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·一类用户体验研究将用户体验视作世界上一种明显的现象。这种广泛的科学方法使用了契克森米哈(Csikszentmihalyi)的“涌流”理论及各种方法来进行探究,比如,使用积极情绪和消极情绪量表(PANAS)的自我报告技术、带Lilkert量表的调查问卷,并使用生理探测器来探测用户参与、挫折及其他经验品质。此类用户体验研究的案例包括Hassenzahl et al.(2010),Law et al.(2008),Law et al.(2009), Liao et al.(2006),Picard(1997), Picard and Klein(2002)and Sutcliffe(2010)。
•另一类研究认为体验是一种需要去阐释的生命感知形式。这种广义的文化方法综合利用了哲学、文学理论及设计方法,帮助用户体验研究人员批判地探究用户体验情境。此类用户体验研究的案例包括McCarthy and Wright(2004),Buchenau and FultonSuri,(2000),Forlizzi and Battarbee(2004),Nardi(2010) and Boehner etal.(2005)。
人机交互领域接受了科学与文化两个途径对用户体验研究的贡献,我认为这是一个非常积极的进步。略微让人有些失望的是,关于用户体验的这两类研究的发展各自为政:鲜有彼此间的互相参照,即便有,往往也是持反感态度的(Bardzell,2012)。
如果我们想在这两种方法间建立联系,或许可以先从观察用户体验研究开始,这类研究似乎都涉及两个不同的基础性问题。
(1)对于涉及交互设计的体验,实际用户喜欢什么?有何感想?
(2)用户体验研究者与设计者如何认识到,在涉及交互设计的体验中,什么是最值得感知的?
第一个问题本质上是实证问题:渴望得到的信息就“在那里”(即用户对于自己的体验是存在偏好、感想与观点的),用户体验研究者或设计者的工作是用最好的办法发现这些信息。第二个问题是要找出某次体验中的相关元素,来认识并澄清其重要性与意义。比如,电影评论家能够指出编辑或舞台调度(miseenscène)、广义的影片或文化行动、可用的制造技术与技巧以及经验品质间的关联。按照同样的推理,互动设计者应该能够“读懂”互动的视觉语言、
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不知是否有人怀疑过,回答得出这两个问题,就能够设计出更好的互动体验吗?而且,以上任何一个问题的答案都能够预示着另一个问题的答案。严谨的实证数据库可以有效地揭露有趣的问题一比如,好得出奇或糟糕透顶的经历的各个层面继而可以运用更偏文化的视角,以对文化更加敏感、更富有见解的方式来进行阐释。相反,对于经验品质如何产生于与某些类型的系统与界面的互动—这些互动涉及相关社会技术规范更为批判性的理解可能会带来实证测量与研究工具的发展创新。
人机交互领域似乎已准备好让文化方法与科学方法并存,这种共存不仅体现在经验设计上,也体现在许多领域中(如情感计算、具身互动、HCI4D等)。然而,如果其中任何一种话题想要复制“两个文化”模式,我们都将失去更加协同的方法可能拥有的好处。我希望,通过对人机交互领域人文学者规范的更好理解,防止让好的批评研究表现为伪科学;我也希望减少有时可能会出现的部分对抗性言论;最理想的状态是,刺激人文及科学知识传统中的研究者与从业者进行互利协作。
做有人文素养的人机交互
出于篇幅平衡的考虑,我将着重考虑“做有人文素养的人机交互”,将其作为一种知识活动。该主题包括两大方面,一是人机交互文化研究方法的核心竞争力或基础能力,包括设计思维与批评。二是批评与文化理论如何接入到人机交互实践中。我将依次对这两个方面进行探讨。
发展“做有人文素养的人机交互”的能力
在设计研究与人文类研究文献中,设计者或批评家都被认为是一类特殊的人,我称之为学科专家。我所说的学科专家是指像工艺大师或重量级电影摄制者一样的人物,他们在自己所从事的领域要胜过一般人,更重要的是,他们在该领域的专长具有个体或个性化特色;比如,雷蒙德·洛伊(RaymondLoewy)的一份设计或亚历山大·麦昆(AlexanderMcQueen)的一件衣服。这意味着,他们成就的作品—无论是设计、艺术品还是文章——都被某个群体认为是有价值的,也是他们所独有的,即不可复制的。
第9章 人机交互的批评方法与文化方法
功能性及构成其体验的最重要的使用品质间的联系。
