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虚拟性与当代文学
我已经表明,组织本书结构的方式之一是时间线索,它将沿着控制论中系列变化的三次浪潮而展开。在这种文本结构中,按照时间顺序划分为三个阶段,每一个阶段都有固定的章节讨论科学理论:关于梅西会议(第三章),关于自生系统论(第六章)和虚拟生命(第九章);每一阶段也有相应的章节涉及理论的具体应用:诺伯特·维纳的工作(第四章);磁带记录技术(第八章)和人与电脑的互动(第十章);每一阶段还安排相应的章节讨论与科学理论和控制论技术的发展同时代的文学文本(第五、第七、第十章)。显然,我选择的文学文本都受到了控制论发展过程的影响。但是,我并不认同影响从科学流向文学的观点。相互交流(cross-currents)要比单向度的影响模式复杂得多。在《精神漫游者》(Neuromancer)中,威廉·吉布森的赛博空间观念对三维虚拟现实成像软件的发展产生了巨大的影响。[39]
第一章 不断具体化的虚拟性
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组织本书结构的第二种方式是叙事原则。在叙事安排方面,三个阶段的推进,主要是通过信息身体(的消失)、赛博身体和后人类身体这个叙事线索而不是时间顺序。在这里,文学文本发挥了重要作用,因为它们开辟了一条通道,让故事走出关注范围较小的科学理论,通过身体政治进行更广泛的流传。很多科学家都非常清楚,他们的谈判所牵涉的条件,比他们的理论严格限制的形式范围广泛得多。因为美国文化钉在科学与价值之间的楔子,他们关于这些广泛涵义的声明,必然会被放在某种特殊的位置是某种宣言,而不是“科学的”论证。受各种不同的传统影响,文学文本的范围跨越了只有科学文本才能彻底阐明的话题,包括控制论技术的道德和文化内涵。[40]
当然,文学文本绝不只是被动的管道。它们在文化语境中主动地形塑各种技术的意图和科学理论的能指。它们也表达一些假说。这些假说与那些渗透到科学理论中的观念非常相似,比如:稳定性是一种值得期待的社会目标,人类和人类社会组织是可以自我组织的结构,形式比物质更重要……等观念。科学理论利用这些假设作为启发性的命题,有助于引导推论和形成研究议程。正如关于科学发展的章节所示,通过科学传播文化,不亚于通过文化传播科学。保持这种循环系统流动的心脏就是叙事—关于文化的叙事,文化中的叙事,关于科学的叙事,科学中的叙事。在我关于科学发展的说明中,我总是努力强调叙事在将后人类阐释为技术文化概念(technical-cultural concept)时发挥的重要作用。例如,第四章,将维纳的科学工作与关于叙事的分析交织在一起。维纳用它来解决控制论和自由人本主义的冲突;第九章讨论人工生命,在结构上将这项研究视为一个叙事领域。
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强调叙事与虚拟身体有什么关系呢?按照让一弗朗索瓦·利奥塔(Jean-FrancoisLyotard)的说法,很多后现代性理论家都承认,后现代条件意味着对元叙事的怀疑(incredulity toward meta-narratives)。[41]正如我们已经看到的,建构虚拟性的方式之一,就是莫拉维克和明斯基(Minsky)所采用的——作为一种关于人类向脱离实体的后人类转变的元叙事。我认为我们应该对这种元叙事保持警惕。为了讨论这个问题,我希望利用一下叙事本身的资源,特别是它对各种抽象形式和分离实体行为(disembodiment)的抵制。由于它的历时性推进、多形性变题、被定位的行为和个人化的机制,叙事是一种更加具体化(embodied)的话语形式,而不是分析性的理论系统。将无形信息的技术决定论、电子人和后人类转入关于发生在特定时间地点和人物之间的谈判的叙事,我希望用关于历史可能性争论的故事取代分离行为的目的论。这些争论包括:不同派别之间的争论,没有明确结局的争论。很多因素都会影响结局,比如:为了可靠的量化所急需的新技术;相关人员的不同个性。尽管是由多方决定的,信息(与实体)的分离还是不可避免,比我们继续接受我们在本质上就是信息模式这一观念的事实,更加不可避免。
