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数字技术研究

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自传体叙述

几项关于身体或情感体验的研究中都使用了第一人称的叙述方法(Höök,2010)。比如,自传体叙述,就是一种探讨作家个人生活体验的自传体个人叙述形式。

自传体叙述(尽管由于其主观属性而备受争议)近来开始被应用于人机交互领域(Sengers et al.,2005)。其中一个例子就是我自已对马背上骑行的自传体研究。在这项研究中,我既讨论了与骑马的丰富感官体验相比,数字交互显得多么单调;而且也说明了我们对这些互动的描绘是多么贫乏,因为对于使用怎样的语言来描绘身体交互,我们尚未形成共识(Höök,2010)。只有通过描述某次骑马体验的全部细节,比如我的脚、胳膊及坐骨的位置,注视方向,我和马的情绪过程以及我们之间无声的交流,我才差不多能够描绘出我此次体验的某些方面。但还需通过实际体验才能够真正理解。从某种程度上讲,这是一个感受性(qualia)问题:你无法准确地知道别人是否会与你有同样的体验1。下面的内容选自我参加过的某节骑马课程,试图捕捉我在马上的紧张情绪以及与这匹名叫“自由”的马之间并不顺畅的沟通:

刚开始接触“自由”时,我极其紧张。前往马道的途中,“自由”已经认定到处都有危险,并且感到“恐慌”。我能感受到它的紧张,而我紧张的动作又加剧了它的不安。我屁股和胳膊上的肌肉都非常紧张。我试着令肌肉放松,但做不到。由于紧张,我的胳膊直挺挺的,肘部没有弯曲,身体两侧也不敢放松……这节课上,我感觉“自由”并不听话。我觉得自己得加强控制,发出更多信号,让“自由”听我的话,开始与我配合。我觉得“自由”并不是在考验我,倒更像是沉浸在自已的世界里,仍然惊魂未定,反而不太在意我。因而,我尝试着转移它的注意力,让它听从我的指令。我用力拉拉缰绳,意思是说:“嗨,我在这儿,听我的。”我在马鞍上动了一下,让我的双腿“出现”在互动中。但我越想与它接触,它似乎就越想躲离我,并不想听我的话。它的身体更加僵直,更容易受到惊吓。我觉得自己没有控制住这匹马,这是令所有骑马者都非常紧张的……在我做着这一切“关注我”的努力时,我又回到先前的坏习惯,盯着“自由”的脑袋。这样一来,你会得到更多信号,依此判断马往哪个方向走、它在考虑或看着什么、它是否在听你的话。但骑马者其实不应盯着马的脑袋。我的头应该是朝着我们要去的方向,因为我脑袋的平衡及我肩膀的姿势会告诉马我们要前进的方向。我还需要提前规划我们接下来要去哪里,让马和我自己提前知道下一步要做什么。即便我盯着我们前进的方向,我眼角的余光仍然能看见马的脑袋。盯着我们要去的方向,规划我们的路线,就能够控制住马,而不是把控制权交给马,任由马来控制。我不断地尝试着不看“自由”的脑袋,但是由于我们之间缺少沟通或对话,我还是会时不时看看它的脑袋,猜测它下一步准备干什么。我们不是一个“整体”,而是两个没有配合的个体。(Höök,2010:232)

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[1]感受性概念用于指主体体验。感受性案例包括:头痛的痛苦、酒的味道、吸食毒品的感受,或对傍晚天空的红光的察觉(维基百科定义)。丹尼尔·丹尼特(DanielDennett,1988)写道:感受性是“用陌生的词汇来描述那些对我们每个人而言再熟悉不过的事物,即事物给我们的感受”。

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肌肉的紧张、我尝试过的动作、马的行为、我目光的方向—在这节骑马课上,这些内容共同构成了我的紧张经历。但这种紧张感并不一定总能以相同的方式被觉察到,对于不骑马的人而言,这种描述丝毫没有意义。这段描述的有趣之处在于,仅描述紧张的情绪体验还不够,还需要通过我的身体、我的身体姿态和动作、马的行为、我肌肉的紧绷等的相互作用反映出来。

这些自传体叙述背后的总体思路是,通过对这些体验的丰富描述,让我们在进行设计时可从中获得灵感。自传体叙述也可被用作一种引导整体设计过程的方法。通过仔细地观察或详细描述复杂经历的全过程,设计者或用户能够把反馈融进设计过程(Sengers et al.,2005)。

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痛苦的技术适应?

