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# 数字技术研究

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有了各种应用，你所看到的个人页面，你的朋友或公众同样能够看到为你和其他用户的互动提供了空间表征(这也是你的朋友史），收集你的踪迹，将其转化为你的Facebook使用记录，并呈现为“时间轴”——这又形成了一个新的复杂的个人资料库，各种帖子、照片与喜好作为你的生活被呈现出来。这些应用有一个共同要求：联系与被联系、激活潜在的联系使你的网络存在更强大，更有意思。这个要求从一开始就存在，表现为“你可能认识的人”与“发现朋友”，但是人们迫切要求通过在线表征将自身所处的更大的网络呈现出来。“贴近”这个概念已渐渐转变为寻找再现自我的可能性，并将构建好的自我融入更大的图景中。如此看来，你似乎既是你所属的网络或图景的创造者，也是其中的焦点。

然而，任何事物都无法脱离事实而存在。每个人都是网络的中心，而又没有任何一个人能成为网络的中心；形成我们个性化生态的实际上是各种商业决策，这些商业决策决定了我们再现自我的选择标准，而这些标准继而又重新融入选择标准。

地理空间的“直接”表征转化成了“第二人生”中化身的科幻想象。用户通过构建一个生态，获得了构建自我的途径。然而，该生态中的建筑单元已经包含了将要建成的结构的可能性。贴近概念被人们按照表征逻辑进行了重新定义，这种逻辑指引着你，将你置于一幅已经为你描绘出来的图景中。事实上，这种新的生态就是一种新的城邦体系，在这里，每位公民都能参与规则设计，每位用户都赋予自身个性化；这些信念已预示了这里的市场规则。

数字技术研究(世哲手册)

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[1] http://en-gb.facebook.com/help/glossary (Retrieved 18/4/12).

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同样，全球定位系统在类似地图的表征中综合了用户的位置与该位置的各种资源(如可能的路线、速度限制、餐馆)。尽管这种技术利用了地外优势，将地球本身转变为一个可描绘的对象，用户自身则作为屏幕呈现的活动的核心。用户处于这个表征之中，亲身体验着自己与这个表征(而非世界)的互动。反过来，我们不再需要对某个城市的布局进行推理，因为只要搜索，就可以到达任何一个地方。输入你要找的地点的名称，表征上就会出现一条线路；这将成为你的活动痕迹，“你已进入到这个图景中”；“此在”进入到这个索引中。用斯蒂格勒的话说：

这个坐标网格，以及随之而来的该区域的数字表征，正在发生；小范围信息发射装置的整体可用性已经见证了“第2代”数字导航技术——地理信息的建立。地域数字化意味着，允许系统同步操纵数字地图上有地理参照物的数据，这些地图整合了图片、视频、某个国家或地域的各式各样仿制品、电话线杆、使用指南，以及更普遍的移动应用管理、漫游设备及其他各类工具。这也意味着，设备使用者成为在“数据流”中循环的一个数据：电子数据被实际定位在模拟实际地域空间的界面（Stigler，2011:137-138)。

数字表征、地理坐标与第2代导航技术在这一“地理信息化”过程中进行了结合。正如信息一词最初所表明的，信息不仅作为外在于我们自身的东西而影响着我们，而其本身是完整无缺的；而且从内部塑造了我们。因而，信息(活跃)构成了我们的栖居地，设备使用者成为持续数据流中的一个数据。

那么我们究竟处于怎样的境地？我们现在还无法像斯蒂格勒高度紧张而影射的言语中所讲的那样，改变表达语域；但要撼动已嵌入我们对此类问题的习惯性表述中的偏见，就必须这么做。然而，这并不是要为我们的绝望进行辩护，而是要对人类处境有更好、更敏锐、更现实的理解。理解才能有力量。文章的最后，我们将更为平淡地综合各个论点，但并不是要重申以上论点，将这些论点置于有影响力的、与我们自己观点呼应的广泛理论基础的当代论述中，而是要从中进行重要的区分。

第7章 伦理、现象学与本体论

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介于信息伦理与现象学之间

我们已经看到，要跳出对伦理与行为的传统认识，就要扩展对技术中固有意图的理解。从这个视角来看技术，就更能明白其伦理意义了。这不是额外的要求。不这么做就无法应对我们生活中的道德需求，就无法认识到我们所处的生态即，用户与对象在数字环境中的嵌入程度。

