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# 数字技术研究

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这种驾驭创新的方式是跳出自身的直接处境，察看其他人已经做了哪些先进的工作。某些实践，看似与自身所处领域无关，事实上却能够为某个问题提供解决方案。同样，埃里希·冯·希佩尔(ErichVon Hippel)创造了术语“基于用户的创新”，以某种既定技术使用曲线中的“领先用户”为基础(VonHippel,1986)。找到了某技术领域的高级用户，公司就能够发现自己过去未曾想到的用途。还是以3M公司为例，该公司使用这种方法，通过聚集一组领先用户而开发了一款突破性的外科手术产品，这些高级用户中包括兽医、化妆师、来自发展中国家的医生及军医。通过实地观察高级用户如何使用某款产品，人们也有可能从中获得灵感。

谈到数字创新，台式电脑就是一个鲜明案例，证明了将最好的发明转变为成功的产品有多么艰难。似乎早在1974年，施乐帕克研究中心开发的Alto工作站就几乎包括了如今电脑所拥有的各种重要元件：基于桌面隐喻的用户友好界面、强大的文件编辑、高质量激光打印、能够通过网络连接到更大的信息网络。显然，Alto如此超前，世界其他企业得花几十年才能追赶得上。然而，当施乐公司1980年推出融入这诸多发明的Star工作站时，却遭遇了商业上的失败。是另一家公司(苹果公司)，将这些理念打包成了一个成功的产品。

苹果公司在创造Macintosh时，利用了施乐公司没能抓住的许多创新机会。首先，苹果公司利用了产业变革的优势，其时的电脑已经不再只有大公司才会购买，也受到了电脑爱好者与小公司的追捧。为了迎合市场需求，企业必须使自己的产品适应新的市场，其中就包括设置更低的价格点。施乐公司一直专注于生产拥有最高级用户界面的“最好的”台式电脑，而苹果公司则努力在现有技术的限制内尽可能制造出最好的电脑。这意味着要剥离Alto的部分高级特性，使其体验不那么优美，但仍能发挥效用。没想到Macintosh却比Star更加好用，因为其反应速度更快；系统的优化体现在速度方面而非外观。

而且，Macintosh拥有明确的用例。施乐公司在广告中声称，用户使用Star能够“创建带文字与图片的文档”。然而，按照该公司的预期购买其电脑的企业应当已经拥有了先进的系统，这些系统由熟练的工人照看，已经能够实现这些目标。人们使用高级页面描述语言与编辑工具来完成这些任务，而不是Star界面的“所见即所得”(WYSIWYG)；但是这并不要紧，因为最终结果是一样的。然而，苹果公司的目标客户是那些没有能力雇佣专职人员来创建印刷资料的小企业。通过生产用户友好型电脑，他们使同一个人无须培训或经过少许培训就能够执行多项不同任务。突然之间，一些小企业只需投资几千美元(购买Macintosh与激光打印机)就能够完成以往需要交由外包公司来执行的任务。当然，质量受到了一定的影响，一些业余设计人员在刚开始使用台式印刷系统时会由于操作欠妥而出现各种失误，但结果仍然比以往手工创作的内容看着更加专业；而且，从长期来看，这么做比将任务交由外部承包商来完成更加划算。

数字技术研究(世哲手册)

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现在，我们已经看到企业家能够利用诸多机会来成功地实现创新，但我们不妨剥离出先前分析中未曾涉及的创新的几个方面。首先，牢记创新与发明间的区别。伟大的发明并不足以成为成功的创新，而是该过程的一个必要元素。然而，形成新理念或许是创新过程中最容易做到的！比如，苹果研究实验室的某小组负责人曾经讲过，他从办公室走到自助餐厅的间隙，能够“轻而易举地想出20个新的产品理念”(Rogers and Belotti,1997)。虽然有许多方法，如头脑风暴、身体风暴等能够帮助人们形成新的理念，但最终导致因素太多而无法完全控制。没有哪一个简单的方法能够始终如一地创造新的理念，同时确保其质量与数量。伟大的理念往往源于随机因素，而捕捉这些念头的能力则部分在于个人素质，如创造力、毅力与聪颖，但多数也是可以习得与提高的。虽然我们并不知道理念到底是如何运行的，但多数伟大的思想并不是随机产生的，而是非常专注与勤勉的结果，可能需花费几个月，甚至几年的时间才能产生结果。

