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这几种具身行为并不是软件开发过程中的某个特定阶段所特有的。因而,支持分布式设计的远程通信技术应该促成并协调对这些具身行为与意义磋商的共同感知,而非支持某个特定的设计过程或阶段。感知的可逆性,即预测其他人如何看待这些行为的能力(继而又使“行为者”为了观察者而改变自己的行为)极大地推动了这一可能性。
霍内克尔:群体促进机制影响社会互动
霍内克尔(2005)提出的“具身促进”概念强调了某个系统的物理、空间及软件决定的配置如何影响了群体互动模式,以及随系统而产生或围绕系统而生成的社会形构与互动模式。霍内克尔的观点认为,物理设计与软件设计两者共同决定了某种结构,这个结构可能促进、抑制或阻碍某些行为。某些行为可能容易实施,甚至是受欢迎的,而另一些行为的实施难度则被增加,甚至会被制止。因而,系统能够表现结构,也能够表现风格、方法及促进手段,就好比会议促进者、教育者与专业团体促进者通过强行推行会议结构(使用议程与讨论规则)、设置情境(旋转桌椅、挂图或放映面)、提供研究素材(如用于写字的记号笔)来掌控群体过程。这一方法鼓励人们在分析技术系统时,要依据系统提供给参与者用于参加某个活动与协作的资源,以及这些资源影响人们合作与协作的方式。
这一概念也有助于我们理解普适计算技术的效应,这种效应往往体现在设备与日常对象中,以及社会交互模式与协作上。比如,在设计交互式多点触控书桌时,桌子的形状、大小及高度都会影响人们能否很好地彼此交流、共同参与某个活动,以及能够承载多少人参加。霍内克尔将这些有形交互系统称作“具身促进”系统。此类系统由各种物理结构组成,这些结构嵌入在用户的互动空间中,用户通过某种形式的身体互动在该空间发生相互作用(Horneckerand Buur,2006)。“具身促进”概念特别参考了梅洛-庞蒂的研究,我们通过身体互动来使用这些系统,观看并预先深思如何解释他们用以行动的资源与制约。
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胡尔蒂尼:利用意象图式来设计直觉界面
胡尔蒂尼、伊斯雷尔、韦伯(Hurtienne,Israel and Weber,2008)对意象图式在交互设计中的功用进行了实证分析(Johnson,1987;Lakoffand Johnson,1999)。这项研究表明,意象图式与具身概念隐喻如何被富有成效地应用于交互设计,为持续的直觉映射提供了基本的词汇。
胡尔蒂尼等人的研究表明,对意象图式的具身隐喻范畴的干扰,在与简单的GUI界面相互作用时,会增加反应时间与错误率。与意象图式一致的用户界面(如向上提高一个档次,来说明某家酒店拥有“更好的品质”或表明其员工是友好的)不光会被参与者认为更好,而且也会导致更快的决策与更高的准确率(Hurtienne,2011;Hurtienne andBlessing,2007)。这种现象也可以表现为两个按钮,正值(或“更多”)在上面。
关于复杂界面隐喻如何建立在一系列意象图式基础之上的一个案例是“将文件放入回收站”,这种做法运用了路径(拖拽)、强制力、容积与满/空的图式。然而,不幸的是,有时候可能会出现与之对抗的意象图式,后者继而又干扰了无意识的信息处理过程。因而,意象图式无法以机械方式来完成。而且,由于部分意象图式彼此关联、相互依存(某个容器也可以代表防止内容漏出),并且还有一些与之冲突的意象图式同样可以描绘用户的心智模型,因而在某个界面上完成这些意图可以有多种方式。
安特尔及其同事在相关研究中,已经探讨过具身隐喻支持非传统界面设计的可能性。比如,用全身交互系统来鼓励争取社会公正(Antleet al.,2009b)、用有形的全身交互系统来控制声音的不同特性(Antle et al.,2009a)。
第10章 人机交互中的具身理论
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讨 论
近年来,交互的设计、分析与评估领域已经积极运用并发展了具身互动。然而,虽然关于具身互动的理论研究共同挑战了认知主义思维模型及其在系统设计中的应用,但近来激增的兴趣也导致产生了诸多研究方法、技术与观点,多到令人应接不暇。本章中,我们总结了人机交互中使用的两大理论流派。第一派完全摒弃了认知主义模型,借助现象学观点来强调人们通常参与各种活动时的直接而投入的方式,以及商议正在进行的实践之意义的灵活方式。在人机交互领域,对情境活动细节的分析已是众所周知,尤其是在受到常人方法论启示的民族志的影响下,后者部分程度上可以追溯至舒茨(1970)对社会的现象学分析。近来的研究者们借鉴了其他现象主义学者,如梅洛-庞蒂(1962)的研究,开始运用他们的观点来设计新的技术交互与新的分析方法。
第二个理论流派源于认知科学,该流派试图回应认知主义者适应、扩展或替换认知科学的异常层面时遇到的问题。此类研究多种多样。部分研究认为外部表征在认知处理过程中扮演了重要作用,此类研究对人机交互与交互设计的影响颇深,至少有15年(Scaife and Rogers,1996)。还有部分研究认为认知已超出了肉体躯壳的限制,包括了身体、人脑、物质产品与技术的物理运动,此类研究也一度被用来分析现有的社会技术系统,作为分布式认知方法的一部分。我们还看到,更多研究考察的是这些见解如何被用于设计新的技术(参见 Bird et al.,2009;Nagel et al.,2005)。更多激进的方法,如将认知视作涵盖人脑、身体与环境的动态系统(Beer,2000),全然摒弃内部表征理念、角色扮演的方法(Thompson,2005),以作用者的自主能动性与生活主体性(与现象学方法有许多联系)为着眼点,至今仍未对人机交互产生太多影响。