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设计所带来的价值并不是需要去发现的事实。正如纳尔逊(Nelson)和施托尔特曼(Stolterman)所描述的:
设计过程的成功,最明显地表现为让那些被服务者感受到自我认可的惊喜。这种情况发生在设计出来的产品满足并超越了客户的预期,比他们一开始所(模糊地)渴望的更棒。人们一开始所表达的渴望,就是众所周知的客户的切实需求。设计师的作用就是协助实现这些无论是客户还是设计师起初都未充分考虑到的切实需求…(NelsonandStolterman,2003:48)
这段引文中的关键术语—认知、想象,以及用于描述将具有价值的新事物带到世界上来的协作劳动的“接生婆”比喻—恰好呼应了本章先前所讲的“熟练的感官认知”等审美概念。设计者的作用是充当学科专家,富有创意与远见卓识地从客户的切实需求中觉察并寻找机会。此类主观专业知识有时被称作设计思维,即专业设计者共享某项知识实践、阐明所设计问题领域的某种论证方式、形成解决方案并对方案进行评估等使他们成为熟练设计师的思维过程(Cross,2007;Rowe,1987)。
这种思维并非罕见的、只有部分人才能拥有的认知能力:设计思维是训练的结果。在设计学院,学生们沉浸在一种设计文化中,渐渐学会巧妙地应用知识与各种技能(Snodgrassand Coyne,cited inGreenberg and Buxton,2008)。勒夫格伦(Loöwgren)和施托尔特曼认为,设计能力的培养,是通过培育一种“品质意识”;这一立场显然与前面讲过的将批评作为一种瞄准及熟练认知形式的想法是一致的。品质意识包括对品质的深刻见解与创造品质的能力,这种意识“需要加以开发、不断考验并提高”(LoöwgrenandStolterman,2004:58)。
文化设计者与学者开发、不断考验并提高这种能力的基本方法是进行批判。批判是指具备专业知识的判断行为,即本章先前提到的对规范与意义进行感知指向与澄清的行为活动。面对人类的作品,批判往往受到我们所具有的模糊而有趣的直觉的鼓动。电影哲学家斯坦利·卡维尔(2005:181)描述了电影中的某些时刻如何以这种方式提醒着他:“我不只是认为这些镜头不寻常或者说引人注目,我觉得它们有一种温和的神秘感,这些镜头很重要。它们在向我提出问题。”电影中的某些时刻一旦吸引了他的注意,他便理性地展开探究,试图理解为何这些镜头能以那样的方式影响到他;他试图解释这些温和的神秘感。舍恩(Schön)及其他设计理论学者也描述过这种设计与素材反过来质疑他们(舍恩称之为“反诘”)的概念。就这样,问题构想与设计解决建议反复地出现在设计者及其素材与设计的“对话”之中。
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总而言之,批判可以说是对智慧或直觉的理性研究,起初是由对于人类作品如何与我们对话这一问题的接受度或认知而提起的,继而又通过习得的解释策略而得到了发展通过接触有关创新与体验情境的参照案例、理论及知识,这些解释策略成为可能。这种理性调查澄清了对象及其主体体验间的关系,强化并美化了这些体验(Dewey,1934;Shusterman,2000);甚至揭示了那些体验的虚假愉悦,即作品如何“使你受制于虚假的自我认识与世界观”(CavellandKlevan,2005:178)。从这个意义上讲,批判解释与反诘也是花费不多的(至少与科学探究相比),每天都在上演;就我和设计师的共事经历来看,他们无论在工作中还是日常生活中,多多少少都会经常性地、条件反射式地带着批判的眼光去解释设计。
我自己曾试图探讨过批判主义在交互设计中的应用(Bardzell,2009,2011)。在2011年的研究中,我将互动批评定义为:对界面(包括界面素材、感官质量及广义的视觉语言与文化情境性在内)与用户体验(包括互动情境中产生的意义、行为、感知、情感、洞见与社会情感及其结果在内)之间的复杂关系进行严谨的解释性质证。
我曾提出,在一些关键领域文学、艺术、设计、哲学、媒体研究中—这种质证往往强调下面四个基本视角之一。
·创作者与创作行为及其情境。从该视角进行的批评推理是创作能动性的前提,包括创作意图、技巧、欲望及影响。当我们讨论“典型的希契科克电影”时,我们正是从这个视角进行的推理。对设计者、设计过程、技艺及设计者的独特特征或声音的研究也与
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此视角有关。
