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数字技术研究

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场所的意义包括许多层面:符号、情感、文化、政治及生态意义。人们不仅了解某个场所的知识、想象与符号等概念,而且也跟该场所的交互网与关系网有着个人及社会联系。(Buttimer,1980:53)

布迪莫将对某个场所的整体感情归结为更加便于观察的元素,指出哪些因素可能通过不同程度的结合而创造出一个地方的精神。

萨克(Sack,1997)近来构建了一个地理框架,用以理解场所的构成要素,他着眼于将场所概念转变为理解人类价值的框架的基础,同时还增加了一个重要元素:道德行为。萨克框架的基础是通过对自然、意义及社会关系的动态配置而形成的场所定义。为了实现这一目标,萨克将自然等同于几何意义上的空间。而且,他还详细阐述了具有社会关系及意义的文化。

现代社会中的人们也用辛勤的劳动创造出许多场所,创造了一个世界。我们的场所包含着各种各样的自然与文化,需要规则来确定在这些地方哪些可以发生,哪些不可以。这些场所规则构筑了我们的生活,组织了我们的意义。(Sack,1997:8)

这里的批评主要有两个方面。首先,缺少对属于个人领域并显然丰富了场所意义的体验、情感及个人价值的关注。其次,将“自然”作为既定的、不可更改的变量包括在这个框架中,忽略了个体对空间的感知,以及个体在创造场所方面的能动性。

对场所是什么、场所对人们的意义何在等进行的更为丰富、更发人深省的研究来自于段义孚(Yi-FuTuan)。在文学、人类学、哲学及心理学的影响下,段义孚对空间与场所间的概念差异进行了提炼(Tuan,1971),广泛地讨论了场所存在的重要意义。段义孚介绍了恋地(topophilia)概念,这个概念研究的是“全人类”与物质环境的情感联系(Tuan,1974:7)。此时,他给场所概念所下的定义还仅限于情感联系,但在随后40年的研究历程中,他又进一步扩展了场所的定义。

在《空间与场所》(SpaceandPlace)一书中,段义孚将人类对环境体验的主题缩减为空间与场所概念,更重要的是,他从个体视角,即从个体经历的视角,发展了这一素材。他从体验的视角定义了自己的方法,试图确定人类在空间以及场所体验的特征。正是对某个空间或场所的这种持续不断的体验,才赋予场所以不断变化的微妙价值(Tuan,1977)。段义孚关注空间与场所的关系,以及起初无差别的空间如何变成了场所。在人类学研究的启发下,他也承认文化是人类体验中最重要的因素之一,但他认识到了人给一个场所的形成带来的生物学特征(尤其是与人类感知器官相关的内容)。

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他批评了那些仅关注空间的可度量特征以获得空间规律与规则的做法,因为这种做法只照顾到了问题的一个部分,还需要通过经验数据来加以补充(Tuan,1977:5)。

段义孚将场所体验定义为“感情与思想的复合物”(Tuan,1977:10)。要对空间与场所进行概念化,必须考虑到人的身体,因为“人类仅凭其出现在某个地方,就可以赋予空间以某种图式”(Tuan,1977:36)。物理空间是由人来组织安排的,因此,空间符合并迎合了人的生理需要与社会关系。

另外,人的空间能力构成了知识,也形成了场所。段义孚提出,从空间到场所的转变与学习迷宫是相类似的通过感知线索将意义与空间联系起来,便建立了地标。曾经不知名的几何空间变得熟悉而具有了意义,因而在空间的身体移动就成为场所营造的第一步。继而,当身体运动、视线、味觉、嗅觉、听觉与触觉都合并在一起,令我们了解到物体栖居的广阔的外部世界;所有的人类官能便集合在一起,在心目中形成了对某个空间的体验,继而又成为某个场所的体验。因而,开始改变空间基础理念的是个人与文化价值和意义的联系。

按照段义孚的说法,个人的反思与情感也能构成场所;作为感知价值的核心,场所既是所有感觉体验的结果,也是积极的反思性思维体验的结果。因而,物理环境与情感也有着直接的联系。不过,我们必须清楚一点:在不同的文化背景中,空间与空间感承载着不同的意义。与我们同处一片物理空间且享有共同价值及意义的其他人的存在也影响到人们对某个场所的营造。人们还拥有某个空间的共同经历他们对该场所的感觉拥有某些除身体感知与文化影响之外的共同元素。人造环境的设计与布局方式也清晰地阐明了文化意识与社会角色及关系(Tuan,1977:102)。

