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# 数字技术研究

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SenseCam的一个局限性在于，其本质上是一个自主取样设备，收集了环境数据，却未对环境产生任何直接干扰。因而，它可能是一个有用的事后信息检索技术，但却无法帮助用户处理当前任务。另一些旨在就地为用户提供支持的技术设计克服了这一局限。

增强现实(AR)技术实现了魔术镜头概念(Rohs andOulasvirta,2008)，这一技术本质上属于“感知增强”设备。这项技术通过呈现在用户使用的智能手机等移动设备屏幕上的内容，丰富了用户对世界的感知。比如，旅游者将自己的手机摄像头对准某幢历史建筑，就能够在手机屏幕上看到关于这幢建筑的描述。Layar网站上开发的某个增强现实解决方案就属于该技术的案例(参见www.layar.com)。

麻省理工学院开发的第六感系统向用户提供了更高级的支持(Mistryetal.,2009)。系统本身相当简单，并不包含昂贵的技术元件。该系统将一个带移动互联网的小型计算设备、摄像头、投射器相结合。摄像头使用图像识别技术来识别环境中的各类物体，以及用户的手势。第六感系统的设计使用户能够直接处理手头的任务，比如，通过识别谷物盒上的条形码，系统就能够从网站上找到相关信息，并将其直接投射到盒子上帮助用户选择正确的商品。该系统的功能还包括拍照、通过摄像头识别的手势来控制投射器呈现的图像等。

另一个相关项目也是在麻省理工学院完成的，即“10x”（Roy，2004；http://10x.media.mit.edu)。该项目的目标是开发一些能将人类认知能力扩大至少十倍的技术。该设想的一个技术案例是智能眼镜，能帮助用户在房间里找到丢失的物品。这款眼镜可使人避免反复地搜寻同一个地方，将其注意力转移到尚未搜寻过的位置。

以上讨论的概念与设计研究，从布什和恩格尔巴特早期的研究，到近来在麻省理工学院完成的某些项目(Roy,2004;Mistryet al.,2009)，都基于同样的假设：①人类天生的认知能力是有限的；②能够用技术来弥补更广泛且更有效的认知系统中人类天生认知的不足，在该系统中，人类天生认知能力的缺陷能够通过技术力量而得到弥补。最有可能增强人类认知的方式包括：将复杂问题分解成几套更简单的问题(Engelbart，1963)；用表征器具来完成任务，以帮助消除“执行鸿沟”与“评估鸿沟”(Norman，1991)；提升短期记忆与长期记忆

数字技术研究(世哲手册)

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使用数字技术来结构性地增强人类的“天生”能力，似乎是最符合逻辑的提升人类认知的方法，但是从中介视角来仔细分析这一方法，就会感觉其并不是无懈可击的。按照上面所讨论的社会文化理论，人类天生的认知能力在人年纪很小的时候儿童一旦获得了语言能力—就已经有中介在发挥作用。因而，所谓的人类天生思维或记忆，事实上是文化的产物，因而在不同的文化情境中也是各不相同的。而且，根据分布式认知分析，在日常生活中解决问题时，人类通常都会借助于各种外部资源。因而，独立的认知能力，与增强框架中所以为的不同，并非“天生的”(Kaptelinin，1996b;KaptelininandKuutti，1999)；恰恰相反，是只有在人工条件下才能观察到的独特现象。这意味着，用新型器具来扩展人类认知不应被视为增强增强是指在人类某些天生认知能力基础上创造新的信息处理系统。相反，各种新产品的整合应当被视作一种开发过程，是“一种调节形式向另一种调节形式的转变”(Kaptelinin，1996b),或“重新调节”(Cole and Griffin,1983;Bødker andAndersen,2005)1]。

