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# 数字技术研究

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在本章的末尾，我们不妨反思一下该领域时而受到的一些批评，这些批评可概括为一个问题：学习者模型这样的尝试到底是否可行？有些批评指出了学习者模型的难以驾驭性，声称这一问题至今尚未得到妥善解决：已创建模型的范畴有限，难以推广至其他领域及不同类型的学习者；这些模型主要着眼于认知领域，而未考虑到情感因素；或者说这些模型只考虑到了与学习无关的状态。尽管这些批评是合理的，指出了该领域缺少连贯性的最可能原因所在，但我们认为这个可行性问题是有误导性的。模型从其定义来讲就是真实现象的简化表示，而这恰恰是其可用于研究的原因所在。模型是要经受检验、操纵与改变的，通过这些过程，模型有助于我们对所研究现象的理解。就学习者模型而言，我们容易忘记其是学习工具，通过这些工具能够实现可信的及有利于教育的交互；这些模型的首要用途是研究工具，我们可利用这些工具来探讨学习的意义所在。

参考文献：

数字技术研究(世哲手册)

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第29章 学习者建模环境

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数字技术研究(世哲手册)

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第29章 学习者建模环境

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数字技术研究(世哲手册)

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第30章 学界与业界的相互作用：人机交互与扎根创新

成功的产业导向型研究就是要平衡具有不同目标，有时甚至是相互冲突的利益相关者。企业的目标是生产能够销售给顾客的产品，而研究人员的主要目标则是制造并证明新的知识。人们通常以为，新知识能直接促成创新型产品，但实际经验向我们表明，事实上情况往往并非如此创新并非简单地将知识转化为产品，而是一项复杂得多的工作。以人机交互研究为例，创造一个杰出的界面并不够，还有许多其他因素影响到成败，比如，找出恰当的成本、给出令人心动的使用案例、确定市场定位等。虽然其中许多内容可能并不在学术研究的范畴之内，但并不意味着人们对此毫无认识；哪怕对成功创新途径只有一知半解，也有助于使研究成果在更广泛的领域产生影响。

那么人机交互研究在产品的成功开发过程中到底起到了什么作用呢？无疑，我们的研究促进了电脑软件与交互产品开发中对人为因素的觉察。系统与Web开发中使用的许多方法可能是部分或全部来自于先前的研究尝试。然而，除了业已确立的更好使用性与标准评价方法等好处外，许多人机交互研究人员还雄心勃勃地想要引进新的界面与交互技巧。事实上，在相当一部分人机交互相关学术会议的会议记录中所含的技术发明声称能提高与数字系统的交互性。而且，我们也渐渐发现，学术情境中出现了一些全新的交互产品与服务的概念。这些新的概念通常能得到某种用户评价的证明，无论是在实验室研究还是更自然的情境中，但对某个新理念的真正检验却发生在正规研究之外。事实上，检验新的交互产品成功与否的一个更关键措施应该是：该产品能否在现实世界中被接受与使用，即该产品能否算作创新。

计算机科学家、创新作家彼得·丹宁(PeterJ.Denning)给出了创新及一460些相关术语的有用定义。他首先对创新与发明进行了区分：“发明仅指创造了某些新事物”，而创新则意味着“在某个社群中采用了某种新做法……需要给予他人以关注，关注他们重视什么，会采纳什么”(Denning，2004)。换言之，在人们实际开始使用之前，发明并不会成为创新。为了达成创新，仅仅成为新事物是不够的，必须理解潜在用户及其需求。显然，这与人机交互研究的基本宗旨是一致的，但仍然需要一定的资质评估。

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目前，人机交互领域许多新的交互产品的开发都被划拨在“设计”这个普遍性术语之下。然而，人机交互研究群体中所理解的设计往往截然不同于其他设计实践中对这一概念的理解。原因之一在于，在研究情境中创建新产品本质上是一种无目的的设计过程。这与传统的设计观点是相违背的。诺贝尔奖获得者赫伯特·西蒙(HerbertSimon)声称，设计意味着谋划“旨在将现有情形改变为理想情形的行动方案”—换言之，采取一些步骤将现有状态转变为另一个更好的状态(Simon，1996)。这是一个高度机能化的设计过程观，表明设计过程是一个寻找解决方案的理性过程，可以格式化为一套规则，甚至是某个电脑程序(西蒙是20世纪60年代人工智能格式化领域颇具影响力的人物）。虽然该模型可以很好地适用于有明确目标的大团队的格式化设计过程，比如软件开发，但却不太适合以生成全新理念为主要动机的情形。