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最后,段义孚还讨论了时间与场所体验间的关系。他认为场所本质上是一个时间间歇,是运动或流动的时间里的某个特别事件。场所的存在,是由于人们在某个时间在这里活动过,但随着更多的人、更多的元素、更多事件出现,会持续不断地、动态地丰富场所的意义。段义孚还将人们对场所的感情确定为时间的函数我们在某个地方待的时间越长,就对它越有感情。段义孚所指出的时间与场所关系的第三个,也是最后一个层面是场所是一个纪念物或看得见的时间。比如,博物馆等场所完全由被挪移过来的物品组成,但是这些物品创造了一种新的物品结构,形成了场所,新的场所。

我们已经看到,这种思想的发展进一步推动了对场所体验构成要素的分析,改善了其定义。段义孚研究的价值尤其体现在其认识到好几种体验层面在场所营造中的重要性。显然,在他的研究中,空间是场所的重要组成要素是体验发生的结构要素及物理要素,因为人类总是处于物理情境中。

我们已经回顾了以空间结构为着眼点的“超几何”理论,以及与人类体验相关的各种理论。下面的部分,我们会将这些理论与某些已包含空间与场所理论的数字技术研究著名案例相结合,以期让大家了解此类理论为何既有影响又实用,能应用于各种场合。

数字技术研究中的空间与场所

自20世纪90年代起,技术的不断演进意味着人们对空间性概念产生了越来越浓厚的兴趣。比如,创造“虚拟空间”的尝试、计算机之间的通信革新、对距离的新理解,以及对交互的物理情境特征兴趣的激增,都已被监测与感觉到。

埃里克森(Erickson,1993)研究了“现实”空间如何建构并丰富了人类互动,指出空间环境及其结构可以作为界面设计的有效隐喻。再早些时候,胡珀(Hooper,1986)也撰写过相关文章,虽然没有如现在这般成熟,但也突出了界面设计与建筑设计部分原则间的相似之处。

埃里克森还注意到,空间最重要的属性之一就是人们赋予空间的意义。他指出,应该用场所,而非空间,来描述人们赋之予行为、理解与意义的环境。

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随后,埃里克森采用了亚历山大的建筑模式理论,将其作为一种支持基于空间性的系统的可能框架(Erickson,2000)。彭伯顿和格里菲思(PembertonandGriffiths,1998)也引用了亚历山大的模式,提出一种以底层空间隐喻为基础的界面设计框架。亚历山大的研究产生的影响如此之大,甚至改变了在用协作体系的研究方法。克拉布特里(Crabtree)提议将模式作为一种有用的方法,来引导旨在丰富设计的民族志工作。他运用社会学视角来理解空间、场所与行为间的关系(Crabtree,2000),而空间与技术的关系也是一种实践型的关系。

其他研究人员也受到建筑理论的鼓舞(Lainer andWagner,2003;Munroet al.,1999):莱纳和瓦格纳(Lainer and Wagner)反思了建筑师与规划者展望的人造空间品质,与在这些空间发生的活动与事件这两者之间的关系。他们讨论了社会使用的特定品质是如何通过对恰当空间与场所的设计来支撑的,无论是物理空间还是数字空间。瓦格纳近来的研究延续了这种影响,将其应用到多个设计领域(Jacucci and Wagner,2005)。

更近些时候,人们开始关注空间的重要性,以及支持社会交互的空间隐喻的使用,这些关注也出现在了更倚重技术的协作性虚拟环境(Benford et al.,2001)、混合现实装置以及物理空间与虚拟空间物理发现轨道的创造等领域(Benford andGiannachi,2011)。

哈里森和杜里西(Harrison and Dourish,1996)在一篇具有影响力的文章中提出,应该以场所而非空间作为理解人类行为、丰富交互系统设计的框架。他们指出,“场所是被赋予认识的空间,这种认识是指对行为得体性、文化预期等的理解。我们都被安置于某个空间’,但我们却在某个场所’活动”(Harrison and Dourish,1996)。后来,杜里西运用空间与场所的区别来开发协作技术设计的框架(Dourish,1999)。随后,他又将这种空间与场所观融入其受现象学影响的设计方法中(Dourish,2001),并更深入地反思了当前人们对人机交互设计中的空间概念进行的概念性研究,倡导重新探究其空间(即结构)层面(Dourish,2006)。

与此类似,特纳(TurnerandTurner,2003)提议以现象学为视角来进行场所方面的研究,但其目的是为了丰富实际地点的仿真虚拟模型设计而非设计处于物理世界中的交互系统。这是一个有用的方法,经由数字技术而丰富了

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参与环境的再创造。

查尔默斯(Chalmers,2001)、哈里森和塔塔尔(Harrisonand Tatar,2008)都对空间与场所进行了探讨,也从后结构主义符号学中获得了启示。在查尔默斯看来,对某个空间及充斥于该空间的语言的符号学解释,令这个空间成为一个场所。他旨在通过符号学方法进一步拓展哈里森和杜里西在1996年提出的观点;他所使用的符号学方法研究的是:解释演绎如何影响了我们在某个空间—无论是物理空间还是虚拟空间—的行为。哈里森和塔塔尔(2008)对场所结构进行了分析,他们的出发点是人们如何通过语言结构来理解一个场所,而语言结构又是受到社会与文化影响的。这种方法尤其适用于研究场所互动时,对收集到的言语数据进行分析,以及用于理解场所特征如何镶嵌于语言之中。