许多当代理论学家提出了“信息伦理”或“信息生态”的概念，其中最有影响力的当属卢恰诺·弗洛里迪(LucianoFloridi)。他写道，信息伦理意味着：

有一种比生活更基本的元素，即存在—即各种实体及其全球环境的生存与兴盛也有比痛苦更基础的内容，即熵……这里的熵是指对信息对象(注意，不是对信息)的各种破坏、腐败、污染与剥夺，即对存在的各种形式的损耗。（Floridi,2008:12)

该思路的一个含义是，我们的栖居之所不只是地球或土地本身，而是各种信息对象构成的整体(“信息球”)，网络空间只是其中的一部分(Floridi,2008：14)。信息对象是指从信息角度来理解的各类对象，全部与伦理有关。信息球的说法是指“由各种信息实体(因而也包括各种信息主体)、其属性、互动、过程及相互联系构成的整个信息环境”(Floridi,2008:3)。

这些讨论多数与我们所强调的用户与环境的融合是相一致的，但弗洛里迪的方法在某些方面则与我们自己的“带现象学转向的暴露伦理”矛盾。我们强调环境已经在我们身边—即，已经是“此在”。以前面提到的网络亵渎为例，现在看来可以说，作为受害者的自我不仅是一种表征，而且也是一个新创造的自我。因而，现象学开辟了信息伦理研究的新途径。

同弗洛里迪一样，我们也强调，如果要在一个坚实的基础上发展信息伦理，就必须在相对抽象并且形而上的层面进行研究。处理迎面碰到的特殊问题(包括计算机伦理问题)是不够的：问题解决程序与实证导向的分析必须在这种概念与形而上基础的指导下进行(Floridi，2008:19)。不这么做，我们就不可能应对新技术带来的实际问题，也无法看到技术给我们的世界及我们自身带来了多大程度的变化。熟悉的焦点“问题”也可能让我们意识不到我们的世界是如何以各种方式丰富起来的。网络女权主义的确提升了我们对新技术条件下通信可能性的理解，而编程与数据库的意象则倾向于模糊这一点〔1。我们难道不是每天都在发现新的互动潜能吗？博客与论坛使我们可以就最隐秘的话题进行深刻的交流与反思。移动设备上的你言我语令政治激进主义足以引起骚乱，哪怕是最专制的政权。

数字技术研究(世哲手册)

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参考文献：

第7章 伦理、现象学与本体论

[1〕参见斯坦迪什(1999)。唐娜·哈拉维(DonnaHaraway)发展了网络女权主义理念，尤其是在其《赛博格宣言：19世纪80年代的科学、技术和社会主义的女性主义》(A mani festo for cyborgs:Science,technology and socialist feminism in the 1980's)(1991)—书中。

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数字技术研究(世哲手册)

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第7章伦理、现象学与本体论

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第三部分 数字技术的研究视角：理论与分析

前两部分给出了本书在数字研究领域的清晰定位，概述了数字研究的某些重要特征与考量因素，包括不同学者如何思考，从实证角度分析了目前的数字技术。第三部分将在这些研究的基础上呈现数字技术研究视角的全面性与多样性。每一章都包含理论介绍、基本原理、关键术语与讨论，并用案例说明其在不同研究情境下的应用。

第8章由萨拉·格兰姆斯和安德鲁·芬伯格撰写，向读者介绍了技术批评理论。本章解释了该方法的背景与基本原理、研究框架—用于分析技术与技术体系的社会政治层面、关键术语。本章简要描述了技术批评理论在三种不同信息技术研究中的应用。

第9章由杰弗里·巴德塞尔撰写，概述了批评与文化知识方法在支持人机交互中的应用。本章澄清了文化研究与科学研究间的差异性与相似点，指出两者在人机交互领域共存与互补的可能性。作者探讨了人机交互研究者与从业人员如何发展了人文主义视角的人机交互研究技巧，声称批判主义将在未来人机互动中承担更为核心的作用。