然而，我们必须明白，即便设计从某种意义上讲是“创新性的”，但设计与创新也不是同一回事。设计者所接受的培训通常是要为客户指定的问题给出解决方案，无论是杂志版面编排还是新车方向盘的形状，或者某款智能手机界面上按键的颜色。这些界限内存在创新的空间，但也有局限性。智能手机界面的设计者或许能够自由发明新的按键外形，但这些按键触发的功能则很可能已由制造这款手机操作系统的工程部门确定。软件工程部门继而又受到其他部门各种规格的限制，比如生产该设备的硬件制造商及作为最终用户的网络运营商。

另一方面，创新是给尚不存在(或者我们并不知道其存在)的问题以解决方案的过程。创新者会利用手头的材料，但真正的创新者非但不会受到这些材料的限制，还会突破该材料的限制，创造出一些出其不意的产品。仍然以智能手机为例，该领域可以有多种不同层次的发明，从传感器与按键等硬件特性，到音乐播放器与摄像机等软件功能，再到不同数据服务或应用分发方法等系统发明。这些新的理念不可能起源于有预设规格的设计过程。近年来最具创新性的手机—苹果公司的iPhone——由先前既没有手机设计经验，也与无线网络运营商等其他行为者无关联的公司来创造，这并非巧合。这些经验的缺乏使苹果公司得以在手机各领域引入新的理念，其中包括硬件(如多点触控屏幕)、软件分发(如苹果商店)及与运营商的关系(如固定费率的数据计划)。这些创新已远不止于用户界面设计(这点令人印象深刻），难以由在该领域已有稳固关系与实践的公司来实施。同样，另一类突破性的手机范式，研发Android操作系统的谷歌公司内部也没有消费级硬件制造部门。这就使其得以将软件层抽离，创造这样一个平台，让许多不同的供应商按照同一个规格来进行制造，既节约了开发成本，又提升了软件互通性。

数字技术研究(世哲手册)

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因而，我们可以说传统的设计过程是受到某种规格(如客户的简短声明)与材料(如智能手机的屏幕)的限制的。另一方面，创新并没有预先确定的规格，要努力突破材料的限制。规格与材料的限制反映在多数商业情境中使用的设计方法中，这些情况公然或含蓄地假定，借由设计过程可以达到某种规格或某个“理想状态”。然而，如果我们对学术界用户导向型研究的各种方法加以思考，我们会发现，通常是没有起始规格要求的。相反，研究人员会运用各种方法来对用户环境进行探究，如观察研究、调查问卷、访谈等。继而，研究人员会运用该探究结果再加上自身对技术的了解，来创造一种新的产品，以解决设计过程中已十分明显的问题。实际上，虽然没有起始的设计规格要求，但以用户为导向的探究结果在这里能替代客户给予专业设计师的设计理念。

当我们思考新的理念如何推向市场这个问题时，结果发现，拥有伟大发明并不是创新成功的唯一要求——事实上，甚至算不上是最重要的。即便发明是对用户需求认真分析的结果——如我们在人机交互中所见识的那样——情况依然如此。彼得·德鲁克(PeterDrucker)在对成功企业家的研究中发现，与人们平常的认识不同，企业家并不会为了某个令人激动的理念而甘冒风险(Drucker，2006)。相反，他们会非常系统、认真地研究整个过程，分析其中每个界定清晰的步骤，以减少失败的风险。德鲁克指出了成功企业家通常采取的五个步骤：

(1)寻找机会从七个创新源中寻找机会。

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第30章 学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新