所有这些研究都指出了我们在思考如今的可穿戴设备与移动技术及其对身体行为和活动的影响方面的欠缺往往做不到为更丰富的体验而进行设计。有人甚至声称,我们今天佩戴的设备给我们的身体带来了许多负面效应(Longo,2003:25):“电子器件、机器人及磁电子侵入并改变了人的身体,因此,身体成为一个对象,失去了其仅有的个性特征,而恰恰是这些个性特征,令我们觉得身体是我们意识的神圣护卫。”

在这方面,最著名的当属特罗(Troshynski,2008)及其同事们的研究,他们研究了必须在脚踝处佩戴全球定位系统作为假释条件的性犯罪者。他们的研究显示,这些罪犯必须不辞辛劳地照料这些技术设备,以保证这些技术设备本身及自身的肉体完好。这项技术设备不能碰水,所以他们不能洗澡。由于设备很容易被别人认出来,所以他们得穿着长裤来遮掩,根本不敢穿短裤。他们还得格外小心地保证电池的寿命,以及设备本身的完好,因为一旦设备停止工作,他们便只能在监狱里度过残生。这项设备从很多方面改变了他们的身体,正如我们前面提到的隆哥(Longo)的担忧:技术侵入我们的身体与意识,导致了人们的自我否定。

从某种意义上讲,我们需要退回到人类工程学方法,仔细思考我们的肉体在世间的存在方式,而不是从机械化角度来思考我们的身体是什么或者能够成为什么。

设计与评价相结合

然而,并非所有与数字技术相关的身体体验都是无力的、限制性的或痛苦的。人们曾试着设计各式各样的审美体验。比如,希普霍斯特(Schiphorst)设计了一个软件,这项物理交互产品的设计就是从身体美学的视角进行的(Schiphorst,2007);还比如摩恩(Moen)设计的BodyBug系统,旨在让人们愉快地活动(Moens,2007);森格尔斯(Sengers)及同事们在Affector and Mirò中的设计是为了表现情感(Sengers et al.,2005;Boehner et al.,2003);丹妮尔·怀尔德(DanielleWilde)设计的臀部唱片使其佩戴者能够完成“不体面的”扭臀运动(Wilde,2011);霍比和勒夫格伦(Høbye and Löwgren)设计的协调身体设备使用户能够一起发出声音(Höök andLöwgren,2012)。再比如我的团队创建的各个系统:eMoto可通过手势用你的手机发送情感信息(Sundströmet al.,2007),情感日记与健康系统可监测你的日常情绪体验(Ståhl et al.,2009;Sanches et al.,2010),EmRoll系统通过身体的呼吸与移动来控制游戏(Zangouie et al.,2010),还有LEGA系统可让你在博物馆里留下物理线索供你的朋友去发现(Laaksolahti et al.,2011)——所有这些系统都是为情绪表达或身体表现而进行的设计,也是为了满足你与自己或他人进行愉悦的沟通(见图12.1)。

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要设计此类系统,仅了解已被接受的身体与情绪活动的体验品质是不够的(上一节已讨论过)。模拟我们在现实世界中的经历并无意义(尽管体育游戏或摇滚乐团支持者常常这么做)。相反,我们需要将自己对身体体验的理解转化为新颖的设计。要实现这种转变需要认识到一个事实,即系统可能改变或创造我们在世间的全新的体验及生活方式。该领域的设计研究人员一直想方设法地寻找阐述、分享并证明对于如何设计出丰富的情感、身体和社会体验的系统方面的理解,但这一过程并不顺利。下面,我们将描述他们的部分尝试:阐述在设计过程中产生或通过设计过程而形成的所谓的体验品质,发明,并描述新颖的、能够“触动”我们意识的互动模式及各种设计方法。

第12章 情感与经验方法

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体验品质

有人尝试去描述创造了某种特定体验的设计的构成元素,他们将体验品质(Löwgren andStolterman,2004)进行单列并加以描述,并且说明这种品质该如何在一个界面上实现。该理念认为,特定的设计形式会导致特定的体验。比如,勒夫格伦和施托尔特曼描述了一种他们称作易适应性(pliability)的品质—即用户认为交互能在多大程度上增强行为与结果间的关联度。他以交互地图为例进行了解释:当我们直接碰触地图,用手势来令其放大缩小时,这就比我们使用地图旁边的导航工具栏的适应性更好。在我自己的研究中,还有一些与身体体验有关的体验品质,比如柔韧性(Isbister et al.,2007)或情绪环品质(Höök,2010)。

柔韧的交互拥有以下构成要素:

·微妙的信号:丰富的人类沟通与解释策略(如情绪、社会礼仪、非言语沟通、肌肉感觉参与)。柔韧交互从智力与身体两方面照顾到了用户,最典型的特征是让用户的身体以某种方式参与到互动中。这可能会涉及脸孔、姿势、生物感应数据或各种感应技术能捕捉到的一般性交互层面。

