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# 数字技术研究

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在线教育与技术编码

第二个案例介绍的是一个截然不同的社会环境中的另一种民主干预类型。1982年，西方行为科学研究所(WBSI)在电脑网络上创建了首个远程学习系统。该系统的独特之处在于，这是在一个由大学教师领衔的在线论坛中以讨论为基础的教学方法。该程序在讲英语的国家和地区，以及斯堪的纳维亚半岛的商业出版社及大学中激起了相当多人的兴趣。然而，对在线教育的关注直到20世纪90年代末才大规模出现，当时的大学正面临资金困难。自相矛盾的是，当时，电脑公司与大学管理者所理解的在线教育截然不同于西方行为科学研究所起初开发的此类程序。一方面，西方行为科学研究所将通信补充到缺乏这一功能的传统远程学习系统中，而另一方面，在线教育的新倡议却希望在互联网上实现教育自动化，消除当前课堂上的交互行为。

本例中存在的一个问题在于，拥有不同计划的行动者都试图控制在线教育的意义；一部分人主张实现教育自动化，而另一部分人则希望将传统教育通过电子手段扩展到新的领域。同样的基础设备，以不同的方式进行配置后，能够支持完全不同的社会关系，以及完全不同的教育理念。

教育自动化所对应的产业技术编码可追溯至19世纪初。这种编码的结果是集中对劳动力的控制，通过用非熟练工照看的机器来代替熟练工以降低劳动成本。沿此路径产生的伟大进步出现在机床制造工业。20世纪90年代末的教育，所采用的似乎就是这个路径。

在线教育的另一种设计，即以西方行为科学研究所的原始模型为基础的设计，强调了在线人际交互。对于这种设计而言，电脑是一种沟通媒介而不是模拟课堂。在该设计中，系统的支柱是书面文字，而非视频。

西方行为科学研究所的模型有其局限性与问题，主要与在线交流的语用学有关。在线交流与面对面交流的差别在于非同步性及缺乏辅助语言(或者说非语言)符号。在这些非同寻常条件下进行的焦点小组互动需要熟练的引导者与恰当的软件来协助完成学习等复杂的任务。在教育领域，教师与程序员密切协作，设计了这一问题的原始解决方案，在新的环境中实现了传统的教育目标。这种“参与式设计”代表了另一种民主干预类型。参与式设计与技术统治式设计的不同之处在于，孤立的专家拥有集中权力，能加强对有依赖性的

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数字技术研究(世哲手册)

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与技能过时的用户或工作者的控制。

截至目前，这两种方案中的任何一个都未占据上风。在教育领域，有人将电脑当作沟通媒介，也有人努力实现教育自动化，两种情况同时存在。在线教育仍然是一项尚在形成过程中的技术(Feenberg，2002:Chapter5;Hamiltonand Feenberg,2012)。

大型多用户在线游戏与游戏化世界

视频游戏产业是技术网络中的另一个权力关系案例。该产业现已超越好莱坞，吸引了数以百万计的用户参与到多用户在线游戏中。有人顺应游戏需求，对工具化理论进行了改编，以技术批判理论双层框架为基础，对大型多用户在线游戏展开了研究(Grimes and Feenberg，2009)。这一发展阶段玩家的游戏活动通过游戏代码来建构，通过这样或那样的游戏叙述来表示，但一旦同时来到线上，各个玩家便进入到在线社区，该社区以产业无法控制的非正式关系对玩家进行了组织。这些社区形成于游戏技术的合理化结构，往往能对这种结构做出回应。

游戏社区一旦被激活，便努力对游戏的各个方面进行重新配置，以新的方式与情境调动游戏中的代码与物品。当玩家将在游戏中赢得的商品进行拍卖以换取金钱时，便出现了市场。游戏本身也会被擅长破解的玩家改写。当玩家在维基百科及其他论坛上进行知识共享并参与活动时，便形成了包含游戏相关信息、作弊及绝杀技等在内的大型数据库。公司可以对这些未经授权的行为提出抗议，但到最后，他们通常会放弃，并试图拉拢那些无法控制的用户。游戏设计者与玩家之间的互动，以及玩家与玩家之间的互动，形成了反馈循环，预示了技术公民所普遍存在的一个截然不同的世界。这个世界不同于电视广播所创造的普通受众，需要进行解析，就好比技术批判理论所进行的分析。

