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# 数字工厂

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=120 | PRINTED_PAGE=116

Supgame声称，解雇行为与劳资委员会的倡议无关，但工会和员工都心知肚明。许多遭到解雇的员工都曾通过办公室通信频道熟悉并讨论建立劳资委员会的最佳方式。事实证明，在被解雇的28人中，不少人都参与了这方面的谈话。Supgame曾因园区配备游泳池和免费餐食，还会举行各种派对而广受好评，但很多员工都抱怨这里假期少、日程紧、工资低。2015年，德国制定了最低工资标准，实际上意味着Supgame的许多员工都应获得加薪。就连拥有大学学历的全职开发员，每月工资也不到2000欧元。在28名员工遭到解雇之后，公司内的讨论仍在继续。许多人称自己受到了恐吓，工会也遭到了攻击，被视为“意欲伤害公司的外部因素”。②最终，在2016年年初，公司通过召开会议成立了一个劳资委员会，但超过半数的雇员投了反对票。6个月之后，Supgame解雇了500多名员工，几乎是其员工总数的一半。也许到那个时候，劳资委员会才能被证明是有用的。

1数字工厂

①摘自（德国服务行业工会）负责Supgame的工会秘书的电话采访，柏林汉堡，2017年5月。

②摘自对斯莫林公司柏林办事处质保员工、工作委员会创始人的采访，柏林，2013年12月。

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测试工作

斯莫林的主要办事处位于德国的非官方“游戏之都”汉堡，其他办事处分布在马耳他（Malta）、里昂、伊斯坦布尔(Istanbul)、首尔、旧金山和柏林。与Supgame在汉堡的园区相比，斯莫林的柏林分支低调得多。柏林办事处的唯一任务是维护和开发游戏《龙之声在线版》(Dragonvoice Online)。①这是一款多人线上游戏，与《魔兽世界》类似，但商业模式不同：《魔兽世界》以订阅为基础，而《龙之声》是一款免费游戏。玩家可通过浏览器登录游戏，选择角色来玩。玩家选择的角色会掉落在一个中世纪魔法世界中，需要独自或与其他玩家一起完成任务、获得力量、通关升级。与《魔兽世界》相比有过之而无不及的是，这款游戏的晋级也依赖玩家在游戏内积累的货币。这是斯莫林商业模式的关键所在。由于游戏既没有订阅费，也没有广告费，在游戏内出售货币就成了发行商唯一的收入来源。这需要游戏的开发团队谨慎地操控玩家的受挫程度。这款游戏如今拥有超过1700万注册账户，其中定期玩游戏的用户人数在200万左右。在这些玩家中，只有一小部分会购买游戏内的货币，但其花销已经足够让游戏赢利。

在整个研究过程中，斯莫林的一支工作团队引起了我的注意：质保部门的游戏工人。质保团队的任务是查找游戏中的错误，将其报告给软件工程师。游戏大约每两周会更新一个新版本，上传至测试服务器。质保工人必须对其进行测试，查找错误。“你要测试出口、入口、各个房间、虚拟饮料、武器和角色动作等内容”，一名质保工人解释道。①如果测试员找到一个错误，就要填写一张“错误通知单”，发送给责任团队进行修复。测试工作往往既单调又重复。“这一过程看起来像是真的在玩游戏，只不过你一直在做同样的事情，非常累人。”②即便一些质保雇员闲暇时也喜欢打游戏（这种情况在员工中很常见)，测试的过程还是令人筋疲力尽。“我曾在一家钢铁厂工作过一年。这里的工作和那里一样累。当你花了一整天的时间试图重现同样的错误、至少点击了7万次电脑鼠标的时候，你已经烦透了。”

① 名称已更改。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=122 | PRINTED_PAGE=118

质保工人通常是早上第一批到达公司的，他们要测试前一天更新的版本。《龙之声》在柏林从零开始开发，包含50多万行代码，并且还在不断地修改、增加。除了要编码，测试还是一项劳动力高度密集化的工作，因为它很难自动化，必须由人工完成。同时，这些工作多半不需要经过大量的训练或具备非凡的创造力，具有高度的可替代性。大部分质保工人都缺乏正规培训，只有少数人拥有6周的培训课程证书。他们的团队通常包括两类员工。第一类属于团队的核心成员，其中大部分人已经在斯莫林工作了一段时间，不少人甚至已经在自己的岗位上工作了好几年，有的希望能够晋升到公司的其他职位。与他们共事的第二类员工是短期雇员。团队需要他们为游戏提供新的看法，将他们称为“测试佬”(Testing Monkeys)。这些员工几个月后就会被新的员工替代。其中不少人是实习生，而且全都是游戏迷，十分渴望在游戏行业就业。“有的人对这份工作居然带薪感到十分惊讶。他们很高兴能够来到这里工作，因为可以看到游戏是如何开发的。至少一开始是这样的。”①劳资委员会的领导解释道。他也在质保部门工作。

1数字工厂|

①在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林，2014年4月。

②同上。

③在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林，2013年12月。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=123 | PRINTED_PAGE=119