除了增强分析之外，还有一种研究策略是调查数字技术产生的认知效应—即由技术使用引起的长期变化。数字技术对学习者认知的影响是20世纪80年代教育心理学研究的普遍对象。西摩·佩珀特(SeymourPapert，1980)开发的程序语言LOGO，以及与之相关的微观世界概念，都号称既为数学及其他学科的投入而有效的学习提供了条件，也为整体的思维技能的发展提供了支持。然而，对LOGO认知效应以及其他程序语言及微观世界进行的大量实证研究的评估证据，却无法令人信服(如Pea andKurland,1984)。正如佩亚和库兰(PeaandKurland,1984)所言，适当地组织学习活动继而选择“最佳”技术更为重要。

技术中介与人类体验

有趣的是，隐藏在上述诸多人类认知增强研究背后的研究动机并不只是出于实证主义的考虑，即仅仅为创造改良工具或更好地理解某些现象。万尼瓦尔·布什(Bush，1945)展示了向人类认知提供技术支持的计划，将其作为战后新时代研究人员的下一个宏大目标愿景。道格拉斯·恩格尔巴特(Engelbart,1963)特意选择了创造提升人类认知的技术，将其作为研究方向，因为他认为这是人类所能想到的最有意义的人生目标。对于史蒂夫·曼(Mann，1997)和戈登与贝尔等人(Gemmellet al.，2006)而言，成为新奇的可穿戴技术的“测试员”真的就是一种改变生命的体验。他们一生中的几年，甚至几十年，都因为日常持续而广泛地使用个人计算设备而得到了改变。这一切都印证了研究人员的坚定信念，即个人技术不只是为了某些实际目的，而且还影响到人们整体上如何看待这个世界及他们自身。

第14章数字技术的中介视角：理解技术、心智与行为的相互作用

(Kozma,1992);提供需要的知识、易理解的表征、检索路径及构建场(Perkins，1993);战略性瞄准人类记忆的弱点(Sellen and Whittaker,2010)。

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[1重新调节是指用一种媒介作为另一种媒介的表征，不要对这一概念产生混淆(BolterandGrusin,2000)。

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直到近来，支持人们理解世界与自身的意义，直面重要的人生选择，发展个人意识，仍然是人机交互与交互设计研究主流趋势中的薄弱环节(参见Bannon，2011)。这些领域的重点几乎毫不例外地是效用与适用性。然而，随着该领域从重视技术实际使用的“第二波人机交互”转移到以整体体验为关注点的“第三波人机交互”(Bødker，2006；Hassenzahl，2010)，“为自我设计”(Zimmerman,2009)及“意识建构”(Mamykina et al.,2010)等问题将越来越受到人机交互研究的重视。

新兴的“体验设计”领域，被认为是“恰到好处”的设计技术(Hassenzahl，2010)，当前正在逐渐形成自身的具体发展节奏，寻找恰当的理论基础。该领域的主要困难之一在于确定技术在决定整体体验中的作用。由于用户体验是各种因素的综合结果，因而某项技术的具体影响是无法预测的，很大程度上取决于特定情境；有时某个技术的影响甚至是微不足道的。探讨这一问题对于建立旨在支持并促进积极用户体验的交互设计研究与发展的议程是至关重要的。切实理解交互技术如何影响整体体验，有助于我们确定现实的“体验设计”策略。中介视角将技术置于有目的的人类行为情境中，并提出了应对以上挑战的原则性策略。

本章所讨论的理论框架都促进了相关研究，形成了各自的观点。杜威对体验核心性的强调令其框架尤其适用于理解“技术即体验”(McCarthyandWright,2004)。现象学将技术理解为一种中介手段，在我们理解世界的过程中发挥了关键作用(Heidegger,1962,1993;Svanæs,2000;Dourish,2001)，这一方法突出了技术在帮助人们理解自身生活中的重要作用。最后，活动理论提供的概念框架有助于我们理解某些体验如何得到了工具的间接支持，而这些工具有可能使活动的结构发生改变(Kaptelininand Nardi,2012b)。