·产品本身。这个视角主要关注产品的品质,包括其内容与形式排列、素材品质及其视觉语言。当我们思考一部作品如何参照其他风格、流派或动作时,我们正是从这个视角做出的推理。许多传统的设计批判强调了这一视角,人机交互的好处在于能更明确地发展此类用于交互的批评语言。
·个体消费者、读者或用户及体验。一部作品只有在产生了人类体验,包括认知、想象、情感反应等时,才有意义。当我们谈到作品的情感品质或意义时,通常就是基于这个视角。用户体验研究往往也是从这个视角进行的。
·社会文化情境。作品的创造、扩散与意义生成,不只存在于个人的精神层面,也更广泛地存在于社会文化情境中。民族、政治、经济、性别情境往往以意识形态的方式影响着作品的意义与感知价值。性别与人机交互、HCI4D及可持续的交互设计等领域越来越倾向于从这个视角来探讨人机交互。
我从一开始就强调,这四个视角我们一直以来都在用。每个人在各个时间点观看影片时,要么根据导演来选择,要么根据流派(如恐怖片)来选择,以期拥有某种体验;有时人们选择某部电影,是因为其反映或挑战了他们的政治观点或价值观。每个人都试图解释作者或画家在某部电影或绘画作品中想要表达的意思。我们都可以轻松地从旧式广告中认出这些性别刻板印象。文化研究仍然是为了澄清我们已经知道和做过的事;我觉得其区别于我们的日常批评之处,是在于程度,而非类别。
文化研究产生了几千种理论与概念,这些理论与概念被应用于来自几乎各种文化背景的作品中。这些理论提供的模式支持着我们更加严谨而有洞察力地从每个视角来理性地质询我们的直觉反应。因而,对于互动设计专业人士的挑战在于如何选择并利用这些理论,培养自身对能促进智力发展的设计理解的直觉反应。
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从文化理论到人机交互实践
前一节中,我勾勒了包括设计者在内的受到艺术与人文主义影响的知识工作者所普遍具有的基础能力。我强调过,终身的批判实践有助于培育具有感知与想象力的眼睛,在这里,我将介绍几种常用来设计此类活动的广阔视角。不过,这些描述远远称不上是一种方法论。文化理论是如何转化为人机交互实践的呢?
如果我们将方法论理解为认识论(即关于知识获得的理论)与个别研究方法间的联系,那么方法论似乎就是我们用以将丰富的人文理论传统与面向实践的交互设计需求相结合的方法。然而,“方法论”这个概念很少被用于人文研究,后者强调的是个别评论家的创造性与远见卓识,而非任何能够被复制的方法。我并不是要说,将文化理论与设计实践联系起来没有可能,只是这么做会比较困难,需要花费不少工夫。接下来的三小节,我会归纳几个这方面的案例,首先我将介绍人文研究中的一两个批评理论,继而通过理论转入人机交互的讨论,再从方法论层面探讨对人机交互研究与实践的影响。
美学实践:从杜威到人机交互
第一个讲到的是美国实用主义哲学家约翰·杜威的研究,他对20世纪中期的艺术与实践进行了广泛著述(Dewey,1925,1934)。杜威关注的是工业化与工厂劳动如何创造隔音环境,他试图通过创造更好的教育条件及更公正的社会氛围,来提高人们的生活质量。这些哲学探究产生了杜威最为经久的贡献之一:美学体验理论。传统美学体验关注的是有闲阶层的美术欣赏,而将其他任何人的美学体验局限于参观博物馆;但杜威则试图阐述一种日常的美学体验概念。
杜威分析中的一个最基本特征是经常性体验与“某一次经历”的区别。也就是说,将许多体验聚合为一个连贯整体,比如,对某一次体验的记忆或某人所讲述的经历故事。杜威想要了解是什么因素创造了好的“经历”,为此,他提出了一个模型框架。作为一个连贯整体,美学体验具有开始、中间与结尾阶段。每一个“经历”都指向某个目标或目的,即具有目的性。在这个具有目的性的体验中,有“正在进行”,也有“正在经历”,即这个正在进行体验的主体所做出的行为,与感受到的反应。这些行为与经历是多种多样、不断变化的,也是令人愉悦的。所有这一切都导向圆满,让人满意地结束这次美学体验。