这种情况不仅适用于斯莫林的质保团队实习生，也适用于整个行业。“90%的雇员都是游戏行业的‘粉丝””，斯莫林柏林办事处的劳资委员会发言人俯瞰着亚历山大广场，用讽刺的语气总结道，“参与这项伟大事业的热情有种宗教感”。②这提高了许多员工接受低薪和长时间工作的意愿，也使得工会很难在这个行业中取得进展。Supgame汉堡办事处的工会秘书长证实了这种说法：“他们都是粉丝’，真心想来工作，因此往往愿意接受低薪和恶劣的工作条件。”①

1第2章|游戏工厂：游戏

①在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林，2013年12月。

②在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林、2014年4月。

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就斯莫林的案例来说，工人自我组织的开端是由裁员推动的，但薪酬问题也起到了一定的作用。劳资委员会的发起人向我解释称：“我成立劳资委员会的主要原因是，我的时薪只有5欧元。”②5欧元的时薪远远低于当时德国政局中讨论的任何一项最低工资的标准，只存在于建筑或清洁等少数其他行业中。通常情况下，质保员工是游戏企业中的底层劳动力，受晋升到公司其他职位的激励，更有动力接受低薪、长时间工作、固定期限的合同以及往往令人筋疲力尽的单调劳动形式。美国游戏行业的情况与此相似：测试人员多半是年轻工人，而且大多是临时合同工。他们认为自己位于游戏公司的最底层，极有可能被解雇。②红色风暴公司（Red Storm）是加利福尼亚州北部一家享有盛名的工作室。在杂志《雅各宾》(Jacobin)的一篇文章中，该公司的一名前任质保工人称，加入质保部门的许多年轻工人都希望在“新兴的电子游戏行业好莱坞”中获得晋升。大部分人都要从临时工做起，只能领取最低薪酬，高峰期每周工作60个小时。工作的波动性很大，临时工经常会在项目结束后被解雇：“不再需要临时工时，这群人通常会被集中起来，不事先通知就当场解雇，并被告知如果再次需要他们的服务时，会打电话通知他们。”①

1数字工厂1

①（德国服务行业工会）负责Supgame的工会秘书的电话采访，柏林汉堡，2017年5月。

②在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话。柏林，2013年12月。

③另参见 Bulut, "Playboring in the Tester Pit."

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整个行业还有一些典型特征，包括“关键时刻”(CrunchTime)等现象。在斯莫林的薪资结构中，质保测试员的薪水处于底层，却和同一办公室内的其他工作团队成员一样，存在许多共通的问题。游戏行业一直以加班著称。典型的例子就是“关键时刻”———即一款游戏、一个新的关卡或一次重要版本更新发布前的数天或数个小时。斯莫林的一名员工这样描述道：

“关键时刻”到来时，大家会带上睡袋，在发布之前住上5天。你不能离开办公室，也不能回家。我们会订购比萨，没日没夜地工作。如果有人想要回家照顾孩子，可能会遭到批评。②

1第2章1游戏工厂：游戏

①《雅各宾》对一名前任质保员工的引言（参见Williams,“You CanSleep Here All Night“ )。

②在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林，2013年12月。

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这种情况暗示了游戏从业者为何以男性为主的一个原因。女性仍旧肩负着照顾子女的主要责任，通常无法接受冗长且高度灵活的工作时间。除了工作时间，斯莫林的劳资委员会还提到了游戏行业内普遍存在的性别歧视问题———例如玩家门(Gamergate)丑闻——这是游戏行业女性从业者人数较少的原因之一。事实证明，这些相互关联的问题，特别是“关键时刻”的劳动强度，以及游戏文化内猖獗的性别歧视引发的斗争，是全球游戏产业中两个最重要的冲突和争议点。①“关键时刻”是游戏行业中一个由来已久、众所周知的事实。新经济中的新自由主义与行业职业化相结合，形成了苛刻的工作条件。这种工作条件往往将专业性和创造性两种工作文化的弊端结合在一起。新经济中的创业文化总是将“创造”“自由”与普遍且经常无偿的加班相结合。尤其是在大型工作室中，扁平化的等级制度和自由精神荡然无存，加班现象却依旧存在。

以艺电(Electronic Arts)为例

如今，全球游戏产业的年收入已经远超1500亿美元。举个例子，2013年发布的游戏《侠盗猎车5》(Grand TheftAutoV）的销售额创纪录地超过了60亿美元[截至本文撰写时，该数额是史上票房最高的电影《复仇者联盟：终局之战》(Avengers:Endgame)收入的两倍多]。游戏产业的核心是 Rockstar(《侠盗猎车》的发行商)、腾讯、育碧（Ubisoft)、索尼和艺电（EA)。艺电雇用了9000多名员工，其中1300人在公司位于温哥华的最大的工厂内工作。艺电将这座数字工厂打造成了一座园区，其中健身房、美食、文化项目应有尽有，和加利福尼亚州的谷歌村相似。综观所有的数字工厂，健身房和篮球场等设施都是形成创造性与自由工作文化的关键。但这些设施在我参观时往往空无一人，令人疑惑。针对乒乓球桌无人使用的情况，一名斯莫林的员工在回答我的问题时解释道：“我们有时会用它作为两人会议的地点。你可以边打球边讨论项目。这对你的后背有好处。”①

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①Woodcock, "The Work of Play."