成功的创新还应当提供有用的现实功能。要将这些不切实际的发明区别于有实际使用机会的创新，我们需要进行探究以更好地理解这个世界。这里所讲的探究包括许多不同的领域与方法。比如，如果目标是寻求某个工作场所特定问题的解决方案，往往需要在这个实际工作场所花费不少时间，或者与正在从事这项工作的人们进行交谈。然而，如果必须使用某种特定的新兴技术，那么不妨尽量去理解该技术的资质如何。如果涉及面向用户的探究，那么已有许多业已确立的数据收集方法可用于发掘用户有何需求(或者认为自己需要什么)，比如问卷调查、访谈、焦点小组等。在人机交互研究中，人们已经普遍采用社会学中的观察与分析方法，尤其是民族志与常人方法论。在这种情况下，为了明确某工作场所及其他场合碰到的问题，研究人员从外部加以观察，而不去进行干扰。其秉承的理念是，这么做能够给出更真实、更少偏颇的环境描绘，继而能够转换为系统要求。

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第30章学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新

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然而，尽管发明与探究都是必不可少的元素，但同时也都呈现出一些问题。即便运用头脑风暴或包括天马行空的想象与选择在内的其他方法来寻找最佳结果，也无法保证这些兴起的发明能够成为现实，或与现实产生任何联系。探究也无法保证一定会有成果。我们很有可能花了几个月甚至几年的时间却只了解到某个工作场所环境的一些细枝末节，但这并不意味着能够形成可改变或提升实际情形的理念。相反，研究人员很有可能被困扰在当前局势中，而难以或看不到新的解决方案。因而，可能存在这样的风险，即到了最后，技术仍然只能支持现有的工作实践；即便引入新的技术与理念，也不会带来多少额外的好处。

事实上，今天的研究与产品开发中普遍使用的多数方法处于中间地带，综合利用了发明与探究。他们试图将理念生成与用户研究结合起来，形成新颖或实用的系统与产品，并多少获得了一些成功，但不同的方法与技巧对发明与探究的重视程度不同。有一些牢牢地根植于对用户的数据收集，努力设计一些系统来解决特定的问题；还有一些将信息当作设计过程诸多输入中的一种。有一些方法试图让用户更富想象力地融入设计过程，因而可能包含更高级的发明，这些方法可见于参与式设计领域。在这种情况下，潜在用户从一开始就参与到系统设计中，不只是作为研究对象，而是与设计师处于同样的立足点(Mullerand Kuhn,1993)。这已被用作一种产品开发策略，用户高度参与的参与式设计项目已经在家用电器、废水处理等多个领域产生了创新性成果。人们可以运用各种技巧来提高设计师与用户间的协作。比如，用户可以表演并拍摄各种技术使用情境的视频。这可用于创建设计者与用户间的创造性对话，有助于形成根植于用户自身体验的创造性理念。

在人机交互领域，所有的标准研究方法都旨在确保新产品符合用户的需要，但对于探究结果，我们还可以从另一个角度来看待。除了将其当作需遵循的规格外，我们还可以将其视作创新过程的灵感来源。举例来讲，文化探究这种方法用于从用户身上采集资源，旨在激发新思想，使用户执行一系列能唤起回忆的任务，比如，拍下当前所处环境的照片(Gaver et al.，1999)。这代表着向人机交互的靠拢，该领域历来强调将用户的需要当作新技术的基础(参与式设计就是其中的典型案例）。假如我们承认多数用户并非设计者，没有特定的技术技巧，也没有时间或意愿提出这些新的产品思想，那该如何？用户研究除了确定产品规格外，还是新产品发明过程中的源泉之一。这一过程更接近于艺术过程，其目标是创造独特的、具有某种效应的产品，而非生产满足某些确定标准的产品。表面上看，这似乎截然不同于科学过程。在科学过程中，每个结果都源于前一个组织缜密的假设。然而，虽然有形式严谨的要求，但成功的科学家也往往会从一些出其不意的资源中获取灵感，从一些看似与手头工作无关的灵感中获得解决方案(Johnson,2010)。