在这方面,文学文本所做的,绝不仅只是探索科学理论和工艺制品的文化内涵。将理念和制品置于特定的叙事情境,文学文本通过论述与阐释赋予这些理念和制品一种本地化的居所和名称,其效果是文本主体所特有的。在探索这些效果时,我希望从多个层面、利用多种方式证明,抽象的模式决不能完全抓住具体化的现实(embodiedactuality),除非它像身体本身一样冗长和嘈杂。将重点从技术决定论转移到关于科学发展的叙事(这些叙事是竞争的、随时的、具体的),是解放叙事资源,让它们对抗贯穿在脱离实体目的论中的抽象成分的方式之一。另一种方式是同时阅读文学文本和科学理论。在阐释这种贯穿两种表述领域的联系时,我希望将抽象形式和物质特性交织起来,以便让读者发现:坚持“自己是独立的、具体的实体”这种意识,将会越来越困难。由于文化和历史的原因,如果不能从历史的视角出发,我希望将相关的事情放在一起,以便让重点落在物质与信息的分离之上,而不是它们之间千丝万缕的混合与纠缠。对于这个计划,文学文本及其对具体特点的塑造非常关键。
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我详细讨论的第一个文本是伯纳德·沃尔夫的《地狱边缘》(Limbo),[42]写作于20世纪50年代,《地狱边缘》已经成为某种地下经典。它想象一种战后社会,这个社会已经兴起“无为”(Immob)的思想。这种思想将侵略(aggression)等同于行动能力。无为的口号声称,“和平主义等于消极性”。真正的信仰者自愿放弃自己的活动力(意即放弃侵略性),于是砍掉了自己的手脚,因为手脚被认为是社会权力和影响的象征。不过,这些自我截肢的人开始对无所事事的生活感到厌烦,于是轰轰烈烈的控制论工业开始发达,以便替代他们失去的手脚。正如以上简述所示,《地狱边缘》深受控制论的影响,但是控制论的技术成就并非小说文本的重心,它们只是用来探索各种社会、政治、心理议题——从女性的性主动给无为男性带来的威胁,到文本结尾引发世界大战的东西方矛盾——的跳板。尽管非常说教,《地狱边缘》所做的绝不仅是探讨控制论,它全方位地引入叙事和修辞机制,与它的公开宣言既合作又斗争。叙述者似乎不能完全掌控自己夸张的叙事语言。我认为,叙述者为了控制叙事而做出的努力与控制论范式对“自然的”身体界线带来的威胁之间存在联系。《地狱边缘》质询了在诺伯特·维纳的作品中也出现过的一种动力一当身体感知的界线被突破时,产生的紧张与焦虑。另外,小说还描述了文本身体参与在文本之内表现身体过程的方式。
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菲利普·K.迪克(PhilipK.Dick)写于1962—1966年间的几本小说—包括《我们可以制造你》(We Can Build You)、《银翼杀手》(DoAndroids Dream ofElectric Sheep,直译为《机器人会梦见电子羊吗?》)、《血钱博士》(Dr.Bloodmoney)和《尤比克》(Ubik)提供了另一套文本。我们可以通过这些文本探讨后人类的多重含义。[43]迪克关于模拟/仿生的小说在时间和主题上都跨越了自生系统论的科学理论。像马图拉纳、瓦雷拉和第二波控制论领域里的其他研究者一样,迪克强烈地关注认识论问题及其与控制论范式的关系。在小说中,如何定位观察者—他在被观察的系统之内还是之外?如何判定某个造物(creature)——他是机器人(android)还是人类(human)?这两个间题相互交织。在迪克看来,机器人已经深深地卷入他的男主角与女角色之关系的性别政治。他模棱两可的表现,要么是富于同情、给予生命的“黑发女孩”,要么是感情冷漠的、威胁生命的精神分裂的女人。由于已经迷上了解释“我们对于现实的观念/建构是多么脆弱”这类认识论问题,迪克被控制论的各种主题所吸引,因为他认为控制论彻底动摇了何为人类的本体论基础。他写进小说的性别政治,描述了控制论与当代种族、性别和性观念强有力的联系。
第一章 不断具体化的虚拟性
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关于当代推理小说(speculativefiction)的章节,通过揭示信息和物质的核心概念如何被刻画到多层次的符号矩阵,建构了一种虚拟性的符号学。用于分析的辅助文本,包括《雪崩》(SnowCrash)、《血色音乐》(Blood Music)、《伽拉忒亚2.2》(Galatea2.2)和《终结游戏》(Terminal Games),都虚拟性时代后人类所包括的范围,从神经网到黑客、生物学限制的人类和只存在于电脑模拟中的实体。[44]在通过这些文本追踪后人类的建构/观念时,我将证明,某些古老的观念既遭到质疑又被重新利用。至于科学模式的情况,变化总是出现在创新与复制相互错叠的序列化结构中。