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游戏行业仍旧笼罩在源自早期电子游戏的“工作即游戏”的神话中。许多最初的电脑游戏是出于无聊而被设计出来的，并没有真正地被视为商业或文化产品。这些游戏大多是与军方合作开发冷战武器的大学计算部门制作的，通常是模拟技术的衍生产品，在很大程度上能够作为科学家的消遣。和计算机甚至互联网一样，美国军方和大学在冷战期间建立的联系是数字游戏开发的背后驱动力。①几十年来，大部分游戏都是科学家和工程师在实验室里制作的衍生品和消遣方式，比如1962年麻省理工学院开发的著名游戏《星际飞行》(Spacewar)。他们的俄罗斯对手在创造这种消遣时虽然效率不高，但至少可以宣称，至今仍大受欢迎的《俄罗斯方块》(Tetris)是莫斯科苏联科学院多罗德尼琴计算中心(Dorodnitsyn Computing Centre ofthe Academy of Science)的一名计算机科学家发明的。

1第2章1游戏工厂：游戏

①在斯莫林公司柏林办事处的官方访问之外与工作委员会创始人的对话，柏林，2014年4月。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=128 | PRINTED_PAGE=124

通过实验室的学生，这些游戏才传播开来。《星际飞行》游戏则是一些计算机科学家通过互联网的前身———军方的阿帕网(ARPANET)进行传播的。②在越南战争和学生抗议运动的背景下，一些年轻的科学家对资助他们项目的国家和军队日益不满。从这个意义上来说，在工作时间开发游戏和玩游戏也可以被理解为一种低级的抗议形式。克雷格·德·皮特(Greig De Peuter)和尼克·戴尔-韦瑟福德在其影响深远的著作《帝国的游戏》(Games of Empire)中指出，那些年。“虚拟游戏是对工作的一种拒绝：它们象征着休闲、享乐主义，以及对打卡、纪律与生产力的不负责任”。他们还特别提到了20世纪70年代的一家早期游戏公司雅达利（Atari）及其所体现的“反工作”文化自由精神。他们认为，如今的大型游戏公司“这种无政府的自我形象是雅利达时代遗留下来的，尽管对某些小型游戏公司来说起到了一定作用，却很难与艺电这样的巨头抗衡———但这仍旧是游戏所具有的魅力中一个极富神话色彩的元素”。①

1数字工厂

① 可参见 Crogan, Gameplay Mode; Dyer-Witheford and De Peuter. Games of Empire; Kline, Dyer-Witheford, and De Peuter, Digital Play.

②Kline, Dyer-Witheford, and De Peuter, Digital Play, 87 - 88.

③Dyer-Witheford and De Peuter. Games of Empire, 27.

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=129 | PRINTED_PAGE=125

2004年，某艺电员工的伴侣发表的一封公开信引发了一场丑闻，令艺电陷入了针对游戏产业工作条件的争议中心。这篇署名为“艺电配偶”的博文以苦涩的语气抱怨其伴侣遭到的剥削，最后质问艺电时任首席执行官的拉里·普罗布斯特(Larry Probst):“你知道你对自己的员工做了什么，对吗?”②该博文引发了针对游戏产业工作条件的持续争论。这封公开信中的一个关键点正是“关键时刻”。作者声称，“关键时刻”在许多制作环节中并非例外，而是一种常态：“项目的每一步都要按计划进行。关键时刻’既不能加速这一过程，也不会减慢这一过程；它对实际产品的影响并不显著。延长工作时间是提前计划好的；管理者知道自己在做些什么。”

在将游戏产业专业化的同时，艺电还利用混乱无序的情形增加工作时间、向员工施压。针对2004年的这场冲突，《华尔街日报》(Wall Street Journal)报道称：“与艺电传达的时髦、富有创意的形象大相径庭，公司的内部工作更像是一条飞速运转的全天候汽车装配线。”①2005年到2006年，艺电与软件工程师、平面设计师的无薪加班集体诉讼案达成和解。这些软件工程师和平面设计师分别获赔1490万美元和1560万美元。自此以后，虽然艺电员工的工作条件有了显著改善，但许多方面.的整体情况仍旧一如往昔。大部分从业人员认为，他们仍需要在“关键时刻”加班加点。这表明，“关键时刻”是剥削数字劳动力、规避劳动法规的一项常规策略。在许多情况下，它似乎属于占用劳动力更多时间的正常策略。创造性劳动的“自由精神”和“热情”是促成这些策略的关键文化因素。

1第2章|游戏工厂：游戏

① Ib1d, 55.

②这封信的作者开设了博客 EA Spouse，书信内容博客中可见，2004年11月10日，http://ea-spouse.livejournal.com/274.html

③EA Spouse. 2004年11月10日, http://ea-spouse.livejournal.com/274.html.

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