数字技术研究(世哲手册)

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结 论

过去几十年间，数字技术的发展获得了空前的成功，已远远超出了人们以往的最大胆想象。人类生活发生了巨大变革，这些改变是由数字技术引起的，既遭受了各种质疑(如应对不断增加的多任务性)，也带来了诸多可能性(如对远程行为的支持在提升)。这些转变，至少部分转变，可能会对人类及其心智产生深远影响。如何理解这些效应是数字技术研究面临的巨大挑战，而这些挑战尚未获得有效应对。

正如本章所指出的，数字技术的中介视角提供的部分观点，或许有助于解决这些挑战。各种理论框架，无论是传统的还是近期的框架，都提供了一些具体的概念工具，用以理解中介手段的本质和属性及其在有目的的人类行为中的作用。本章分析了其中的某些概念如何应用于具体的数字技术研究领域，主要集中于人类认知的增强及技术与人类体验的关系方面。

尤其要指出的是，有人认为数字技术的中介视角能够解释：为何旨在影响人类认知的技术分析与设计的结果如此无法令人信服。中介视角坚持认为，技术不会直接影响到人及其心智。技术本身并不会自动令该技术“增强”人类认知或通过其他某种方式影响到人类心智。要产生这样的效果，首先应该将技术融入有意义的活动及个人的社会关系情境中。只有在这样的融合过程中，并且经历了内在化，技术才有可能改变人的心理过程。

我们前面指出了中介的四个层面物质、认知、社会及体验层面。不过，本章的讨论主要围绕的还是数字技术研究，集中探讨了其中的部分层面，即认知中介与体验中介。另两个层面没有在此得到相同的关注，并不是因为数字技术设计与使用的物质与社会层面的研究不够多。相反，人机交互及相关领域对此进行过相当多的探讨，比如，产生了相当大影响力的具身交互范式(Dourish，2001)。然而，这些研究很少以具体而系统的方式来应用中介视角。

第14章 数字技术的中介视角：理解技术、心智与行为的相互作用

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比如，将人类作为使用中介手段的行为者(Wertsch，1998)直接影响到人们对于物理载体的理解。行为者与其所处物理环境的相互关系不仅取决于“自然”人体的能力，而且也取决于中介手段，如人类可使用的刀具、撑竿及假体。显然，这种观念同样适用于数字技术(如智能假体）。然而，“动态人”概念，无论是物质实体还是社会实体，尚未在人机交互研究中被普遍接受，一些特例除外。

有关技术对人的心智影响的研究面临的主要问题是，此类研究的范畴普遍有限，往往无法获得足够的证据以恰当地分析这些效应。因而，在中介视角下，未来数字技术研究的另一个方向是跳出对个别器物短期互动的研究，而着眼于分析现代技术使用的复杂现实；后者的典型特征是具有生态效应，着眼长期发展转型，实现物质、认知、社会及体验层面的紧密结合等。

现有的研究包括对复杂中介的分析(Bertelsen and Bødker,2002;Bødkerand Andersen,2005),对包括第5维(Cole,1996)及 POGO 世界(Rizzo et al.，2003)在内的技术促进的虚幻世界的长期研究，这些研究都表明，扩展分析与技术支持的范畴使得研究者能够揭示一些只有在这种情况下才能发现的现象(比如“介质网”，Bødkerand Andersen,2005)。正如这些研究所反映的，将技术置于其所调节的活动情境中，分析中介的各个层面—包括物质、社会、认知与体验层面—间的互动，这种方法或许能让人们更全面地了解数字技术及人类心智有着怎样的关联。

参考文献：

数字技术研究(世哲手册)

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第14章数字技术的中介视角：理解技术、心智与行为的相互作用

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数字技术研究(世哲手册)

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第14章数字技术的中介视角：理解技术、心智与行为的相互作用

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第14章数字技术的中介视角：理解技术、心智与行为的相互作用

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