我希望这本书能够再次证明,认识不同种类的文化产品之间的相互关系是多么重要,尤其是文学产品和科学产品的关系。我在这里所讲的故事—信息如何失去它的身体、电子人如何被创造为一种文化偶像/标志和技术性人工制品、人类何以变成后人类—以及我所勾勒的历史变化浪潮,如果只通过文学文本或者科学论述来追询,它们将不会具有相同的共鸣和范围。科学文本常常揭示文学文本所不能的基本假设,为某种特定研究方式提供理论视野与实用功效;文学文本常常揭示科学作品所不能的复杂的文化、社会议题,紧密地呼应着观念转变和技术创新。根据我的观点,文学和科学作为一个专业领域,不仅仅只是文化研究的子集或者文学部门的次要活动。它是将我们自身理解为生活在具体的世界和具体语言中的具体生物的一种方式。
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第二章
虚拟的身体与闪烁的能指
我们可以将模式化的设计安排或者预见性视为传播学的本质和存在的理由……,传播学是冗余物和模式化的创造物。
——格雷戈里·贝特森,《迈向思维生态学》
第二次世界大战之后,信息理论的发展,留下了一个令人费解的谜题:尽管信息为当代美国社会提供了许多基本保障,但信息本身却从不现身。正如我们在第一章看到的,从纯理论的角度讲,信息在概念上不同于表达信息的符号和标记,比如报纸或者电磁波。说它是一种存在/呈现,毋宁说它是一种模式,取决于传播构成信息的编码元素的可能性。如果信息是一种模式,那么非信息就应该没有模式,是杂乱的、随机的。当信息理论发展到一定程度,认为信息应该一视同仁地对待模式和随机性的时候,这种常识性的想法带来了令人意想不到的复杂性。1让信息既等同于有序的模式又等同于无序的随机性,被证明是一种强有力的悖论,它促使人们意识到,在某种情况下,将杂乱的噪音混入系统,能够使系统在更加复杂的形态下重新进行组织。2]在这种系统里,有序的模式和无序的随机性通过一种复杂的辩证法绑在一起,相互之间成为有益的补充而非截然对立。每一种元素都有助于界定其他元素,每一种元素都为信息在系统中流动做出贡献。
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如果这种辩证关系仅仅只是形式理论的某一方面,那么它的作用可能局限在电气工程师扩大系统作用和降低噪音的问题上。但是,随着信息技术的发展,模式化与随机性的相互作用,已经成为日常生活的一大特征。正如弗里德里希·基特勒(Kittler)在《话语网络1800/1900》(Discourse Networks 1800/1900)中所指出的,当铭写技术介入人们握笔的手或者发声的嘴和文本生产时,媒介就存在了。从字面意思看,铭写技术一旦被认为将自身介入文本生产链,那么它就是媒介。基特勒发现,打字机最先是为盲人设计的,它的创新性特征不是(提高)速度,而是一种“空间性的指定和独立的符号”,通过字母键盘的空间安排,使“作为流动意象的文字”向“作为几何形象的文字”对应转换(基特勒在这里引用了理查德·赫伯兹(RichardHerbertz)的话)。[3强调字母的几何性安排和空间上的定位,直指相关程序的物理性,在此非常重要。打字机的键盘直接对应着它所要制作的文稿。敲一下键盘,打一个字母;击键的力量越大,打出的字母颜色越深。在打字机系统中,键盘和它所打出的字母之间具有一对一的关系,将能指与所指直接联系起来,构成一个意义模式。另外,这里的能指本身在空间上也是分离的,可以连续、流畅地书写。
电子媒介是怎样改变这种经验的呢?使用电脑和打字机,都可以通过敲击键盘生成文本,但是两者的关系迥然不同。电脑屏幕上显示的亮度与敲击键盘的力度无关;敲击一个字母键,可以对整个文本产生巨大影响。计算机恢复并强化了文字作为图像的感觉—一种生成在像水一样流动的、可变的媒介中的图像。[4]在与电子图像而不是与稳定的物质性文本互动的过程中,我通过手指和心灵,注意到一个意义模型。在这个模型中,能指与所指不存在简单的一对一关系。我知道,作为一种视觉呈现,计算机中的文本,不论其动态还是其概念,都可以通过多种方式加以操控;但是如果作为一种物质性的客体,则难以做任何改变。在处理由闪烁的图像构成的文本时,我就在身体内实例化体现运动的习惯性模式,将模式和随机变得比在场和缺席更真实、更密切、更强大。
