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纪录片《金农》还扼要地介绍了西方玩家对打金的反应。其中一名玩家名叫加雷斯(Gareth),是美国的硬核玩家,还专门为游戏开设了一档广播节目。他经营着一个网站,反对所谓的“金币销售行业”。在被问及对金农的看法时,他表示金农“不尊重游戏公司的知识产权,也不尊重游戏中的其他玩家”。①据他所说,一些西方玩家会在网站上列出著名的金农及其经常出没的地点,“好让人们在无聊时可以去干掉这些金农,阻止他们收集金钱和物品”。②“干掉”是指杀死或阻止用于打金的角色,让工人们很难完成工作。
某些玩家会在视频网站上上传自己攻击金农的视频,配上“金农必死”这样的标题。甚至还有人制作了反对玩家打金的歌曲和视频。在一篇优秀的论文中,中村丽莎(LisaNakamura)展示了这些视频在《魔兽世界》劳动力种族化方面的推进作用。《金农》中接受采访的玩家加雷斯提到,他的广播节目曾经促成过一场反对金农的袭击行动:
我在《魔兽世界》电台上做了一期节目,去了(《魔兽世界》)一个很受欢迎的地方,东瘟疫之地的“提尔之手”
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①Goldfarmers 中提到的一名北英游戏玩家、反打金积极分子。
②同上。
③Nakamura, "Don't Hate the Player, Hate the Game."
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(Tyr's Hand)。这里是打金的热门地点,因为金农可以在这里捡到掉落的东西(被杀死的生物身上掉下来的金币和物品)。在节目中,我们大约有20个人守在那里,金农每次出现都会被我们干掉。这很好玩。①
数字劳动力/数字外来民工
这些工人拥有一种奇怪的双重地位:虽然身处原籍国,却属于发展中国家新兴的数字工人阶级。在游戏及其周边文化的空间中,他们创造了许多传统,展现了几乎和“现实世界”中的民工一样的特质。他们以工人的身份进入游戏空间,却不符合空间本身的主导文化。他们的劳动作为一种服务被出售给西方玩家,却也因此招致了其他西方玩家的攻击。在其他人休闲的地方工作,是从事线下职业(多数为服务业)的外来民工共同的特征。无论是在代表性还是在经济地位上,金农都处于同民工和发展中国家“廉价劳动力”等同的地位。有趣的是,这样的双重地位竟能体现在同一个人身上:一名金农既是工作室里处于边缘地位的外包劳动力,又是数字领域里因为打金工作备受种族主义攻击的民工。
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①Nakamura.
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在一项针对印度IT工人流动性的民族志研究中,A.阿尼许(A. Aneesh)提出了“虚拟移民”(Virtual Migration)的概念,以阐释数字技术带来的新型劳动力流动形式。①虽然印度TT行业的许多数字工人已经移民欧洲、美国或澳大利亚,但其他人仍旧留在印度,为西方公司工作。各种各样灵活的临时模式旨在将劳动力和基础设施成本与客户的个性化需求相匹配。这些过程以各种复杂的方式将印度的IT热点(及其地方和国家特定的流动模式)与全球其他地点连接起来,为常见的外包实践增加了额外的维度。利用“虚拟移民”这一概念,阿尼许描述的是身在印度却为海外客户工作的工人的经历。他们的劳动处在与其实际位置不匹配的文化、空间和时间背景下。他认为,这些为西方公司工作却没有离开印度的印度数字工人是“没有迁移的移民”。②
“虚拟移民”的概念之所以重要,是因为它表明,在网络经济的背景下,外包等概念在描述地理位置的变化时缺乏空间、社会和经济的复杂性。和印度的IT工人相比,网络游戏中的政治经济和游戏工人的经历可能更能说明,我们熟悉的“外包”(Outsourcing)和“离岸”(Offshoring)概念,与网络数字劳动力的现实和经历并不相符。在线多人游戏既是一种全球经济,也是一个共享的生活世界。许多休闲玩家和职业玩家都把醒着的大部分时间花在了这些游戏中。金农请求西方玩家理解其工作、在游戏中给他们一点儿空间,表明游戏中的互动既有情感含义,也有经济内涵。对个体工人来说,袭击会让工作变得更艰难—无论是在情感方面,还是在大多数工人每天必须完成的配额方面。在非法或不正规经济环境中工作的实际风险、脆弱性和情感因素是数字民工和许多其他线下民工共同的特征。
I数字工厂I
① Aneesh. Virtual Migration.
②Aneesh, 2.
