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花一会儿工夫来总结这些研究中有哪些共性是值得的。其中最基本的一个特征是使用了批评理论及人机交互的研究方法,这一点显而易见。另一个共同特征是,这几部作品都将研究者看作学科专家,能够对人机交互的某些方面进行创造性感知与解释。模拟场景一文大力借助于研究者指出恰当的文献资源并进行贴切应用的能力。反思概念(Sengerset al.,2005)也是该研究的关键:人机交互的批评研究者不仅认为自己给现有文献知识做了补充,而且更重要的是,他们觉得自己也在重新评估那些文献,因此也在重新定义自我。巴德塞尔的女权主义人机交互论文提出,人机交互领域的许多研究已经含有女权主义要素,即使他们没有用到这个词[正如她谈话中的一位研究对象讲到的“以F打头的词(女权主义者Feminist的首字母就是F)”]。从这个意义上讲,女权主义人机交互产生了“自我识别的惊喜”。这里所描写的方法论也考虑到了历史与/或空间情境,比如,陌生化一文使用了历史与不同国家作为将此时此地陌生化的一般策略。这些方法论的另一项共同特征是政治意识,这一点在女权主义人机互动与认识论调查研究中都表现得非常明显。
结 论
本文介绍了文化、文化学识及文化学识在设计与人机交互领域的应用。尽管人机交互想要(且必须)更好地了解文化,这一点显而易见,但在本章结尾部分,我还是想强调文化人机交互应该将更多的精力放在帮助我们提升文化素养方面,而不是向我们讲述文化。我觉得,不应该将文化研究方法当作向我们讲述世界上发生了什么的另一个研究视角;在这方面,社会科学是更为适合的。文化研究方法应该被用于帮助人机交互提升我们生活的环境,提升我们自己。我认为实现这些目标有两大策略。
首先,人机交互应该面向真实而具有持久价值的技术生产和互动体验。
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这意味着我们的研究应该满足最广泛、最深层、最坚定意义上的“人类需求”,即个人与社会层面的社会、情感、生理及精神需求。我们应该致力于创造产品、空间、技术、实践与社会配置,这既是对我们的挑战,也会令我们更富有同情心,在参与和民主方面更加谨慎。我们应该留意自己是否促成了错误的愉悦。这听起来似乎有些苛刻,但我并不认为这只是纸面要求—我反而觉得这应该成为我们的研究纲领;我们的终极目标应该是这个,而非效率与生产率。
其次,人机交互—就像最好的艺术、工艺、传统设计一样—应该培养我们欣赏值得欣赏的内容。这包括对我们意识与想象力的教育,关于这一点,鲍姆嘉通在18世纪即已提出,近来又被舒斯特曼(Shusterman)所延伸。它也包括提升我们的共情性,对此,哲学家理查德·罗蒂(RichardRorty)认为可以通过我们对文学艺术—为何不是交互设计呢?—的欣赏来实现。这也有助于地方、国家甚至全球层面的群体审美,因为人们一旦懂得了欣赏,便会产生期待。正如我们看到的批判式设计,在给予用户更新鲜的世界观、给他们带来刺激与惊喜的同时,也激发了人们的想象力与需求,提升了他们的生活品质,激发了他们对更美好明天的期待。哲学家米歇尔·福柯(MichelFoucault)指出,我们每个人都应当将自身看作一件艺术品。就让我们这些人机交互研究人员与从业人员挑战自我,成为这个计划的一部分吧!
