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# 数字技术研究

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数字技术研究(世哲手册)

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第11章 数字技术研究的空间与场所:理论概述

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第11章 数字技术研究的空间与场所:理论概述

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第12章 情感与经验方法

引言

要用经验方法来理解技术及其使用，往往先要了解个人在世界上使用某个特定系统的经历。无论是马背上的骑行者，还是使用Photoshop软件的艺术家，每个人对于这个世界都有着深入的物理体验，这个体验需要用到复杂的技能与知识。艺术家笔尖的每次移动都要用到大量的技巧与判断，就像骑马者必须记住并仿佛自己骑在马上一般。本章将探讨技术使用与设计的经验方法从而理解我们如何能够设计出在使用时能唤起重要经历与感情的技术。本文将特别关注身体体验，因为我们的身体时刻都存在，无法与我们的思维、情感及理解世界的方式分离。不过，我们特别关注身体体验还有一个原因，就是近来兴起的一股传感器与执行器热，这些传感器和执行器让用户的整个身体都参与到数字互动中，开启了一个全新的设计领域。

下面我们将回顾几种作为设计途径的经验法，以及作为其哲学背景的后笛卡儿思想。旨在激发特定体验的设计是难以实现的，这一点众所周知。我们需要做的，是开发一种研究用户体验的方法，既能进行实证研究，又可用于新技术系统的设计。

在设计身体的数字技术体验时，出现了一系列问题：(1)如何准确地指出我们要设计怎样的体验；(2)我们该如何阐述这些体验，才能够在设计团队里进行共享或者对设计结果进行评估；(3)整体而言，这些能够支持或刺激我们想要的体验的互动产品的美学品质如何；(4)找到的理论基础，要有助于我们更加系统地理解如何针对不同互动体验而进行设计。

显然，互动产品设计领域并非最早关注体验设计的。我们可以充分借鉴艺术、音乐、广告及许多其他关注体验的领域的成果，但数字互动的不同之处在于其交互属性。我们想要刺激的体验，部分程度上是由我们的用户及其选择所决定的。互动系统需要实现并维持设计者对整个互动过程的预期，这些互动有时是重复的，有时会产生独特的体验。

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从人类工程学到人机交互，再回到人类工程学

人机交互起初是人类工程学的副产品，尤其是人类工程学重视互动过程的认知层面的结果。随着人机交互迎来第三波发展浪潮，再加上对“经验”的强调，从某种意义上讲，我们现在又回过头来将身体置于互动的更核心位置，好像人类工程学研究者重视我们的身体本身似的。不过，人类工程学关注的是记录并改变日常程序，让操作者如何面对复杂的人机整体而不出错，或测量身体的局限性在哪里；而当前人机交互对身体互动的重新关注则有着不同的目标。获得新生的人机交互的兴趣在于为身体体验而进行设计而不只是通过身体运动能够实现怎样的效率、完成什么样的任务。其目标是促进用户的身体参与，因而创造的是一整套体验，是以运动为基础的情感或社会体验。

这就带来三个问题。首先，我们旨在设计怎样的体验?对于设计者想要实现怎样的体验，这方面的描述非常少，而且有时用语相当模糊，比如心流(Csikszentmihalyi,1990)一词，描述的是全身心投入某项活动而忘却了时间与空间的一种心理状态；又如玩游戏(Salen and Zimmerman,2004)一词，描述了游戏世界、互动机制及用户活动是如何形成一个整体的。就像我之前所说的，仅仅将体验描述成为“心流”而设计，或为了获得游戏体验，用这些借口来搪塞还是太模糊(Isbister and Höök,2009)。我们需要进行更深入的探索，更确切地理解我们所谈的是何种身体体验。我们的设计是为获得愉快的体验还是不愉快的经历？我们是为了获得个性化的独特经历，还是要获得普通、可分享的体验？是为了传达偶然发现的体验，还是为了能唤起人们回忆与情感的经历？

这里还存在一个尤为困难的问题，即理解这些经历如何随时间而展开—既体现在与产品的专门互动与使用1中，也是作为我们日常生活的组成部分。正如勒夫格伦（Löwgren，2001：35一36)所言，互动产品的格式塔(gestalt)被定义为“我们所体验到的作为一个动态过程”的“动态格式塔”。