第10章由保罗·马歇尔和伊娃·霍内克尔撰写，关注的是人机交互中的具身理论，重点论述了我们的身体与积极体验如何影响我们的认知、感觉和思维方式等领域的几个不同传统。本章概述了人机交互领域具身交互研究的核心理论基础，以及这种理论是如何在现象学与具身认知中得以发展，同时也讨论了环境的作用。本章从以往的研究中精选了几个案例，用以说明借用具身理论来进行技术发展、分析与评价研究的多样性。

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第11章由路易吉娜·乔尔菲撰写，概述了与数字技术研究相关的场所与空间理论，此类研究越来越关注物理空间普遍存在的技术，因而需要理解与物质、经验、社会及文化构建的环境作用相关的理论层面。本章提到的案例还包括来自不同理论传统的空间概念如何被交互系统设计领域的研究者拿来运用。

第12章由克里斯蒂娜·赫克撰写，作者将“物质”体验的主题进行了扩展，以解决在设计与数字技术的情感及经验互动中产生的问题。尤其是如何理解与阐述有助于丰富数字产品设计的各类“体验”，并探讨这些设计的理论基础。

第13章由巴里·布朗撰写，概述了民族志研究方法，他认为这一方法在人机交互中越来越普遍；正如本书其他章节所表明的，理解用户已经不再只是将用户看作可以测量的信息处理单元，而是要尽可能地靠近人们，理解他们如何看待这个世界，解决他们的问题，理解他们的观念。本章回顾了人机交互中使用民族志的历史，记录了近期的部分民族志研究，并且介绍了民族志研究方法。

第14章由维克托·卡普捷林撰写，作者采取了一种独特的数字技术视角，即中介的视角，按照这一视角，技术被认为是一种中介手段，影响甚至塑造着人类精神与行为的结构、机能与发展。本章主要分析了维果斯基文化历史传统，同时也讨论了实用主义、现象学与行动者网络理论。本章从数字技术的中介视角概述了现有的数字技术研究，探讨了交互技术分析与设计的关键难点与含义。

第15章由罗伯特·摩尔撰写，主要关注点是常人方法论与谈话分析，两者都在人机交互与计算机辅助协作研究领域发挥了重要作用。本章详细阐述了这些方法的目的——理解人类如何通过具体的、可观察到的行为来达成社会秩序，描绘了这些方法的指导性理论原则，为这些实证研究方法及其在数字技术研究中的应用提供了实践框架。本章通过一篇具体文章，即以化身为中介的人类互动中的虚拟具身，来详细解释了这些方法的各个方面。

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第16章由克利夫·兰普撰写，运用行为踪迹数据来分析在线社区。虽然多年来研究人员运用了各种技巧来研究在线社区，但本章则表明，此媒介提供的一个新机会是能够追踪这些系统中用户在彼此互动时的行为踪迹。这些踪迹能够形成用户在这些在线社区丰富而完整的活动记录，使我们得以从社会科学前所未有的规模来理解个人与社会进程。本章讨论了获取这些数据的挑战、局限与相关的伦理与法律问题，以及运用多种方法来缓解这些问题、创造回答这些研究问题的整体方法的可能性。

第17章由凯里·朱伊特撰写，对多模态领域进行了介绍，讨论了其在数字数据与环境研究中应用的可能性。本章概述了多模态的概念、其理论起源、基础假设与重要概念，继而讨论了多模态用于数字技术研究的范围与潜能。随后，作者又用案例讲述了将多模态应用于数字技术使用研究的方法之一。本章最后讨论了运用多模态来研究数字技术的局限与挑战。

第18章由史蒂夫·道、温迪·居和温迪·麦凯撰写，研究了基于设计的研究范式(RtD)。作者将设计的前瞻思考、产品生产实践与研究的知识生成目标结合起来。在基于设计的研究中，产品不是最终目标，而是设计别样的未来，揭示人类需要、欲望、感情与渴望的方式。本章对基于设计的研究进行了定义，探讨了RtD的起源与基本原则及其方法论含义，讨论了研究界用来评估RtD贡献的部分标准。

第19章的作者是劳雷尔·斯旺和柯尔斯顿·博纳，关注的是作为一类设计研究的批评设计，此类研究运用设计来研究现状与替代现实。本章对批评设计的历史进行了回顾，深入思考了三个象征性项目，以突出批评设计的几个显著特征。

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