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# 数字技术研究

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施奈德及其同事在2012年的研究认为，除了抑郁、自杀这样接连发生的事情外，网络欺凌的受害者还与各种形式的心理压力都有着强烈的关联。最重要的是，研究发现，网络欺凌的受害者比传统学校欺凌的受害者感受到的压力更大。特别要说明的是，在同时遭受过网络欺凌与学校欺凌的受害者中，出现抑郁症状的比例最高(47%)，其次是仅遭受网络欺凌的受害者(33.9%)，再次是仅遭受学校欺凌的受害者(26.6%)，而没有遭受过这些欺凌的学生中有抑郁症状的比例为13.6%。同样，在既遭受网络欺凌，又在学校受到欺负的青少年受害者中，有过自杀企图的比例也最高(15.2%)。然而，与声称未受过任何一种欺负的学生(2%)相比，自杀企图比例在只遭受网络欺凌的受害者(9.4%)与只在学校受过欺负的受害者(4.2%)中也都更高。这些研究意味着，网络欺凌可能比传统的学校欺凌更具破坏性，这与前面提到的概念，即电子媒介令欺凌抬升了一个等级，是相一致的；令受害者感到很无助，时时备受压力，每次打开电子设备都有可能受到欺负。

不是结论

上面回顾的研究描绘了社交媒体对我们的心理健康与一般社会的影响的复杂图景。今天的社交媒体研究者探究的问题不是社交媒体有益还是有害。相反，当前研究人员试图确定谁能从社交媒体中受益？以何种方式受益？以及谁最可能受到社交媒体的伤害？

广大公众及研究人员对于过度依赖社交媒体的担忧仍在上升(如Youngand Nabuco deAbreu,2011)。然而，将过度使用社交媒体概念化为行为上瘾可能不是特别有帮助，因为这一概念易与其他行为上瘾类型(赌瘾、购物癖、性上瘾或者约会瘾等)相混淆。不过，研究显示，对于某些人而言，过度沉迷于社交媒体可能有害，就好比药物上瘾似的，会产生耐受性、隐忍、学习成绩下降及

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职业遇挫等后果(Young，1998)。

研究还指出了社交媒体的可供性，使得用户能够更好地控制自我表现(如Baym,2010;Walther et al.，1994)。这些研究还显示，社交媒体能够消除人们实施某些人际关系活动—如拒绝追求者或建立亲密关系—时的紧张感(Tong and Walther,2011a,2011b)。

总而言之，上述研究并未给出使用社交媒体会造成哪些心理后果的真凭实据。当前研究的主要缺陷似乎在于，这些研究都未能给出使用社交媒体与不同心理变量间的因果关系。本文回顾的多数研究都是关系类研究，有助于人们确定不同变量间的联系，但无法确定某个特定现象是由哪些因素引起的。因而，即便我们有令人信服的证据表明网络冒险与缺少线下社会体验密切相关，我们仍然无法确定是前者引起了后者，还是正好相反。我们也无法确定，拥有诸多Facebook好友或Twitter粉丝能否减轻我们的沮丧与焦虑，虽然我们已经观察到这些变量间有密切的联系。

而且，本文回顾的绝大多数研究利用的是横向研究设计，因而未能说明社交媒体使用模式是如何随时间而变化的。人们过度使用社交媒体有可能是由于受到了新鲜感与流行文化趋势的刺激。随着时间推移，人们使用社交媒体的模式可能会发生演变，人们不再痴迷于此，而是契合自身的需要来使用，这反映了人们的经验在增加，已经全面了解了这类媒体。

最后，上述研究是在非随机抽样下进行的，研究对象主要是工业化国家处于社会中层的大学生。如此，样本极有可能是存在偏颇的。因而，上述研究结论无法推广至更广大公众，也无法适用于各个文化背景。未来的研究可利用纵向设计，进行随机抽样，以更好地代表广大公众。

然而，即便在上面提到的方法方面进行改进，对社交媒体的心理影响的研究也可能会受到争议，就像过去20年里其他媒体影响类研究所遭受的辩驳一般。比如，现有的大量研究分析的是暴力视频游戏的心理影响，包括对长期与短期影响的研究、横向与纵向研究，以及相关性研究与经验研究。然而，虽然已收集到广泛证据，但似乎并未得出一个有关玩暴力游戏与攻击行为之间因果联系的清楚明白的结论。有些研究人员认为，与人们的普遍认识相反，当前文献并未提供有力的证据来证明，媒体暴力会引起攻击行为（如Ferguson，2009;Ferguson and Kilburn，2009)。然而，关于媒介效应的其他著名研究人员(如 Anderson et al.,2010;Bushman and Gibson,2011)已达成一个恰恰相反的结论。比如，克雷格·安德森(CraigAnderson)及其同事对一套类似的数据进行了元分析，认为，接触暴力游戏有增强攻击性行为、攻击性认知及攻击性倾向的风险，也有可能减少人们的同情心与亲近社会行为(Andersonet al.，2010)。