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数字打金的地下经济及其产生的数字民工,代表了新形式的全球基础设施连接所产生的一种新的拓扑地理学(Topological Geography)。数字劳动力的本质或其产品的性质表现出了某种特性,使劳动力流动和商品流动之间的划分复杂化了。网络基础设施和软件允许数据在全球范围内以毫秒为单位传输,例如,不同的工人可以在不同的大陆上同时从事同一项目。这产生了复杂的空间结构,挑战了“外包”和“离岸”等常见术语。
事实证明,“虚拟移民”或“数字移民”等术语有助于人们展开进一步思考。我并不是主张与外包或离岸形式彻底决裂,相反,这些概念可以被添加到现有的词汇表中,以便我们更好地理解当前由数字技术或基础设施带来的劳动力流动性的转变。我们可以看到,数字技术和基础设施不仅挑战了拓扑经济空间的概念,还挑战了与劳动力流动性、劳动力倍增相关的问题。它们属于正在进行的全球空间异化过程,构成了碎片化的、重叠的、不稳定的地图,并质疑了诸如南和北、中心和外围等固定的分类方式。
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在边缘的数字游戏工厂和《魔兽世界》数字经济中工作的外来民工不仅是“双重民工”,还处在一个复杂的经济拓扑结构中。劳动力、劳动和消费网站,以及在重叠的层面上运行的买家网站,被《魔兽世界》的政治经济、网络基础设施、各种形式的中介平台、支付系统等各种协议绑在一起。这些复杂的碎片化空间技术形态与民工形象紧密相关。金农也许就是这种现实的典型范例。
淘金热过后
《魔兽世界》打金行业的鼎盛时期可能已经结束。虽然很多平台还在继续提供《魔兽世界》的金币,但其业务范围已经变得多样化。休闲玩家和游戏发行商对金农的攻击给这些工作室造成了经济影响,其中一些工作室还因为账户和IP地址被禁而被迫关闭。和《魔兽世界》的情况一样,打金行为遭到了许多游戏的封禁,就连游戏公司也在与之抗争。《魔兽世界》的发行商暴雪公司雇用了大量的技术专家,试图保护游戏免受金农和机器人的扰乱,同时还有不少“游戏管理员”——暴雪公司雇用的游戏客服——会花费大量时间追捕金农,关闭可疑的打金账号。暴雪公司每个月都要关闭数千个疑似用于打金的账号。这项行动几乎只针对金农,不针对他们的客户。在反打金行动的一再打压之下,打金工作室被迫关门歇业、解雇工人、出售电脑。
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据游戏界的传闻,曾有一波黑客大量涌入市场,促使暴雪公司采取保护玩家账户的行动。可以说,此举让《魔兽世界》的玩家账户一时间比银行账户还要安全。除了封禁账户和其他压制措施,暴雪公司还通过让这种商业模式暂时合法化来打击打金活动。2015年,暴雪公司引入了《魔兽世界》代币。玩家可以从暴雪公司手中购买代币,然后在拍卖行出售给其他玩家,换取金币。在拍卖行购买了代币的玩家不能将其换回硬通货,但可以获得一个月免费游戏的机会。通过引人合法的金币购买渠道、暴雪公司在金币和货币交易中占据了一席之地,同时还削弱了打金的商业模式。代币对公司而言用处不大,因为《魔兽世界》的金币不允许兑换现金,这为打金行业留下了一些回旋的余地,尤其是当其价格低于代币的时候。然而,这样的空间在《魔兽世界》中已经越来越小。
工资上涨也对这些地区的数字工厂产生了不利影响。某些地区还出现了工人斗争的浪潮。工人们要求在整体利润中占据更大的份额。打金仍是游戏世界的一个问题。举个例子。近年来。在受到危机冲击的委内瑞拉,玩家为了赚取收入,已经开始转向《江湖》(Runescape)之类的游戏。在恶性通货膨胀的背景下,打金提供了一种以外币创收、维持收支平衡的方式,在《江湖》游戏中造成了紧张局势。红迪网(Reddit)论坛开始出现如何在游戏中消灭委内瑞拉金农的指南,在游戏玩家之间引发了争议。①许多人批评委内瑞拉金农,指责他们只顾在经济上生存;还有人坚持认为他们的行为是违法的。不过,许多委内瑞拉游戏工人认为自己别无选择。正如一名临时游戏民工在接受澳大利亚某游戏网站采访时所说:“我的一些朋友每天都要玩游戏,如果不玩,他们当天就没有饭吃。”②
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委内瑞拉和其他国家的工人为外国服务器充当虚拟工人的经历,清楚地展现了数字资本主义中劳动力流动的复杂拓扑结构。网络游戏世界成了经济空间,因而也成了劳动和剥削的场所,会发生以游戏内货币、打金工作和冲突为中心的复杂的政治活动。游戏的空间性激活了以全球不平等为基础、通过各种基础设施实现的复杂价值链。这些基础设施不仅包括服务器和光纤电缆,还包括中介平台和全球支付基础设施。不仅如此,在休闲玩家和职业玩家共同组成的生活世界中,以非正规劳动的种族化为中心,还引发了另一种政治活动。显而易见,数字化正在深刻地改变劳动力和流动性,而数字移民会继续成为一种更加重要的劳动力流动形式。
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①Reddit网站上的讨论。https://www.reddit.com/r/2007scape/comments/ 6xnfso/killing\_venezuelans\_at\_east\_drag\_guide/.accessed October30, 2020.