·自然生成的动态系统:考虑到了需要重新思考系统适应性与反馈的灵活的动态通信。比如,系统易读性的提升有助于用户积极地共建活动与意义,以有趣的方式拓展了系统边界。

·时时刻刻的体验:对时时刻刻体验的优先考虑,不仅体现在设计上,也反映在设计过程的评估方面(如对参与、愉悦及友好性的重视)。

我们能识别出系统中的柔韧性,比如用Wii-motes打保龄球。

顾及情绪环的系统设计既可能受到用户身体的影响,也会影响到用户的身体。在情绪环体验中,(1)情绪被视作在交互中构建的过程,始于日常的身体、认知或社会经历;(2)系统响应将用户接入到互动中,触及最终用户的物质体验;(3)在整个互动过程中,用户是积极的个体、有意识地选择如何表现自我。因而,解释的责任并不在于系统。

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我们已经建立了几个系统,试图创造情绪环体验,多少还是有些成果的。比如,eMote允许用户在手机之间发送文本信息,但除了文本外,信息还包含颜色与动画形象,这些内容存在于背景中,而背景是通过基于感官记录笔实现的情绪手势选择的。这些手势对应于我们的情绪体验,根据兴奋等级而反映出来—动作越多,就表示越兴奋。负面情绪可通过更密集的手势来表达,而正面情绪则表现为更松弛的动作或其他层面的情绪体验(见图12.2)。

这些体验品质并非相互排斥的。我们做了一个典型的尝试,将这些体验品质相互结合,并置于计划情境的特定要求中,以达到我们的设计目标。实验的目标是将这些品质提升为典范或强概念(Höök and Löwgren,2012),因为这项设计与整个设计团队都需要努力做出设计决策,在互动中实现这些品质。

如何发现体验品质?

开始设计之前,我们首先需要弄清楚我们想要实现的目标—这点尤为困难,因为并没有太多基于动作的应用(除了游戏外)可带给我们灵感。相反,我们也需要查看数字技术领域之外发生的各类活动。

第12章 情感与经验方法

有人曾提出过一个突破点,即从业已存在的(极端的、不同寻常的或特别有意思的)活动中提炼出设计品质,再将其转移到其他实践中。永布拉德和霍姆奎斯特(Ljungblad and Holmquist,2007)称这种方法为剧情转换。通过这

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一术语来反映从别人的某些实践中学习、利用那些实践中的经验品质,将其转换到其他情境中,创造出革新性设计,以期吸引原属领域之外的更一般观众。他们已经在某项研究中对这一过程进行了检验,这项研究的对象是爬行动物的主人,将这些人与其宠物的关系转换到家用机器人或交互式壁纸的设计中。从爬行动物主人的身上,我们了解到,他们通常都觉得自己的鱼缸十分喜人,是起居室里的生动装饰。这一点是那些不养爬行动物的人也能感受到的。用户可以将自己手机中的照片“注入”到互动壁纸中。在注入了照片的地方,会有一朵花开始生长,通过手机照片就可以给其叶片涂上颜色。

这种情景转换方法的难点在于,如何明确如下几个方面:(1)重要的体验品质有哪些;(2)哪些内容值得转换;(3)如何在革新设计中重新塑造这些内容或实施这种转换。当然,还有一点也很重要,即首先要找到一个相关的、有意思的实践来进行研究。

有人对这种方法提出了批评,声称其剥离了体验的情境,因而降低了我们想要转换的内容的价值。1]

审美特性

虽然对于技术应该如何发挥作用,我们有一些有趣的设计理念,但是我们也必须考虑到数字素材需适应哪些情境、可能具有哪些审美特性等现实。我们需要尊重与我们一起工作的素材设计小组成员,加深对他们的了解。有时候,这会给我们带来意象不到的可能性与体验。

比如,松德斯特伦(Sundström)及其同事提议,帮助工程师将设计过程中的“素材”(无论是传感器、无线连接属性还是算法)分享给大家。他们通过一种名为“灵感位”的方法(Sundström et al.,2011),改变了工程师在身体体验设计工作小组中的角色。当整个团队感受到传感器的动态格式塔时,他们就能够发挥集体智慧,取得有意思的进步。比如,他们能够知道,无线网络技术并不是将信号平均分布在房间的每个角落,并且知道这种技术可以用来在博物馆某些意想不到的地方进行私聊。希普霍斯特同样在自己的研究中对“素材”功能进行了探讨。她讲述了自己在设计之前,花了相当长的一段时间对传感器及物理素材进行体验与互动(Schiphorst,2007)。

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[1〕奥斯卡·尤林(OskarJuhlin),私人信件。

