规则之间艰难斡旋,并试图预测同样的事情他人会怎么做。游戏让我们得以切身体验这种模糊性被一扫而空的情境。人人都清楚规则是什么。不仅如此,人们真的会遵守它们。而且遵守规则甚至有可能赢!这——以及不同于现实生活,游戏参与者完全自愿服从规则的事实——是愉悦感的源泉。

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因此可以说,游戏是一种规则的乌托邦。

我们也可以这样来理解游戏和玩之间的真正区别。不错,一个人可以玩游戏;但是单谈到“玩”,未必意味着有规则的存在。<sup>42</sup>玩可以是纯即兴的。一个人可以只是随便玩玩。从这个意义上,纯粹形式的玩不同于游戏,而意味着创造性能量的纯粹表达。事实上,如果有可能为“玩”下一个可行的定义(这是出了名的难题),那么它一定得传达出与此类似的意思:当创造性能量的自由表达成为目的本身时,我们可以说玩是存在的。它是为了自由而自由。这也在某种意义上使玩成了一个比游戏更高阶的概念:玩可以创造游戏,可以产生规则——事实上,它不免会产生至少是默示的规则,因为完全随机地瞎玩很快就会令人厌倦——但根据定义,玩在本质上又不受规则约束。当玩与社交挂钩时更是如此。例如,对儿童玩耍的研究总是发现,玩想象游戏的孩子花在争论规则上的时间至少与实际玩游戏的时间一样久。这类争论本身就成了玩的一种形式。<sup>43</sup>

在某个层面上,这些都显而易见:我们只是在谈论形式的出现。自由必须处在与其他什么的张力之中,否则那不过是随机性而已。这意味着玩的绝对纯粹形式,即真正的绝对不受任何类型规则的制约(除了那些由它自己产生并可以随时随地被搁置的规则),本身只存在于我们的想象中,作为生成宇宙的神力的一部分。

这里引一段印度科学哲学家希夫·维斯瓦纳坦(ShivVisvanathan)的话:

游戏是一种受限的、特定的问题解决方式。玩更具宇宙性和开放性。众神玩耍,而人很不幸,是参与游戏的个体。游戏有可预测的解法,而玩可能没有。在玩的过程中,可能出现非常情况,新奇,意

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这些都没错。但正因如此,玩也可能存在某些可怕之处。因为这种开放的创造力也给了它随机的破坏力。就像猫玩老鼠。拔下苍蝇的翅膀也是一种玩的形式。恐怕没有哪个理智的人希望遇上贪玩的神明。

因此,我有一个提议。

官僚制吸引力背后的终极原因是对玩的恐惧。

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对于社会理论家而言,有一个明显可以拿来与玩类比的原则,它生成规则,但自身不受这些规则约束。那便是主权原则。读者应该记得,主权是最终形成我们目前的“国家”概念的三原则之一(另两个是行政和政治)。“主权”这个术语在当今政治理论中主要用作“独立”或“自治”的同义词,即政府在本国境内自行其是的权力。但它最早源于欧洲非常具体的围绕王权的辩论。辩题基本可以归结为:是否可以说一个王国的最高统治者在任何意义上是受该国法律约束的?

那些认为君主不受那些法律约束的人,援引上帝神力来做类比。上帝是任何宇宙道德体系的创造者和终极执行者。但要想创造一个体系,必须先于它存在;由此可证,上帝本人不可能受道德律法的约束。这个结论完全不新鲜。在马达加斯加,民间智慧把这一点表达得直截了当:上帝的形象既是终极审判者,从高天之上监督并惩罚犯罪行为;同时又专权恣肆,无缘无故地投下闪电炸死凡人。偶有非洲国王试图让自己成为这一绝对原则的化身,其中最著名的例子是布干达王国的卡巴卡<sup>[7]</sup>。在遇到英国访客企图用新式的高效英制步枪镇一镇他时,他会反客为

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主,在街头随机选取目标测试步枪,把他们镇住。(他的著名事迹还有以打喷嚏为由处死妻子们。)但与此同时,卡巴卡作为君主的合法性首先在于他以王国最高法庭法官的身份秉公司法所积累的声誉。无独有偶,两者之间被认为是有联系的:既然国王可以随心所欲地做(或占有)一切,那么他也可以做到不被贿赂,所以他完全没有理由不公正。把这条原则发挥到如此极端的地步,布干达王国可谓极不寻常(有必要指出,在非洲,把事做得这么绝的国王几乎都没有好下场),尽管如此,这种绝对的超验王权概念与卡尔·施密特的“政治神学”有相通之处,后者认为在现代国家,主权权力归根结底就是搁置法律的权力。 45

这个意义上的主权作为产出游戏的生成原则,根本上等同于玩。但如果是这样,那么它也是最可怕的、宇宙形式的玩。有人称之为“自上而下”的玩的概念,最明确发展了这一概念的似乎是印度神学,其中宇宙本身实质上就是众神力之间的玩耍。<sup>46</sup>但正如布莱恩·萨顿—史密斯(Brian Sutton-Smith)在《玩的模糊性》(The Ambiguity of Play)一书中指出的,这是整个古代世界的主流观点,人在其间只是命运的玩物;在这样一个宇宙中,典型的人类游戏就是赌博,我们心甘情愿地臣服于众神的心血来潮。<sup>47</sup>

在这样一个宇宙中,自由是名副其实的零和游戏。神或国王的自由就是人类受奴役的尺度。

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不难看出这一切的走向。现代国家建立在人民主权原则之上。国王的神圣权力最终落到了一个叫作“人民”的实体手中。然而,在实践中,我们越来越弄不清这个意义上的人民主权究竟是什么意思。马克斯·韦伯有个著名的见解:主权国家的机构代表把持着一国境内的暴力垄断

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