②Kotaku网站上的引言,Nathan Grayson, 2018年4月2日,https://www.kotaku.com.au/2017/10/the-runescape-players-who-farm-gold-so-they-dont-starve-to-death/.
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这些形式的数字移民必须与其他形式的流通相一致。越来越多的货物不仅通过船只和飞机运输,还能通过横贯大陆的光纤电缆运输,深刻地改变了全球生产与流通的地理格局。如今,劳动力的流动形式多种多样,最明显的就是数以亿计的民工跨越国界或迁往城市,寻求更好的生活。除此之外,全球物流和基础设施允许劳动力以商品的形式在世界范围内流动;通信系统令数据和服务的远距离传输变得更快。和人员与商品较为明显的流动形式相比,本章研究的金农在网络游戏中的虚拟迁移形式就不那么明显了。一名在非正规领域内工作的委内瑞拉工人一边为玩家阶层服务,一边还要遭受玩家的种族主义虐待和攻击,被指责是“无权待在这里”的人。这样的境况与许多跨国务工人员有相同之处,但乍看并不那么明显。
制作游戏:游戏工作室中的劳动与冲突
现在让我们来换个情境。新地点是一家位于柏林的游戏企业工作室,这里正在制作和维护一款与《魔兽世界》十分相似但场景较小的游戏。该工作室属于一家大型德国企业,2016年被某外国游戏公司收购,作为其独立子公司继续运营。2010年,该公司收购了另外一间破产的游戏工作室,并在柏林设置了办公室。办公室位于柏林著名的亚历山大广场附近某办公楼的6层,拥有约60名员工。这里的建筑和附近的其他办公楼没有太大区别,但拥有一些游戏行业的典型特征,比如巨型屏幕、主机、豆袋椅、乒乓球和能量饮料。尽管拥有这些典型的新经济产物和明显的休闲氛围,这里也会发生劳资冲突。
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毫不夸张地说,在斯莫林公司(Smalline)的柏林办公室里,你只能找到一张纸,那就是贴在走廊黑板上的劳资委员会公告。①“德国工业法规定,任何关于劳资委员会的信息都必须以书面形式发布。”劳资委员会发言人解释称:“我们所有的内部通信都是线上的,通过内网发布。”在他看来,这是员工权益和游戏行业间关系的范例:“我的同事认为,工会和罢工是极其过时的,竟然还要通过纸张和亲自参加会议来推进。没有电子邮件,没有视频会议,大家都觉得这种做法相当过时。”但他领导的工会是个独特的成功案例,在欧洲尚属首例。在一个几乎没有听说过罢工和工会的行业里,劳资委员会(德国众多“传统行业”的标配)的存在仍然相当特殊。
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① 公司名称已更改。
②摘自对斯莫林公司柏林办事处质保员工、工作委员会创始人的采访,柏林,2013年12月。
③同上。
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2012年,游戏产业的泡沫破灭。虽然公众对此鲜有耳闻,但这一事件几乎给所有的欧洲游戏生产商带来了危机。德国大型游戏企业斯莫林就此迎来了成立劳资委员会的契机。公司解雇了近100名雇员,令其他员工陷人了恐慌。如今的劳资委员会发言人当时也在离职名单之列。他的临时合同已经过期,公司又没有让他留任的意图。但他发现了德国劳动法的一个漏洞:法律规定,员工的临时合同到期后,公司必须将他或她送回家,否则这名员工就会成为永久雇员。危机造成的混乱时局对他十分有利。“许多人力资源部门的人也遭到了解雇,所以情况混乱不堪。”他解释称,“他们不了解法律,也没有送我回家,所以不得不给我一个永久职位。一个小时之后,我成立了劳资委员会。”①
在德国的游戏产业中,他的这项倡议取得的成功独一无二。斯莫林的竞争对手Supgame工作室的员工开始计划成立劳资委员会时,雇主很快就做出了反应,对他们进行威胁和施压。②2015年,两个不同的工人团体联系了德国服务行业工会,讨论成立劳资委员会的可能性。同年秋天,工会秘书长到Supgame位于汉堡的办公室了解情况,但事情并未按照计划进行。在她到场的那一天,邀请她的员工在办公室前的街道上与她见了面。“他们当天早上被告知自己被解雇了,必须马上打包物品,在押送下离开办公室。所有人都十分震惊。”①
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①摘自对斯莫林公司柏林办事处质保员工、工作委员会创始人的采访,柏林,2013年12月。
②公司名称已更改。
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