参考文献:
第9章 人机交互的批评方法与文化方法
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第10章 人机交互中的具身理论
引 言
具身概念在数字技术设计思考中的重要性日益显著,尤其是自保罗·杜里西(PaulDourish)发表《行动何在》(WheretheActionIs)以后的十年间(Dourish,2001)。本章,我们将着重关注这一概念如何被应用于人机交互领域。
具身的典型意义是指,我们的生活、情感与肉体都处于物质世界之中。与之形成鲜明对比的是另一种人类认知观点,即认为人处于抽象的信息处理过程中。具身理论主要关注我们的肉体与积极体验如何影响我们的认知、情感与思维。然而,具身理论并非某个单一的清晰的理论视角,而是具有多个不同的传统,其各自的侧重点也不尽相同。
本文将概述近期人机交互领域关于具身交互的研究的核心理论基础,分析相关文献中的案例,以表明此类研究如何沿着两个主要的相互关联的方向发展。我们将介绍该理论的两个主要分支:现象学与具身认知。第一大节,我们将简要回顾一度在人机交互中占据支配地位的认知理论,继而介绍另外一些思维与行动观点的发展状况,这方面主要参考的是特里·威诺格拉德(TerryWinograd)、卡洛斯·弗洛里斯(CarlosFlores)、露西·萨奇曼(LucySuchman)和保罗·杜里西的现象学研究。后面一节中,我们将概述总括性术语具身认知所描述的认知科学类研究,该术语受到了现象学讨论的影响,但遵循的却是截然不同的发展轨迹。这其中涵盖了许多理论观点,包括认知由环境决定(如 Scaife and Rogers,1996)、环境是认知系统的一部分(如Hutchins,1995)、抽象思维以肉体体验为基础(如Lakoffand Johnson,1999)。最后一节,我们试图通过讨论文献中的(精选)案例,表明技术发展、分析与评价中所引用的具身理论是多种多样的。我们将着重描述四个观点。首先,我们将探讨丹尼尔·费尔曼(DanielFällman)如何借用梅洛-庞蒂(Merleau-Ponty)的研究来发展有关移动性与身体交互的观点,这种交互关注的是与当前情境的吻合。其次,我们将概述托尼·罗伯森(ToniRobertson)对社会情境行为的公共可用性的分析。第三,我们将讨论伊娃·霍内克尔提出的有形性与社会互动的框架。最后,我们将分析胡尔蒂尼(Hurtienne)如何将拉考夫和约翰逊(Lakoff and Johnson)的意象图式理论应用到新界面与传统界面的设计与评估中。
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背 景
认知主义
早期人机交互的许多理论模型采用的视角,是源于当时在认知科学(尤其是人工智能、精神哲学、认知心理学)领域占主导地位的方法,也就是现在所说的认知主义(Fodor,1975)。认知主义方法的核心观点是,思维是信息处理过程,是按照句法原则,对代表世间各种事实与事物的物理符号进行控制,以便于进行干预,指导人们的行为。这种方法的核心观点认为,信息处理系统是一般智能行为的充要条件(Newell andSimon,1972)。而且,最为重要的是用于处理信息的表征与规则的机能,而不是其执行细节。这种机能主义方法(参见Putnam,1975)的核心在于将认知看作能够脱离神经组织或外在行为而进行研究与模拟的形式系统;只要能执行处理物理符号的功能,怎样实施并不要紧。因而,认知可能产生于人类大脑、数字计算机或其他媒介中。心理过程与身体互动被认为是相互独立的,即哲学中所讲的二元论。与二元论关系最紧密的理论学家是勒内·笛卡儿(RenéDescartes),因而这一认知观常常被称为笛卡尔主义。
认知主义者的研究成功地塑造了与更高级别认知过程,尤其是人类认知相关的认知过程,比如制订计划、解决抽象问题等。在人机交互领域,最佳代表作当属卡德、莫兰及纽厄尔(Card,Moran andNewell,1983)的著作《人机交互心理学》(The Psychologyof Human-ComputerInteraction)。卡德等人描述了一个著名的模型GOMS,即目标、操作、方法与选择规则。按照该模型,与计算机间的互动是通过感知系统从环境中提取信息并进行处理,在一个独立的认知系统中,根据预设目标选择适当的行为,再将信息发送至相应的身体部位(通常是手指),经由自动控制系统来执行交互行为。该传统的另一著名方法是通过自上而下的分层任务分析来明确要求。
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对认知主义的批评
认知主义者的思维与互动模型遭到了持各种立场者的持续批评。哲学家约翰·塞尔(JohnSearle,1980)认为,仅以控制抽象符号为基础的模型并不能说明意义是如何附着于这些符号之上的。因而,该模型能否很好地描述人类论证过程是存在疑问的。
德雷福斯(Dreyfus,1979)从海德格尔哲学的角度批评了认知主义,认为该系统将关于世界的知识当作只是各种象征事实的集合,是无法灵活应对不断变化的现实情境的。该系统无法辨认出哪些变化与正在进行的任务有关,而哪些变化则无关。德雷福斯认为,智力活动是建立在人们过往的各种复杂而灵巧的身体体验基础之上的知道如何做事,而不只是知道一些事实:
若说锤子具有锤打的功能,就忽略了锤子与钉子及其他工具、与建造地点以及与我们的技能的关系……若将锤子的功用归结于野蛮的事实,则无法领略日常生活中有意义的活动。(Dreyfus,2007:248)
德雷福斯的批评借鉴了已感知到的传统人工智能的失败,跳出局促的人为环境来进行推理,用事先明确的简明语义来灵活应对复杂的不断变化的环境(如Brooks,1991)。
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