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杜威的研究在人机交互与设计领域被多次提及。唐纳德·舍恩(DonaldSchön)曾撰写过有关杜威的论文,设计理论学家埃里克·施托尔特曼(ErikStolterman)曾指出,杜威的思想充斥在舍恩的著作《反思型实践者》TheReflectivePractitioner)(私人信件)]一文中。在人机交互领域,麦卡锡和赖特(McCarthy andWright,2004)写过一本关于体验设计的非常有影响力的书《技术即经历》Technology asExperience,该书影射了杜威的作品《艺术即经历》(Artas Experience)]。麦卡锡和赖特将杜威的经验论应用于体验设计领域,并且提出了研究人员、从业人员及用户等可用以评估互动体验质量的规范。回顾人文研究如何强调对我们已知事物的相关规范进行澄清,就不难看出麦卡锡和赖特的研究恰好符合这一传统。他们对杜威的应用形成了一个理论,令用户体验从业者与研究人员在用户参与、交互设计与体验中更具感知力与想象力。因而,人机交互中运用文化理论的一个结果就是产生了一种新的人机交互理论。
更近期的人机交互案例是邦妮·纳迪(BonnieNardi,2010)将杜威的美学经验理论运用到自己对《魔兽世界》的民族志研究中。纳迪运用了三个理论框架—斯金纳的行为主义、杜威的美学经验理论、行动理论—来理解《魔兽世界》游戏是如何带给人愉悦的。纳迪呈现了那些与《魔兽世界》玩家群有共情效应的问题,比如玩家账户的购买与出售;并运用这些理论构想构筑对这些问题的深刻见解。事实上,她的研究与卡维尔从起初的直觉转向有理论根据的理性质询惊人地相似。纳迪对杜威理论的应用表明,人机交互运用文化理论的另一个结果是,对特定情境中的层次复杂而重要的交互行为进行批判解释,或“解读”。
从批评理论到批判式设计
多数批评理论流派具有一个共同目标,即试图运用理论来揭示隐秘但重要的文化层面,使之发生有意识的转变。在这方面,批评理论与设计似乎生来就是相伴随的。批判式设计已对这种联系进行过探讨(Dunne,2006;DunneandRaby,2001)。邓恩给出了批判式设计的如下定义:
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批判式设计是一种设计方法,旨在创造一种概念型电子产品,鼓励对普遍存在的、去物质化的智能环境栖息地进行复杂而有意义的思考:这是一种社会研究形式,将批判式美学体验与日常生活相结合……我希望在自己的研究中保留产业设计的大众吸引力,同时用它来诱导观赏者进入到意念世界而非对象世界。产业设计的目标是触及人们的身份、欲望与想象等容易受到媒介影响的内心世界…再次申明,我希望在保持其完整性的情况下将其颠覆,以挑战消费者与设计者的美学价值观。(Dunne,2006:147)
批判式设计给出了一种方法,这种方法不是为满足当前人们所感知到的需求,而是旨在打破并超越这种需求结构,鼓励人们“丰富与扩展自己的日常生活体验”,筹划一些困境“迫使用户接受某个决定,揭示有限的选择通常如何硬连接到给我们的产品中”(DunneandRaby,2001:45一46)。批判式设计类的代表作包括盖弗等人(Gaver et al.,2004,2010)和博纳等人(Boehneretal.,2005)的研究。
批判式设计的“批判”意义在于,它突出了感知与想象,而不在于强调发现事实并将其转化为各类需要与要求。批判式设计挑战了用户的期待,诱导用户和研究者以新的方式来感知并论证这些规范。正如卡维尔—以及历代马克思主义者与女权主义文化研究人员—所警告的,艺术与设计也给人们带来了虚假愉悦,在娱乐我们、满足我们的功能性需求的同时,让我们对世界产生了错误或不公正的看法:批判式设计会颠覆性地挑战这些虚假愉悦。通过对参与讨论者的挑衅,批判式设计也刺激人们展开想象,清晰地表达新的切实需求,一方面推动新设计的产生,同时更从根本上让人们产生对新型设计的需求。与此同时,批判式设计努力坚持以日常生活为基础;邓恩(2006:84)写道:“如果(批判式设计)想免于逃避主义指控,那么这种设计思维必须寻找一些策略,将自身与日常生活联系在一起”。
人机交互文化方法论创新
除交互批评与批判式设计外,以“培养具有人文素养的人机交互”为出发点的方法论创新还有许多。本节中,我将会再介绍四个案例,继而探讨其基本
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共性。
第一个是布莱思和赖特(Blythe and Wright,2006)所呈现的“模拟场景”。模拟场景背后的基本理念是将某个传统人机交互中的场景概念与某个文学叙述,如小说中的人物或场景相结合。虽然传统剧情的目标是将人脸与日常情景置于实证数据库中,而模拟场景的目标则是以更加丰富的方式质询感受到的互动生活—即使是以损害数据本身的精确性为代价。比如,作者用布丽奇特·琼斯(BridgetJones)构建了一个使用iPod的模拟场景,不仅是因为她满足了iPod用户的核心人口特征,而且也是因为“她给这个场景带来的不只是其年龄、职业与性别属性”,还包括“独特的叙述声音”及特定的行为,比如她对“别人如何看自己”的焦虑、她将特定歌曲联系到对前男友的回忆的行为,还有她日常行为中的杂乱无章(Blythe andWright,2006:1146)。模拟场景将人物角色与剧情背后的逻辑—将人脸置于数据库中以帮助我们去理解—推到了另一个层次,与感受到的他人生活产生了想象力共鸣。