菲茨帕特里克(Fitzpatrick)提议将哈里森和杜里西定义的场所概念作为其“场所框架”的基础隐喻,后者是用于分析与设计协作系统的视角(Fitzpatrick,2003);在这个系统中,场所代表着支持群体内通信与互动的结构与资源间的实存关系。菲茨帕特里克的研究与计算机支持的协同研究关系密切,展现了协作机制是如何扎根于生活情境的。

布朗和佩里(BrownandPerry,2001)对场所概念的分析,同地理学中所提议的一样,并且介绍了场所概念与不同的技术设计,即面向空间的交互系统,如电子导游系统的相关性。布朗和奥哈拉(Brown andO'Hara,2003)探讨了这一视角在另一个案例,即对移动工作人员进行的研究中的应用。移动技术评估与设计可以从这项研究中获益,因为该领域常常会忽略环境体验的各个层面。

罗西托(Rossitto)研究了移动工作如何在多个不同的地点间展开,她的研究采纳了凯西对场所营造中能动性的关注(Rossitto,2008)。她首先将场所视作一个经由环境、居民及其体验间的协同而发生的事件。而且,她认为场所是在生理、心理、历史及社会等层面的阅历。作为场所营造的一个重要层面,能动性对我们研究人类如何通过技术手段来配置自己的环境非常重要,比如,能动性在移动技术设计中正变得日益重要。

乔尔菲和班农(Ciolfiand Bannon,2005)在段义孚研究的基础上提出了一个框架,将场所看作一个自然浮现的概念,从生活阅历的四个相互联系的层面

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格林鲍姆(Greenbaum)也从段义孚的研究中获得启发,思考了数字环境的占用过程如何导致物理空间的重新配置(Greenbaum,2009)。她利用纽约社区参与的案例,勾勒了数字环境中的能动性与物理场所营造间的关系。

最后要介绍的这个案例也是非常著名的,马尔科姆·麦卡洛(MalcolmMcCullough)在著作《数字领域》(DigitalGround)中描述了有关空间与场所的理论是如何被纳入到数字技术研究的。麦卡洛思考了建筑设计与交互设计间的交集,强调了当前及未来一段时间内,在普适计算情境下两门学科所面临的挑战;他的主要贡献在于强调了物理环境与数字产品及服务的设计必须了解彼此的关切与应对策略。

结论

本章中,我们看到空间和场所概念与数字技术研究间的关系正日益紧密。我们从当前技术发展的几个案例着手这些案例涉及物理世界中人与技术的互动等公开争论继而呈现了两组拥有共同立场的理论。这两组理论都是建立在“超几何”地理解物理世界的基础之上,将其作为一个由物质性与人的能动性构成的动态概念。第一组理论都将物理环境作为探究的出发点,而第二组理论则以人类体验为主要的关注点。最后,我们通过对近期人机交互研究案例的分析,概述了数字技术研究如何体现了不同理论的影响。

本章的目标是让读者在思考空间与场所时,了解一些重要的理论学者,并且知道其所持理论的差别。本章的整体框架旨在将空间与场所呈现为由社会与文化构建的概念。将物理世界视作结构与体验持续、共同协商的复合物,对于研究与设计数字技术至关重要;从人类需求与活动的角度来思考技术需求同样重要;因而,我们需要从以人为本的视角来分析技术日益渗透的物理环境。

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进行了详细阐述,即生理、社会、文化与个人层面。这个框架已经在多个领域被用于指导交互的物理环境的设计过程,比如博物馆(Ciolfi and Bannon,2007)及其他公共空间(Ciolfi,2007)。这个框架也被用来实证分析人类在场所中的这四方面活动,还可用于指导技术干预的设计,经由交互性来覆盖活动的四个层面。

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扩展阅读:

Moores,S. (2012) Media, Place and Mobility. Houndmills, Basingstoke: Palgrave Macmillan Turner,P. and Davenport,E. (eds.)(2005), Spaces, Spatiality and Technology.London:Springer

参考文献:

Alexander,C. (1977) The Timeless Way of Building. Oxford: Oxford University Press.

Agre,P.(1997) Computation and Human Experience. Cambridge:Cambridge University Press.

Bachelard,G.(1958) The Poetics of Space. Boston,MA:Beacon Press.

Benford,S. and Giannachi,G. (2011) Performing Mixed Reality. Cambridge,MA:

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