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各种虚拟现实技术及其全身调节(full-bodymediation)的潜力,进一步描绘了这种现象:凸显有序的模式和无序的随机性,而使“有一无”(“在场”与“缺席”)看似无关。作为一种业已价值几千万美元的产业,虚拟现实技术成功地把用户的感知系统置入计算机的反馈系统之中。[5]一种方式,用户戴上立体视觉头盔和在关节处装有传感器的身体手套(bodyglove),用户的动作以影像的方式重现(称之为“化身”),并反映在计算机屏幕上。当用户转动头的时候,计算机的显示也就相应地改变。同时,音效耳机创造出三维的音响效果。肢体感知技术,比如G-load模拟器,可以通过更加广泛而精确的身体覆盖来实现更好的效果。由此可以实现一种多维感知交互,为用户创造出一种身处计算机之中的幻象。以我在人机交互界面技术研究室(HumanInterface TechnologyLaboratory) 以及其他地方对虚拟现实模拟技术的体验,我可以证实那种主观感受在计算机回路中扩散的感觉带来的令人愉悦而迷醉的效果。在这些系统中,用户可以通过运动感知和本体感受了解到,对于互动而言,相关的界线更多是由在某种技术一生物一体化的线路中连接身体和模拟的反馈回路而不是由皮肤来决定的。
第二章 虚拟的身体与闪烁的能指
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关于在场和缺席(“有”与“无”)的问题在这种情形下并没有发挥太多优势,因为“化身”可以说存在也可以说不存在,正如用户既可以说是在计算机屏幕上也可以说不在屏幕上。实际上,焦点已经转移到关于特定模式和随机性的问题上。是什么转变主导了用户和化身之间的连接?哪些参数控制了屏幕世界的建构?通过与系统的交互作用,用户可以发现什么样的特定模式?这些特定模式在什么时候转化为随机环境?哪些触发不能被编码到系统中,因此只能作为外部的噪音存在?什么时候,以什么方式,这些噪音融入特定模式?从不同的理论框架入手,A. R. 斯通(Allucquere Roseanne Stone) 曾经提出,我们不必进入虚拟现实去面对这些问题,尽管虚拟现实已经把它们生动地带到了前台。仅仅通过电子邮件交流或者参与以文本为基础的多用户游戏/MUD(multi-user dungeon)就已经使“身体即肉体”这种不证自明的想法成了问题。[6]在面对这些技术时,斯通建议我们把主观感受看成是身体的多方面的外在体现而不是内在包含。雪莉·特尔克(SherryTurkle) 在她对那些在多用户交互界面上花费大量时间的人群所进行的杰出的研究中令人信服地证明:虚拟现实技术通过某些反向作用影响了人们对于现实生活的看法。“现实并不是我最好的窗口,她的一个问卷对象回答说。 17
在深陷于信息网络的社会中,比如美国和其他第一世界国家,这些例子可以放大一千倍。人们越来越感觉到,钱是储存在计算机银行里的一种信息模式而不是实实在在的现金;代孕和试管内受精的法庭案例,也可以作为信息化的遗传模式已经在与有形的身体争夺决定“法定父母”权利的例子;自动化工厂已经由程序来控制,而程序将工作安排和生产计划的物理现实转化为在系统中流动的信息;8对罪犯与犯罪现场进行锁定(对应),也更多地通过DNA模式而不是依赖目击者陈诉;百分之九十的计算机法规的制定,其根据都是计算机网络权限而不是对数据的物理占用;9两性关系也可以通过网络虚拟空间的交流来追求,而不必要求参与者实际到场见面。[10这些转变带来的结果,将会创造一个高度异质的、分裂的世界,基于模式/随机的形态与基于在场/缺席(有/无)的形态在其中发生激烈的冲撞和竞争。鉴于在场和缺席(有/无)占据统治地位的传统已经在西方社会延续了很长的历史,令人惊奇的不是以它们为基础的形态继续存在,而是在广泛的文化领域,这种形态正在被飞速地取代。
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