结 论

技术批判理论将一般的现代化理论及其潜在的民主性，与建构主义者的技术经验研究相结合。将技术批判理论运用到信息技术中，便有可能从规范性及政治学角度展开批判。这些技术的意义不是由其技术属性决定的，而是成了争论与斗争的对象。技术批判理论既避免了对Web2.0等概念的夸张炒作，也避免了对作为电子商城的互联网的过分诋毁。将技术理解为各股力量争取的领域，而不是固定的成品，这就意味着去除了技术的具体形式，致其容易遭到批评，也易于被改造。

第8章 技术批判理论

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参考文献及扩展阅读：

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第8章 技术批判理论

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第9章 人机交互的批评方法与文化方法

引 言

过去几十年的鲜明特征是技术变革飞速发展，而人机交互领域同样如此。21世纪初以来，人机交互进入到所谓的“第三波”发展浪潮(Bødker，2006;Harrison et al.,2011;Kuutti,2009)，强调工作场所以外的计算形式，包括普遍适用的、移动的、家庭的、跨文化的及娱乐的计算，以及更一般意义上的体验设计。

针对这些新情境家庭、半路上的乡村、汽车—而设计的互动软件，主要是为了解决当前针对在这些场所中工作的职业人士所做的设计中存在的种种问题。试想一下以往的适用性目标：任务完成时间短、错误率低、学习性高、可进入性高及主体满意度高(Gould andLewis，1985；Schneiderman andPlaisant，2009)。这些目标是否足以指导大型多人在线游戏、电子书及移动应用的评估？的确，我们想让自己的游戏与应用好用，但我们也想让它们有趣、奇妙、有意思。测量错误率与任务完成时间非常直观，但我们该如何评估一个互动是否“奇妙”呢(Holtzblatt et al.,2010;Read et al.,2011)?

我们目前用以评估互动的部分问题，类似于我们用来评判艺术、文学、电影、时尚或工业产品的那类问题。比如，人机互动研究人员也会探讨，为面临数字鸿沟的发展中国家进行设计以及设计能够以对生态负责的方式来使用的技术时的道德伦理与政治问题。正因如此，人机交互领域的许多研究者与从业人员已经转而求助于已经历几代人(有时是上千年)发展历程的设计与文化学科来应对此类问题。

在更广泛的人机交互领域，许多子领域已经转向人机交互的文化途径，并对其进行了革新。其中包括：体验设计（Blythe et al.，2003;McCarthy&Wright,2004)、普适计算(Dourish and Bell,2011)、基于设计的人机交互方法(Gaver et al. , 1996; Löwgren and Stolterman, 2004; Zimmerman et al.,2007)、反射性人机交互(Sengers et al.,2005)、工艺(Goodman and Rosner,2011;Rosner andRyokai,2008)、美学(Bardzell,2009,2011;Fishwick,2006;Udsen and Jørgensen，2004)、女权主义者与同性恋者的人机互动(Bardzell，2010;Light,2011)、HCI4D(Ho et al.,2009)、情感计算(Boehner et al.,2007)、私密交互与性互动(Bardzell and Bardzell,2011;Kannabiran et al.，2011;Kaye,2006)、家庭计算(Bell et al.,2005)等。

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本章旨在概述文化理论的内涵，探讨文化理论中的智力活动、覆盖范围与关注点，最重要的是，探讨文化学术与人机交互间的现有关联以及未来的可能联系，以助力人机交互第三波浪潮的发展。

知识与文化

众所周知，要给“文化”下一个定义不是件容易的事。我无意在此尝试给文化下一个定义，而是要让文化研究中的各个文化定义证明其自身的合理性。文化研究领域的两本入门书籍(Milnerand Browitt,2002;Smith,2001)开篇即在文化理论学家雷蒙·威廉斯(RaymondWilliams)影响深远的研究基础上提出了文化的定义。正如史密斯在论述中所说的，威廉斯指出了人们对文化的三种惯常理解：