另一项方法论创新是贝尔、布莱思和森杰斯(Bell,BlytheandSengers,2005)作品中介绍的陌生化概念。这一概念最初起源于文学理论,尤其是20世纪初的俄罗斯形式主义学者们的研究,他们认为艺术的目的(telos)就是“改变人类的感知模式,产生(迄今为止)还难以觉察的程式,(这样他们才会变得)与众不同而被人注意到”(Steiner,2005:18)。在这篇文章中,贝尔、布莱思和森杰斯描述了为家庭设计新技术时面对的主要困难之一在于我们对家庭过于熟悉,因而难以批判地去审视它。他们提出用陌生化的方法来处理这一问题。一个办法是对家庭进行历史与文化分析,找出其历史发展趋势—比如厨房内工业化效率的提高,而不考虑食物品质的提升将之与新兴的人机交互设计一起作为展现其假设的手段。另一个策略是研究不同国家的家庭;对亚洲家庭的研究有助于让研究人员认识到诸多的不同,这种不同表现为各类家庭对待家的方式,以及家庭成员之间彼此联系的方式。
我要给大家介绍的第三个方法论创新是女权主义人机交互,此类研究旨在将女权主义理论与人机交互研究和实践结合在一起。邵文·巴德塞尔(ShaowenBardzell,2010)在一篇论文中介绍了这一术语,继而决心将其定义为一种有趣的修辞策略。她首先介绍了女权主义本身其核心观点、立场与方法论。接着,她探讨了女权主义在可与人机交互相比拟的设计领域的影响,包括工业设计、城市规划、游戏设计。接下来,她综合了人机交互领域围绕女权主义关键问题进行的研究,虽然并未用到这个术语;继而她又分析了女权主义带给人机交互的机会,最后得出了女权主义人机交互的几个特点。她从批评理论着手,追溯女权主义的起源,经过另外几个设计领域,进入到人机交互,这种技巧或许是最明显的从文化理论到人机交互的系谱引入。在此研究基础上,我们继而给出了女权主义人机交互方法论的梗概,所提出的概念为研究者在“了解事实”的科学要求与“做好事”的伦理要求间通行提供了支持(Bardzell and Bardzell,2011)。
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我在此要描述的最后一个方法论创新案例的特征略微有些不同,但同样非常重要。这是菲比·森杰斯(PhoebeSengers)及其同事,尤其是从博纳(Boehner et al.,2007) 与迪绍夫等人(DiSalvo, Sengers and Brynjarsdo'ttir,2010)的研究中发展起来的一种特殊的分析形式,森杰斯称之为认识论调查。认识论调查收集了人机交互领域关于某个特定话题的研究文献,继而对这些文献进行批评研究,以揭示这些文献中隐含的寓意、假设,甚至意识形态。比如,在迪绍夫等人(DiSalvo,SengersandBrynjarsdo'ttir,2010,1976)的研究中,作者们向文集中的约70篇论文提出同样一组问题。
(1)文章如何定义并证明可持续人机交互值得受到如此多的关注?
(2)用到了哪些学科方向?
(3)可持续性问题及其解决方案是如何确定的?
(4)研究者的作用如何确定?
(5)谁采取行动,或者说谁该采取行动?
(6)谁会被认为是“专家”?谁的观点是成问题的?
(7)作者如何解决有关环境的政治分歧?
(8)文章旨在确立明确的事实,还是允许存在对研究主题的重大观点分歧?
(9)成功的构成要素有哪些?
这份批评分析的主要目标之一是阐明通过这部文集构建起来的主体立场。研究者是谁?谁采取行动?谁被确定为问题的一部分?如果设计是为了施行改变,而这个改变本质上是属于政治范畴的,那么人机交互自然就属于政治领域。然而,人机交互往往并不会承认自身的政治属性,也不承认其坚持权力、引入分裂、确立谁有帮助而谁在修理谁等方面的手段。正如作者写道:“我们的目的是为可持续发展人机交互的从业人员提供一个反射镜,使得人们可以进行有原则的反思讨论,即截至目前,我们是如何来定义可持续发展人机交互的,未来我们还可以怎样更好地进行选择”(DiSalvo et al.,2010,1975)。
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