第12章 情感与经验方法

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第二个问题是，我们一旦知道了自己想要设计的是哪种体验，我们就需要用一种能够捕捉我们意图，并且能够在设计小组里进行共享的方式详细地进行阐释。这里，我们碰到了许多困难。沟通可以通过你的身体行为，而无须任何语言翻译。事实上，我们有时完全不用口头语言来传递这些经历。肌肉的紧张感、皮肤的碰触、身体的肌肉弹性、运动的平衡感、姿态及韵律、与我们环境中各类物体的符号联系—这些集合在一起形成独特的整体体验。在这里，重要的不在于完成任务的能力，而是执行任务时的身体体验。我们可以用哪些表达形式来实现自己的目标？这些描述也需要与我们邀请来测试设计或参与设计过程的用户进行共享。

哈根(Hagen)近来的研究表明了处于身体互动开发领域前沿的游戏产业如何努力解决这些问题(Hagen，2011)。开发游戏往往需要动用上百名开发者一起协作好几年，才能给游戏玩家带来一流的体验。他们需要确保整个团队对目标体验有相同的理解，以便在制图、动画、用户输入与互动行为等各个细节上做出正确的决策。哈根创造了lodestar(意为理念、指导原则)一词来描述用于指导整个团队的多种方法。这些指导原则的具体形式可以包括PPT展示、动画短片、小道具或产品，来捕捉游戏应该传递的情感或身体感觉。

对目标体验的清晰表述也成为我们评估自己构建的产品的基准。众所周知，要创建一个身体互动系统是非常困难的，并没有太多可供我们参考的设计原则。这意味着，我们往往需要让用户反复地测试我们设计中的各个部分。而这继而又对用户研究方法提出了要求。比如，我们的用户首次使用Wii-mote玩游戏时，应该如何表达自己的体验呢？

但在让用户测试我们的系统之前，我们需要创建自己的设计。与所有设计情境一样，空间的设计也受制于我们的想象力。如今，有众多的技术与素材可供使用如交互文本、传感器、各种执行器、图表算法、各种各样的显示器等。我们可以依据自己选择的素材，利用不同的审美特性。当使用手势作为输入工具时，我们知道某些手势更有可能刺激某种体验；当把颜色作为结果输出时，我们所依据的便是对不同颜色的概念理解及文化认识。我们该如何将这些结合在一起，形成有趣的动态格式塔呢？在该领域还有许多方面有待我们去研究。

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〔1我用了产品一词来描述包括数字交互、物理工具与技术实施在内的整个系统。

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最后，也是第三个问题：我们用以理解设计及设计过程的理论基础是什么？要解释身体体验，我们应该求助于何处呢？

下面我将介绍针对这三个问题的部分方法与研究结果。正如读者所见，我会主要引用我们自己的研究，指出某些方向，而非对该领域的所有设计与研究进行全面描述。从某种意义上讲，这也符合我对该领域设计的整体态度：这是极其个人化的体验。习得的教训是感觉层面的，难以清晰地去描述，也难以讲给他人听，但我仍然希望本文能激发人们在该领域有更多的研究。

身体体验与感情体验的研究

为了打开设计空间，提醒自己可以设计多少种不同的身体体验，我们不妨简要论述一下情感、身体、行动与体验间的联系。

如上所述，我们感兴趣的不是人类工程学所关注的肢体移动的功能，而是关心肢体动作的体验。体验与我们自身的多个方面相关：我们的物理存在、身体素质与经历、这些活动激发的情感体验、对以往经历的记忆以及对这些体验的解释与理解过程。在这里，我要特别关注的是情感与身体动作间的关联。

近来，心理学、神经病学、医学及社会学等各领域出现了一股新的研究情感的热潮。神经病学家研究了大脑的工作机制，以及情感过程如何成为认知的一个关键部分。情感过程基本上是处于多数处理过程的中间阶段，这种处理过程从大脑的额叶出发，经由脑干到达全身，再返回大脑(Damasio，1994；Davidson et al.,2003)。身体运动与情感过程紧紧相随。

达尔文已经探讨过某些身体运动、面部表情及情感经历是如何同时发生的(Darwin，1872)。某次经历开始时可能只是作为外部刺激因素，让我们受到惊吓，继而转变为身体反应，刺激着我们的情感处理与思维，从而产生了某种情绪反应。正如希茨-约翰斯通(Sheets-Johnstone)所言，“动作与情绪之间存在一种生成性的表达关系”(Sheets-Johnstone，2009)。某些动作会产生情感过程，反之亦然。情感并不是我们大脑中的固定过程，而是可以根据社会自我的需要而改变的，是一个有趣的调整过程。因而，情感是在我们与自身所处文化与社会情境的对话中构建的（Katz，1999；Lutz，1986，1988；Parkinson，1996)。情绪是一个社会性的、动态的沟通机制。我们知道某些情绪怎么才算是合适的，在什么情况下合适，我们也知道在不同的文化、情境与状况下怎样的情绪表达是恰当的。我们要理解(并因而体验)情绪，就需要将我们体内的体验过程与情感在特定情境中、在与他人的互动中如何兴起、如何表达相结合，同时也受到我们了解到的文化活动的渲染。