·文化系指某个个人、群体或社会的智力、精神及审美发展。

·文化代表的是一系列智力与艺术活动及其产品(电影、艺术、戏剧)。在这种情况下，文化大体类似于“艺术活动”，因而我们会有“文化部长”一说。

·文化指代的是某个人、群体或社会的整体生活方式、活动、信仰与习俗。(Smith，2001：2）

第9章 人机交互的批评方法与文化方法

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这些定义共同表明，文化所指的是某个既定社会群体的观念及其表现的整合。按照米尔纳(Milner)和布劳伊特(Browitt)的表述，文化指的是“构成我们的符号宇宙的全部制度、产品与实践”(Milner and Browitt,2002:5)。文化还可以从参与主体间的内心世界来理解，这种内心世界既是由符号系统(或者“文本”，就像其通常的称谓，尽管这些符号可能是小说、电影、绘画，甚至广告、漫画书及其他流行文化形式)构成的，同时也通过这些符号系统予以呈现。

这种文化构想对于研究人员如何开展研究具有深层含义，尤其是在与其他学术研究方法进行对比时，表现得最为清晰。比如，自然科学领域的许多知识源于对物质世界事实的发现，如不同类型的火山物质的化学构造、某种动物的交配行为、天体运动的模式。社会科学领域的许多研究同样试图发现人类社会的事实，如职业团队的组织结构与创意产出间的联系、不同教育策略对四年级学生阅读成绩的影响、经济刺激与社会行为间的联系。

与科学研究强调对事实的发现形成鲜明对比的是，人文学者研究的问题，与其说是以事实为基础，倒不如说是基于我们对自身形成的判断的理性表述，即一个研究是好是坏、具有什么意义、其形式特质如何承载某些意义、生产技术革新如何演化出富有表现力的符号语言、一个作品如何反映与评述该作品诞生其间的环境等。

一些哲学家与文化学者(如Barnard,2001;Taylor，1971)认为，文化现象知识不同于自然界知识，因而，认知主体(即科学家、文化批评家)与探究对象的关系也不同。我们还可以这样来表述：科学与人文学科崇尚的认识论是不同的。所谓认识论就是一种关于知识的理论，也就是说，知识如何获得、如何评估、哪些知识不能算作真正的知识(如将占星术当作伪科学）、谁能够获得或创造知识、在何种情况下获取或创造知识，等等。

人机交互面临的一项挑战是，占主导地位的、经过科学训练的人机交互群体，对于人文学者对该领域贡献的严谨性与品质始终未给予高度的认可。换言之，人文学者的研究冒着被视为伪科学的风险，因为其严谨的知识活动与知识形式各不相同。我希望本章能在人机互动领域架起科学与人文知识传统间的桥梁。接下来的章节中，我会首先详细阐述人文认识论与科学认识论方面的差异，继而再详细论述两者之间的相似性。

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科学认识论 vs.人文认识论

研究电影的哲学家马尔科姆·特维(Malcolm Turvey)在一篇论文中探讨了科学认识论与人文认识论之间的差别，在这篇文章中，他对用科学模型研究电影的适当性提出了质疑。特维总结了经验研究与理论发展为何在科学领域如此成功，他接着指出，电影理论学者通常并不会收集任何数据，也不会通过实践来证明自己的主张。有鉴于此，特维感到诧异：“那些(关于电影的)理论怎么可能说服别人？……”(Turvey，2005：25)

对此，他给出的答案是，科学试图找出隐藏在日常观察背后的规律与模式，而“电影理论关注的则是人类已经知道并做过的事情”(Turvey，2005：25)。比如，我们已经知道爱情喜剧是什么，我们知道如何去回应，在剧院观看爱情喜剧时应该怎样做；所有这一切都表现在日常观察与了解中，并不需要去发现。问题在于，我们对这些规范的了解是模糊的：比如，我们常常感觉到某部电影、某本小说或某支歌曲是优美的，与我们本人产生了某种共鸣，但我们还得努力去解释为何会这样、怎么会这样。在博物馆或教室，当讲解员或老师指着某个细节、短语或笔画，告诉我们那是什么意思的时候(如象征性地告诉我们那是怎么做成的，其历史意义是什么），我们就是在体会真相的揭露。这个细节就一直摆在我们眼前，并不需要借助显微镜或DNA检测仪去观看，然而，我们却忽略了这个细节及其重要性；现在，不仔细盯着这个细节，我们就无法明白其是怎么回事。认识这些细节并将其联系到某个作品的整体意义的能力是人文学者的典型技能之一。正如美学家马西娅·伊顿(MarciaEaton)所言，批评家做的是“瞄准的营生，让我们认识到某个对象或事件的部分特征”(Eaton,1988:116)。

