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# 数字技术研究

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该研究综合使用了多种方法，其中包括各种数据收集机制，如：前测试验与后测试验、“第二人生”角色扮演中的日志记录(将“第二人生”设置为自动记录以上数据）、结构化讨论板里的争论、包括开放式问题与采访参与教师在内的调研。该研究“揭示了认知交互、论辩活动模式及两个班级学生间社交模式的显著差异”，表明“学生看重的是沉浸式虚拟环境提供的具身体验”(Jamaludin etal.,2009:317)。研究还指出了为能力高或能力低的学生建立批判性思维与写作技巧时的认知及社会层面的效率差异，承认能做到什么，做不到什么。研究最后再次证实了这些场所与体验对学生的批判性思维与写作技巧发展提供协同体验学习环境支持的价值与可能性。

有些研究认定，人们只要出现在虚拟世界中，就能够有参与及高位思维，但这份研究对此有所突破。这份研究得益于将线上线下教学场所相混合，用仔细的教育理论化与分析丰富了教育设计。其采用的复杂论断模型、结构化角色扮演的使用及对能动性、表演与玩的重要意义的认识帮助创造了一个教学情境，该情境有助于发展高级论证写作技能。这种严密的概念化促进了与正规课程要求密切一致的学生参与，显然提供了趋向该目的的阶段性进展。

总结、关系与讨论：未来的研究方向

数字游戏与沉浸式虚拟教学世界的使用是一个快速发展的领域。存在竞争关系的学科与理论框架、目的与专业技能同时存在，以将游戏的潜能与可供性最大化，支持在以全球化与数字化为特征的世界中的学习；在这个世界中，学习者的学习导向与学习预期受到其参与方式的影响。游戏被视作满足21世纪学习需要的一种手段，让原本可能失去学习权利的学习者参与到学习中，传递了更深层的概念理解，使学习者有机会参与到充满技术的环境中。

在游戏及基于游戏的学习领域，最尖锐的对立或许存在于教学设计视角与对游戏及玩游戏本质的文化研究视角。游戏及文化研究学者强调了玩游戏的社交及社会情境属性、自我投入、游戏规则与玩游戏自由、对游戏世界的沉浸式体验，而教学设计视角的观点则多少有些不同。教学设计关注的不是参与和表征、个性与群体、文化回路或媒体消费回路、制作与批评等问题，而是旨在提供诱因、从改变中获益、提供教授特定技能的阶段性活动、用可衡量的结果来判定可观测目标的实现情况。有一些观点认为，游戏就是无约束的、潜在的胡乱消遣；也有人考虑到了游戏中出现的全球媒体融合、文化回路及逐步加剧的社会与技术变革；而教学设计与上述观点都不同，它提供了一种有序的学习、学习者与知识愿景，以及对出于教学目的的游戏可供性的驾驭，以实现明智的有益的变革。

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相关紧张气氛还存在于对学习者、学习与知识的认识论信念中，以及基于游戏的学习与玩游戏的不同传统对这些内容的认识、影响与执行方面。各个传统对于学习的共同建构属性与情境属性的认识是有差异的，有一些争论围绕能动性展开，还有一些有关“交互性”真实意义的争论关乎学习者在更广阔的游戏算法情境中的真正选择及其影响结果的能力。以最基本的形式来看，利用教学设计原则来开发的游戏将学习建构为信息的传输与获取，将学习者当作“空的容器”，将要学习的内容归纳为相互关联但又独立的技能与知识，而不是从概念上来看更加深层次且灵活的课程与学科观点。反过来，利用市面上买得到的“现成”游戏进行非正规学习或正规学习的主张，可能高估了这些游戏与当前课程迭代密切匹配的正规学习的程度。“游戏认识论”(deCastell，2011)等概念能指出所谓的知识是如何由游戏来重构，或至少是由游戏来检验的。

还有一组紧张关系存在于出于教育目的而利用“纯粹”游戏世界与继而产生的不可避免的扭曲之间，这种利用与扭曲都是随着游戏本身—其目的、结构与设计—以及玩家对游戏和游戏文化的情境与投入及游戏在日常生活中的作用等而产生的。最后，还有一个必不可少的担心，即使用游戏来支持各广泛领域内正规学习这个概念的吸引力，再加上开发游戏引致的各种成本，意味着游戏很可能会由那些对于学习、教育及课程等概念理解有限的公司与设计者所设计和出售；一旦准备就绪，这些游戏就会成为学校及某些教育情境中的固定装置，并且从其他领域吸引来投资。但是，数字游戏与沉浸式世界提升学习的潜力相当之大，该领域有望进一步获得富有成效的动态发展。

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第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

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扩展阅读：

人文与社会科学研究

Shaffer,D.,Squire,K., Halverson, R. and Gee,J.(2005) Video games and the future of learning,Phi Delta Kappan,87(2):104-11.

文学、媒体与文化研究

Buckingham,D. and Burn, A.(2007) Game literacy in theory and practice, Journal of Educational Media andHypermedia,16(3):323—49.

Dovey,John and Kennedy, Helen (2006) Game Cultures: Computer Games as New Media. Maidenhead:Open University Press.

游戏研究

Taylor,T.L.(2006) Play between Worlds. Cambridge,MA:MIT Press.

数字技术研究(世哲手册)

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教学设计

虚拟世界学习

Peachey, A., Gillen, J., Livingstone, D. and SmithRobbins, S. (eds) (2010) Researching Learning in Virtual World. London:Springer.

参考文献：

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第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

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第27章 在线技术与基于互联网的技术:游戏

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第28章 网络及基于互联网的技术:社交网络

引 言

本章分析了第二代互联网平台的兴起，这些平台通过互联网促进了社会交往，尤其指出了通过社交媒体创造的在线内容是如何使人们了解了本地及全球各地的个体生活与群体及社会的转型。

Web2.0这个术语是在2004年出现的，虽然目前尚无公认的定义，但是该术语大概描述的是从静态网站向动态网站的转移。在静态网站中，个人被束缚在某个电脑及网站上；而动态网站则提供了信息发布、协同工作与社会交往的基础条件。Web2.0应用使用户无须专门的技术知识，就能够直接在网站上进行交互。Web2.0技术以用户为核心，允许上传音频、视频与照片文件，共享交互信息。从第一代网页技术向Web2.0转变的例子包括：大英百科全书转为维基百科、个人网站转为博客、页面书签转为社交书签(del.ic.ious)。

Web2.0使社交媒体成为互联网活动的前沿阵地。社交媒体是指基于网页并将通信转变为交互性对话的技术。社交媒体是社会交往与技术的混合，以共同创造内容知识，在互联网上表现为多种形式，如表28.1所示。

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人们发现，社交媒体网站已经成为热门网站排行榜上的主力，基于网站流量的全球前20名网站中有8个是独具特色的社交网站（见表28.2）。

第28章 网络及基于互联网的技术:社交网络

社交媒体在许多方面都不同于产业媒体(即报纸、杂志、电视、电影)。首先，与产业媒体相比，个人在线发布内容十分便宜，而在产业媒体发布信息则需要大量的资源，且仅限于少数几家优质公司。而且，产业媒体是静态的，一经创造，便永远保留在那个状态，而社交媒体则可以不断修改，对其进行修改的不只是内容创造者，还有更广泛的群体成员。最后，由于发行限制，产业媒体可能延迟，而社交媒体的显著特点就是其可立即抵达世界各地的受众。

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