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(2)分析——风险与利益。

(3)聆听——听取群体意见。

(4)聚焦——聚焦于单个详细阐述。

(5)领导力围绕该产品进行人员与市场动员。

本章无意详细描述通过这些步骤来创建成功企业的整个过程；我建议大家可以参考有关企业家的文献，也可以咨询成功的企业家与投资者。在这里，我们将主要关注德鲁克所指出的创新源。这是人们在决定创办某个公司或开创某个行业之前通常要做的，也是在大学、研究实验室、设计工作室及处于开办阶段的工厂中常见的。德鲁克的分析有助于人们正确地看待有代表性的研究活动。

德鲁克表示，创新过程的第一步是寻找机会。德鲁克发现的前四个创新源都是企业内部所拥有的，通常都能够实现，而无须担心受到外部竞争。

·出其不意：意外的成功、意外的失败或意外的外部事件，都可能预示着独特的机遇。

·不协调性：现实与人们设想间的出入，或现状与理想状态间的差异，都可能成为创新的机会。

·基于过程需要的创新—当某个过程存在明显的薄弱环节，而人们只是选择规避，却未有所作为时，这便为那些愿意弥补这种“缺

失的关联”的个人或公司提供了机会。

·产业或市场结构的变化—当产业或市场的根基发生转移时，便有了创新性产品、服务或商业理念出现的机会。

下面三个创新源取决于外部因素：

·人口特征：人群的规模、年龄结构、构成、从事行业、教育水平与收入等的变化可能带来创新机会。

·感知、情绪与意义的改变：当某个社会的普遍认识、态度与信念发生变化时，能够产生创新机会。

·新知识：科学与非科学知识的进步能够创造新的产品与市场。

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所有这些都有利于指明潜在的创新机会，并能够被用来构成潜在的创新，但要注意的是，“新知识”，即学术界及产业研究实验室中几乎所有活动的最终结果，只是排在了德鲁克原始列表中的第7位(也是最后一位)！德鲁克声称基于知识的创新是“不可靠的、变化无常且难以控制的”，认为其是迄今为止所有创新源中前置时间最长的(Drucker，2006：107一108)。鉴于还存在着其他更具前途的创新源，新的科学研究结果无论多么令人振奋，似乎都没有机会融入现实世界中。更普遍的问题是，在科学实验室与大学创造的所有发明中，几乎没有一项能成为丹宁所讲的实际创新。

事实并非如听起来这般令人沮丧。首先，研究人员已经意识到了这一点，他们的多数研究工作补充了现有的知识基础，只是在短期内无法直接应用。其次，也是更重要的一点是，对于那些的确想创造持久创新的人而言，有太多其他机会可以利用来将其科研结果推为主流一只要他们做好充分的准备，最终能灵活地运用到这些新的发明！我们不妨举一个众所周知的例子，1968年,3M公司的研究人员斯彭斯·西尔弗(SpenceSilver)满腔热情地想要为公司创造一种黏性更好、更持久的胶水产品。可惜的是，他最终做出的产品恰恰相反，这款胶水根本没有黏性，涂上这款胶水的纸张会从物体表面剥落，而不留下丝毫痕迹。多年来，他绞尽脑汁想要给这个发明找一个用处。3M公司的另一名员工阿特·弗里(ArtFry)最终想到一个办法，将这款胶水用于小型纸张，这些小纸头可以用作书籍的书签而不留下痕迹(他的这一灵感源自于一次小事件，当时他正在教堂里参加唱诗活动，当他站起身来准备唱时，夹在书中的纸质书签全部散落一地）。1980年，便利贴产品终于上市，现在已成为世界各地的办公室及家中的常用物品。从技术上讲，西尔弗的发明是个彻底的失败，这么讲是有鉴于他的设计目标；但通过仔细思考其结果，并将该发明的属性与原先未曾想到过的其他活动相结合，研究人员想到了该发明的另一项用途。其实，每个研究实验室都有可能存在许多看似无用但最终能转化为产品的实验结果。

除了德鲁克所指出的这些创新源外，丹宁(Denning，2004)还提出最后一个创新源，该创新源与人机交互领域近来的某些研究产生了共鸣。

·边际实践：提供全新解决方案的一个截然不同的领域。

第30章 学界与业界的相互作用：人机交互与扎根创新

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