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第5章社交媒体、人际关系与心理健康

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再回到社交媒体的心理影响问题上，还有一个方法论问题在于，与电脑游戏不同，用户不只是媒体的消费者。在社交媒体中，用户不只是受众，也是内容创造者与媒体生产者。因而，我们无法将社交媒体概念化为一个真正的独立变量；用于测量媒体效应的实验方法也无法被用来确定变量间的因果关系。

我们在前面的媒体效应研究中已经讲到过，当前的部分研究人员（Ahn，2011;Kling，2007)反对技术决定论，这种方法试图明确社交媒体平台使用与用户的心理幸福感之间的因果联系。相反，这些研究人员赞成新兴的理论视角，将技术可供性与社会采纳结合在一起，即众所周知的“社会信息学”(Kling，2007)。社会信息学视角的拥护者认为，人们不可能单单研究技术的效应，而不考虑系统内的通信行为，包括某个特定媒体的技术可供性与人类因素，如用户特征，以及媒体使用的文化与制度情境。

显然，社交媒体研究显示，某个特定社交媒体的技术特征与基础条件影响了用户的行为。然而，最终引起并产生各种心理与社会结果的是人与媒体的相互作用。用户将当前的心理特征带入在线社区。比如，拥有丰富而良好的线下社交网络的用户更可能在Facebook上积极发帖，他们继续对自己充满信心。而对于那些受到同伴疏离或欺负的用户，其“留言板”可能会成为另一个痛苦的源头。

对社交媒体效应的研究必须将社会学、临床心理学视角与人机交互及社会信息学视角相结合。未来的实验研究应着眼于确立不同的用户一媒体交互模式与心理幸福感指教之间的因果联系。该领域的研究对象也应尽可能覆盖来自不同社会与文化背景的群体。

参考文献：

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第5章 社交媒体、人际关系与心理健康

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数字技术研究(世哲手册)

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第5章社交媒体、人际关系与心理健康

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第5章 社交媒体、人际关系与心理健康

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第6章 参与实践:做个性化的媒体

引 言

一名女学生在Facebook时间轴上更新了自己的状态。两位好友用iPhone手机拍了创意照片，更新到自己的Kakao版“咖啡恋人”社交媒体游戏中。一名男青年为自己在最新的“光晕”游戏中的化身挑选肤色与服装。一位动漫音乐电影迷选择了一款屏幕保护程序，更改了自己的手机铃声。一位母亲使用位置媒体设置偷偷地查看女儿在哪里。一位年轻的企业家输入用户名，将自己的餐厅评价上传至点评网站Yelp。数字产物与环境个性化已经成为全世界人们日常生活的组成部分，上述案例只代表了人们个性化数字实践的几个方式。

在数字与社交媒体环境下，无论学者还是其他领域的人，都将个性化作为与某个物品或消费项目保持亲密关系的方式，以及让个人认同某个特定品牌或生活方式的营销策略。与某个物品保持亲密关系可通过用户定制(Ito etal.，2005)、践行文化礼仪与实践(Hjorth，2009)、使用与维修，以及其他参与形式而实现。这些实践将物体改变成了自身身份的象征，或将物品转变为其自身的一部分。虽然个性化形式总是与物质及消费文化的其他形式、创造这些个性化的公司或个人相关联，但数字媒体使得个性化能够以更快的速度及频率发生。通过轻松地复制与粘贴代码，不懂技术技巧的人们也能够更熟练地使用制作工具而成为活跃用户，或者就像托夫勒(Toffler,1980)所说的，成为专业消费者(Perkel,2008)。对于“大数据”时代(boyd and Crawford,2012)的营销人员及其他从业人员来讲，技术、个人资料页面、化身及其他活动的个性化已经成为各个公司创造并保持商机、建立品牌忠诚的重要途径。虽然个性化常常需要用户选择或控制内容、结构、颜色及其他预设选项来反映用户对自身及身份的概念，但个性化已越来越需要用到(预测性)算法，根据人们先前的行为来预测其偏好与使用模式。

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