数字技术研究(世哲手册)

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如果要将创新与探究当作二维坐标图的两个轴，我们不妨先看看不同的途径与方法是从何而来的(见图30.1）。在人机交互领域，以用户为中心的设计方法通常都属于该坐标图的核心；这些方法往往包含少量发明与探究。纯粹的创意生成，如头脑风暴与概念艺术项目，都追求非常高的原创性与发明，而很少以探究的形式出现。然而，纯粹的研究，无论是运用可行性来检测某项新技术，还是通过长时间的民族志研究来调查某个环境，在探究这个轴上都得分很高，而在发明方面的值则非常低，甚至为零。

看来，要产生伟大的创新，我们既要有高度的原创性与发明(形成某些全新的内容)，也要有非常强的现实世界探究基础(知道到底有哪些可能性与机会）。如果我们要概述这种“理想的”方法，就会落入上面这个坐标图的右上角区域，在这个位置，两个坐标都处于或接近于其最大值。这正是我所讲的扎根创新。

第30章 学界与业界的相互作用:人机交互与扎根创新

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那么，我们该如何实现扎根创新，令探究与发明的效应最大化呢？事实上，即便使用最佳方法，也未必能实际达成这样的效果；果真如此的话，每个人都能够制造出世界级的领先产品了！即便我们能够想出这样一种方法，但结果仍取决于执行此方法的人。然而，了解了其潜能，并有意识地使我们的方法更靠近理想的状态，我觉得完全有可能系统地开展工作，比其他方式更有机会带来创新。

为了清晰地说明我所讲的扎根创新方法，我们不妨看一个具体案例，看我的团队是如何实现这一目标的。情景转移法将一个领域的基础转换为另一个领域中的灵感发明(Ljungblad and Holmquist,2007;Ljungblad,2008)。作为某个欧洲大项目的组成部分，我们接到一个任务，即提出关于未来的机器人技术是什么样的设想。机器人是一类复杂的数字产品。从其定义来看，机器人可以是任何有可能自动作用于物理世界的机器，但在公众的心目中，机器人的定义则更狭窄。如果我们请人画出一个机器人，多数人画出来的会是一个具有人形的机器，或许有些类似于科幻作品中刻画的给人以威胁的形象。如果询问人们，如果有一个机器人，你会希望它做什么，答案将会包括“洗碗”等通常由人类完成的任务。在我们早期的机器人研究中，我们尝试了各种办法试图打破这种认识，包括有引导的头脑风暴。然而，我们以往形成的理念显然没有很好的现实基础。这些理念从技术层面来讲，还远远无法得到实施，也无法提供任何实际用途或满足任何人类需要，无法产生长远的吸引力。

我们决定先攻克后一问题，即除了科幻故事中的形象外，我们还能想到机器人的哪些迷人的功能与作用。然而，在设想机器人的用途时，我们所面临的问题是，根本不知道该如何对待它们！询问潜在用户有哪些需求实际上也无济于事，因为答案要么不切实际，要么就像研究人员的设想一样是没有事实根据的；情况或许还要更糟。而且，除了高度可控的工厂环境与真空处理等定义清晰的(iRobot的Rommba扫地机器人是少数几个成功的家用机器人产品)任务外，也没有几种情形可用于研究作为日常生活组成部分的机器人。显然，我们需要一种新的探究方法，既可以带给我们设计灵感，又不会将我们束缚在

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现有的先入之见中。

以上所讲的创新机会之一是边际实践。通过考察自己通常经验之外的用户群体，我们或许能够找出其他时候想不到的问题的解决方案。机器人的一个潜在边际实践可能源于机器人研究者，他们已经尝试着接受各种类型的机器人原型。然而，我们发现，创新过程中的基础训练并不一定要源于与该技术相同的领域；所处领域不同，反而会有所助益。我们或许能够找到某些与我们创新目标具有相似属性的活动或群体我们可以称之为类比实践。我们着手去寻找适合于机器人的类比实践，将搜索范围设定为我们认为机器人应该具备的属性上，其中包括：