认识并指向正确的细节并非人与生俱来的能力，因为这种能力取决于人对规则与传统的觉悟，也就是说，我们从生活中获得的认识。18世纪的哲学家亚历山大·鲍姆嘉通(AlexanderBaumgarten)最早创造了“审美”一词，他将其定义为“成熟的感官认知”，这种人类禀赋包括感觉的敏感性、想象力、洞察力、良好的记忆力、诗意的性情、好品味、远见卓识与表达能力（Shusterman，

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2000:264一265)。这种能力是需要经年累月的阅历而培养与提高的，既要有正规的文本(这里的“文本”仍然是范指)，也需要历经几代人对这些文本的推敲与批评。

人文认识论将认识、洞见与想象力等摆在特别重要的位置是有深刻含133义的，影响着好的人文知识的构成。按照哲学家理查德·埃尔德里奇(RichardEldridge)的话说，成功的批评阐释代表的是“作品的真正意义：作品如何将主题独特地呈现为对思想与情感的关注，融化在(批评者)对物质的想象探究中”(Eldridge，2003：147)。此处，埃尔德里奇的论述很好地总结了人文主义者对其探究对象(即“将主题独特地呈现为对思想与情感的关注”的文本)以及探究主体(即参与“物质的想象探究”的学者批评家)的态度。“文本”与“数据库”是两种不同的探究对象，批评家与科学家是两种不同的知识主体。

科学研究与人文研究的共同特征

前面一节，我对知识获取的科学方法与人文方法进行了对比。进行这样的对比是有益的，因为这样做有助于读者理解科学与人文学科不同的知识问题、目标及重点。但这样比较也有缺点，似乎表明科学与艺术间有着不可逾越的鸿沟，仿佛两者是完全不可比拟的。不过，我并不想强调“两个文化”的表述，尤其是当我倡导在人机交互中可以同时使用科学方法与人文方法之时！（还有一点需要指出：某些学科领域—尤其是人类学——多年来已经富有成效地将这两种认识论巧妙地结合了起来。)

人文研究对理解力与敏锐洞察力的重视并不意味着科学研究缺乏这些。这里所讲的科学方法与人文方法的区别更多地是指其基本认识论，而不是指其整体过程或产品。换言之，知识获取的基本方法在科学学科与人文学科中可能是不同的，但所有学科都展现出了对方的部分特性。比如，严谨的实证研究具有批评或人文属性，例如，研究者要决定或判断使用哪些数据、在哪个领域开展研究，以及决定如何解释数据并将其呈现给同行。要成功提交科学报告也需要掌握该杂志或会议读者群的规则。同样，严谨的人文项目也需要对事实进行挖掘：既定情境中的创作条件怎样，其过往的接受度如何。理解了文化情境也有助于人们根据这些证据充分的特例进行归纳，人们还可以根据自身解释这些特例的能力来评估其理解是否正确。

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科学哲学家达芬·弗勒斯达尔(DagfinnFollesdal)指出了人文学识与科学学识间一个更为基础性的相似性。他声称，两者都运用了假设演绎法。这种方法需要“应用两种过程：形成假设、从假设中演绎出结果，以获得有支撑的信念虽然只是假设”(Føllesdal，1994：234)。只要符合逻辑一致性，并且与我们的经验相符合，单个假设也有一定的可信度。而且，相关假设集合起来若能达到理论简明性，就更加令人信服。按照这一观点，我们或许可以说，下面两个主张是等效的。

·源于生物数据的假设推理能够得到进化论的解释。

•费德里科·费里尼(Federico Fellini)所接受的意大利天主教教育深深地影响了他的世界观，及其对两性关系及自身的看法；据此可以解释根据其电影所做出的假设推理。

从我们思考自身探究对象的方式这一视角来看，科学方法与人文方法也没有那么不同。两者都不是仅以观点为基础，两者提出的主张都有着令某个知识群体信服的实证基础。

案例：用户体验的科学与文化

上面粗略地对科学认识论与人文认识论进行了哲学概述，可能看似与人机交互无关。然而，该领域近来的一些发展概括了这里所描述的问题类型。

最明显的一个例子(在我看来)是人机交互研究对用户体验呈现出前后矛盾的观点，可以总结如下：

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