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比如，卢茨(Lutz)表明，南太平洋环礁伊法鲁克人使用的某首表达愤怒的知名歌曲，在当地社会中扮演了非常社会化的角色(Lutz，1986，1988)。按照卢茨的讲法，歌曲是一种“合情合理的愤怒”，被用在孩子及你的下属身上，教导他们适当的行为应当是怎样的；比如，帮助准备餐会、尊重长者、遵照社会规范来行事。

在民族志研究领域，卡茨(Katz，1999)的研究为我们提供了更丰富的描述，他介绍了人们是如何单独或共同积极创造出作为社会活动组成部分的情绪的。比如，他在探讨洛杉矶司机中的愤怒情绪时说明了愤怒是如何产生的；他指出，人们之所以愤怒是因为没有对车辆(作为我们身体的一部分)、道路及一般旅行经历产生具身认知。比如，当我们与另一辆车发生刮擦时，路上的社会状况、汽车与司机间通信的缺乏、对来自其他文化背景或民族的司机的驾驶技术的偏见等多种因素叠加在一起，共同造成了司机的愤怒。他甚至认为，在被另一辆汽车刮擦后，人们才借由愤怒而重新获得了具身认知。

这些有关情绪与身体运动的理论有助于我们了解体验的复杂性，知道为体验而进行设计意味着什么；但是，要进行设计，我们有时还需对自己可以利用的内容进行更加细致的描述。我们下面要看到的这些研究的目的很明确，就是为了反过来帮助设计；这就是民族志叙述与所谓的自传体描述。

民族志叙述

虽然民族志叙述避开了就人们所思所想进行论述，但传统的民族志叙述从某种意义上，也可能捕捉到了人们身体与情绪活动中的部分内在心理。比如，我们对世界上最后一批即将暴露于移动媒体时代的用户，即西南太平洋岛国瓦努阿图Rah岛的居民，进行了民族志研究(巴里·布朗撰写的第13章也会对此进行讨论）。在这项研究中，我们发现人们如何改变了自己的身体姿势与活动行为，将关注点从照顾自己的身体转移到更在乎自己的移动设备。他们像在照顾某个特别脆弱的东西似的照看着自己的移动设备，就像照顾婴儿似的(Ferreira and Höök，2011)。我们还观察到他们把手机用绳子挂在自己的脖子上随身携带，脖子后仰，姿势很不舒服，生怕手机浸到水。从一个岛游到另一个岛上时，他们只好用非常痛苦的姿势来游泳，一只胳膊高高地举过头顶，手里举着手机以免被打湿。有好几次，我们看到人们跳下水时，为了保护手中的手机而直接让前胸着水。

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在我本人所处的西方文化中，人们早就做了许多姿态与行动上的适应。从某种意义上讲，这些适应性行为现在在我看来已十分费解，因为它们已经完全融入我的日常身体活动中。我只能讲出最明显的部分，比如，我绝不会把我的手机放到靠近水的厨房洗涤盆旁，我总是思考该把手机放到包里的哪个位置好让我方便地找到，我常常左顾右盼，看哪个地方有电源可以给我的手机充电。通过观察Rah岛上的人们，看他们如何努力地将手机融入自己的活动中，这些身体活动的改变逐渐清晰地呈现在我们面前，也使得我们得以描述并理解他们对这种转变的体验(Ferreira and Höök，2011,2012)。这些研究令作为设计者的我们更加敏锐地理解了，技术设备的形态与形式如何与我们的身体体验发生互动。这也可能刺激人们产生更多的灵感，比如创造出一些能够鼓励人们携带或保护设备的方式。

对身体活动进行研究时，我们或许也需小心地留意各类细节，捕捉感知的训练与变化，这些正是我们研究某个特定体验所需要的。比如，在劳里埃和布朗(Laurierand Brown,2004)所做的用假蝇钓鱼的研究中，我们了解到我们可以通过怎样的训练而获得发现鱼所需要的特定“观察”方法。英戈尔德(Ingold，2006)对锯木板的描述同样如此。他恰到好处地表明，无论你多么熟练，锯开一块木板绝对不同于你上次锯木板的体验。在一次锯木板过程中，会同时产生许多不同的感受。在事件的动态发展过程中，迅速地进行调整，令每一个新场合都是一次独特的体验。在设计身体数字交互系统时，我们需要记住一点，即我们的设计可能是某个人日常行为的一部分，甚至可能已根深蒂固地存在于其日常行为中—这是设计者要承担的一个巨大责任。

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