·自发性；

· 新涌现的行为；

·利用物理世界的优势。

以往的一些机器人设计以普通的家养宠物为基础，比如狗(如索尼公司的机器狗AIBO)。然而，与当前的数字技术相比，狗事实上是极其复杂的，甚至就连狗狗最基本的行为都几乎无法用今天的技术来复制。我们找到了另一组满足这些既定标准，但行为复杂性不及机器狗的动物。结果证明，昆虫、蜘蛛、爬行动物等稀有宠物的主人都非常坚定，但这些宠物行为方面的整体复杂性不如狗狗。而且，多数人并没有饲养此类宠物的经历，更不知道其会做什么。最后，同许多边际实践一样，结果证明，虽然拥有这种动物的人群与拥有主流宠物的人群相比，数量相当小，但他们往往非常善于并且乐于与他人分享饲养这些动物的原因。

研究人员着手收集稀有宠物主人的信息。通过各类组织，他们找到了十名蜥蜴、蜘蛛、蛇等动物的主人，这些宠物主人非常乐意分享他们的经历(见图30.2）。数据收集是在半结构式访谈中进行的，访问者以一组引导性问题保证对话有序进行，如果碰到特别有趣的内容，也允许中途迂回一下。常用问题如下：

·他们认为宠物的重要品质是什么？

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· 他们为何对这些动物感兴趣？

· 他们如何对待这些宠物？

· 这些宠物有什么活动？

·他们是否与其他宠物主人有社交联系？

通过这些采访，研究人员获得了大量有关饲养此类稀有宠物的原因、宠物有哪些活动、主人如何与他人交流自己的兴趣等方面的论述。换言之，这是真正地扎根于实际体验。其对我们的好处在于这些人拥有的某些特质，至少有点类似于我们最终感兴趣的机器人技术的某些特质。

这些研究对象拥有并欣赏其宠物的动机各不相同。比如，有人并不是将这类动物当作宠物，而是当作某种关系略微疏远的对象，承认无法像与狗狗互动一样与蛇进行互动：

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……我是说，蛇有着特殊的结构，如果你拥有一条蛇，你就得接受其不是什么舒适的宠物，拥有它们是你的兴趣。

还有一种是更加工具性的、以活动为中心的对待方式，这些主人感兴趣的是饲养的挑战性：

对，嗯，最主要是发展某些这样的爱好是非常有趣而有难度的。

还有些人讲到了主人与宠物间的关系，尽管受访者非常清楚蜥蜴其实并不会真的与人建立实际关系：

呃……这是一只豹纹蜥蝎，它是弱视，所以我用镊子给它喂食，因为它很小，现在已经一岁多了，所以它对我而言非常特别。

下一步就是要以某种形式将这些材料组织起来，使之服务于设计目的。首先，去除了对特定宠物类型的指称，而代之以中性词“代理”(鉴于前面提到过的那些含义，我们不想用“机器人”一词）。我们秉持的理念是，交互的对象是中性的，这便留下了一个孔洞，便于我们将自己设计的技术填充进去。有了这些中性数据，当豹纹蜥蝎与黑寡妇毒蛛或其他稀有宠物同处一个环境时，许多声明便属于同一个普遍领域。比如，有一组声明讲的是主人如何照料并与自己环境中的宠物相处：