对具身交互各个不同方面的关注在人机交互与交互设计领域日益盛行。然而,同认知科学等其他领域一样,对于具身互动的核心概念是什么、如何应用这些概念,人们尚未达成共识。本章中,我们强调了两大研究流派—其中一派主要关注现象学观点,另一派主要关注具身认知中形成的观念,后者受到现象学的影响并不明显。然而,要将该理论纳入到技术互动的设计、分析与评估所需要的框架、方法与视角中,还需要进行更多的研究。
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术语表
笛卡尔主义(Cartesian):与勒内·笛卡尔的研究相关。该术语往往用于指称二元论哲学立场认为心智是非物质的,因而是脱离肉体而存在的。
具身概念隐喻(Embodied conceptual metaphor):意指对概念的理解是通过隐喻映射为具体的感觉运动体验来进行的。
认知主义(Cognitivism):认知科学的一种研究方法,认为认知是对抽象的内部符号的信息处理。
认知行为(Epistemicaction):是一种物理行为,改变了执行某项特定任务所必需的认知活动的本质。
机能主义(Functionalism):一种哲学方法,根据心理状态在认知系统中扮演的角色,而非其构成,来进行思考。
意象图式(Imageschema):从许多感觉运动体验中抽象出来的认知结构。比如:容器图式是根据将某些东西放在另外的容器中这样的具体经历中抽象出来的。
现象学(Phenomenology):从第一人称视角研究经历过的(尽管不是研究所必需的)意识体验的结构。
倏忽而至(Presence-at-hand):将某个对象、工具或表征本身呈现为活动焦点的状态。
触手可及(Readiness-to-hand):指利用工具或表征进行工作时,对其视作不可见,而是着眼于通过这些工具或表征来执行的任务。
扩展阅读:
第10章 人机交互中的具身理论
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Machine Communication. Cambridge:Cambridge University Press. Winograd,T. and Flores, F. (1986) :Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design. Norwood,NJ: Ablex Publishing.
参考文献:
Ackerman,M. S. and Halverson, C. (1998) Considering an organization's memory. Proceedings of the 1998 ACM Conference on Computer Supported CooperativeWork(CSCW '98). ACM,39—48.
Antle,A.N. ,Corness,G. and Droumeva,M.(2009b) What the body knows: exploring the benefits of embodied metaphors in hybrid physical digital environments. Interacting with Computers ,21(1-1) ,66—75.
Beer,R. D. (2000). Dynamical approaches to cognitive science. Trends in Cognitive Sciences,4,91-99.
Bianchi-Berthouze,N., Kim, W. W. and Darshak, P. (2007) Does body movement engage you more in digital game play? And Why? Proceedings of ACII 07,Springer,102-113.
Bowers,J.,Button, G. and Sharrock, W. (1995)Workflow from within and without:technology and eooperative work on the print industry shopfloor. Proceedings of the Fourth Conference on ComputerSupported Cooperative
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第10章 人机交互中的具身理论
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第10章 人机交互中的具身理论
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