…部分原因在于建立这样的环境非常有意思，还有，我可以花几个小时就这么坐着，看着它们，给它们喂食什么的。

嗯……就像一件非常合意的家具，看着赏心悦目，打理起来也很方便。

嗯，我把它(小动物饲养园)放在卧室，然后……就像添置了一件丛林主题的小家具。

第30章 学界与业界的相互作用：人机交互与扎根创新

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=728 | PRINTED_PAGE=704

在此过程中，我们得出了人们与其代理的四种不同关系(见图30.3）。下一步是要将这些群体转为更加具体的案例。为了实现这一目标，我们使用了一种被称作“人物角色设定”的技巧。这种技巧原本是用来使人们更容易设想网页等产品的用例(Cooper,2004)。人物角色是指虚构的人物，是创作来例证某类特定用户的。人物角色可以是非常精巧的，有全名、工作经历、家庭背景、爱好、性格特征等。就是说，通过使用人物角色，设计者更易于想象不同的功能及可能产生的障碍。比如，在某购物网站上，人物角色设定可用来区分“带着两个孩子来选购运动服的单身父亲”与“寻找周末出行穿着的爱好时尚的青少年”这两类人物需求的差异；无须完整的用户研究，就可以揭示设计中的缺陷。

此例中的不同之处在于，我们没有这些人物角色的现成用例，相反，这些虚构的人物角色及其行为的创建，都是为了激发人们对于尚不存在的新技术的灵感。这些人物角色身上的某些特征，如姓名、背景等虽然是杜撰的，但他们使用代理进行的活动则吸收了我们在现实世界中通过观察与稀有宠物的交互而获得的灵感。人物角色的描绘是非常细致的，包括每个人物与某些未指明的技术间的各种相互关系。

本例共有四个人物角色，每个角色都是基于我们从数据中发现的四个群体之一。这四个人物角色分别是：纳迪姆(Nadim)，他将自己的代理视作一种爱好；安妮(Anne)，她认为代理是自已室内设计的一部分；玛格达(Magda)，对她而言，这些代理就是自己身份的延伸；克里斯多夫(Christopher)，他将代理视作一种接触媒介。为了生动地说明这些人物角色的形象，我们在此摘录了其中两个人物的说明文字。

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安妮是一位41岁的理疗师，闲暇时间，她喜欢与亲朋好友聚会。她和男友住在某个小城市郊区的一居室公寓里。她喜欢室内设计，卧室的一面墙上布满了她的代理。她的未婚夫不是特别喜欢这些代理，但他喜欢安妮，所以这些代理得以留在这里。安妮早在俩人住在一起之前就拥有了这些代理，她永远不会丢弃它们。安妮非常喜爱这些代理带给室内的感觉。她相信，这些代理创造了愉快的居住环境，令房间感觉更加鲜活，富有生气。

纳迪姆32岁，是一名网络工程师，独自居住在某个小城镇的一套二居室公寓内。其中一个房间是纳迪姆的嗜好室，他的代理就存放在这个房间里。纳迪姆家乡的多数人都不知道他拥有这些代理，他不喜欢到处炫耀。他向来喜欢收集与探索各种各样的事物，随着年龄渐长，他越来越着迷于将这些当作嗜好。纳迪姆觉得，搞清楚这些代理的行为非常有趣，将其当作一个研究领域，认为总有值得学习的地方。他专门研究某种通过颜色来交流的代理。他喜欢看着这些代理彼此交流，改变模式。(Ljungblad et al.,2006:575-580)

该过程中的下一步是用现实技术来填充这些人物角色的“孔洞”。必须注意到，在这一阶段，故事情节仍然是开放式的，我们可以对技术做各种各样的想象，想象其如何提供人物角色所预示的交互类型。然而，在这里，我们也首次接触到技术的某些限制。我们希望最终设计是能够利用项目可用资源来实际创建并展示的，而不是像科幻作品中的那些意象似的永远无法问世。这意味着要使用团队已经相当熟悉的技术，如移动电话、投影显示及现有的易于改进的研究机器人等。

最终设计是这些人物角色所描述的交互行为与我们已掌握技术之间密切互动的结果。第一个故事情节，即纳迪姆与其嗜好代理，导致产生了我们所谓的GlowBots系统(见图30.4;Jacobsson,Fernaeus et al.,2008)。代理在“饲养”过程中能够创造出新模式，受此激励，我们设想了各种小型自主机器人，通过色彩显示而改变外观。将机器人挨个摆放，每个机器人都会受到其相邻机器人所显示模式的激励而产生灵感，创造出一种混合了现有模式的新模式。

第30章 学界与业界的相互作用：人机交互与扎根创新

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