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就这样,我们选择的数字素材成就了我们的物质与肉体自我。我们的行动方式不同,会产生不同的审美体验。要描述动作与审美体验间的联系,我们可以利用上述(自达尔文以来的)几种理论,但我们也需要一种语言来描述并详细说明这些体验。在我的研究团队中,我们有时会使用拉班动作分析法,从体验视角来理解身体动作。鲁道夫·拉班(RudolfLaban)是一位编舞者,他发明了一种用以描述身体动作的方法,这种方法类似于用音乐乐谱来描述音乐(Laban andLawrence,1974)。通过拉班分析,我们所获得的不只是对动作姿态的描述,还能够知道完成这些动作所需要付出的努力(所需要的内心体验)。在我们最早做的一个设计项目中,我们想要用户在发送手机文本信息时通过手势来表达自己的想法(Sundströmet al.,2007)。我们对手机自带的记录笔进行了改动,增加了传感器,这个传感器能够记录下愤怒、高兴、平静及悲伤等手势。为了弄清楚哪些手势是相关的,我们试着关注用户在做出某些动作时的体验。我们利用拉班标记法来记下我们想要描绘的这些动作尝试(内心体验)(见图12.3)。

显然,重要的并不只在于我们使用这些产品时的动作与身体交互的审美特性。正如前面多次讲到的,我们还需考虑,随着时间流逝,系统如何对用户行为做出响应。比如,当我们面对着覆盖了整面墙、带有互动音乐并根据我们的动作而不断变化的巨型屏幕上的有趣动画或其他任何素材而发出惊呼时,系统就会有响应。这些素材的美学品质也有待我们去探讨与理解。

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审美体验,我的还是你的?

我们可能已经注意到,许多人在尝试着详细阐述并分享自己的设计理念时,总是又回到亲身体验自己设计目的的重要性。但即便用了第一人称的叙述方式,我们在思考自身的体验时,仍然需要考虑潜在用户的体验。为此,人们逐渐演化出好几种方法,来解释其他人是如何理解并与我们的技术进行互动的。感觉评估工具(Isbister et al.,2007)使用户得以表达出自已对物理应用的体验。这一工具试图捕捉用户无法用语言表达的体验,而不是让用户挑选带感染力外形的泥人来表达自己的感受。

我们的体验表明了从低保真度原型转为高保真度原型的重要性无论用来跟进设计小组的是哪种产品。我们也知道,所有参与这个项目的人都需要加深对高保真度素材(无论其是传感器、无线通信、移动屏幕、动画还是以传感器节点为基础的程序)的了解。身体与情感交互对互动的物理属性极其敏感项目中的每个人都要非常了解这些素材的潜能与局限。经常性地召开让项目所有参与者共同参与的“科技嘉年华”,可以让所有人都对最新样机进行测试,“感受”数字素材,这一过程对大家都有益。

第二个观点是,我们可能无法用言语表达我们意在实现的互动“感受”无论是柔韧性、具身自省或其他或者说把这种感受具体表现出来。相反,我们只能一遍遍地让自己(及他人但多数情况下是自己)来感受这种未完成的样品,尝试着认真地进行互动,好似其已经是我们生活中的一部分。有时,这需要整个设计团队同时使用这个系统一个多星期,甚至每天使用。有时,你得在日常生活中佩戴生物传感器,想象移动设备上会有什么样的反馈,虽然你知道你所看到的只是假的动画。

最后,我们亟须对基于交互及非交互系统的情绪和身体互动过程的深层理解。我们发现,与我们研究相关的设计与评估方法非常少。为此,我们设计了几种方法来加深理解,比如,上面提到的感官评估工具。虽然拉班标记法作为一种描述动作与体验的方法对我们有用,但实施起来非常复杂,而我们需要一种方法、工具或产品来显示交互性而非个体行为。

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理论基础

尽管我们已查看过所有关于具身设计的研究(如Dourish,2001,及其他人的研究),但有形的、带着脉搏的、活生生的、可感觉到的现实身体并未出现在人机交互理论中。因而,我们不妨来看看一些在我们过去的研究中发挥过作用的理论:首先要指出的是非二元论,二元论将肉体与心智隔离、个人与社会隔离,将情绪作为一个独立存在;其次是现象学及关于身体实际作用的理论;第三方面是关于我们如何看待实际身体的理念;最后,我们将探讨我们身体的审美体验应遵循哪些规范。

非二元论

首先,虽然情绪过程并不足以创造审美体验,但情绪是体验的组成部分,同知识形成与身体体验密不可分。按照这样的整体性视角,将情绪过程当作独立于我们在世间的具身体验来讨论,就丝毫没有意义了。盖弗(Gaver,2009)在谈到为情绪而进行的设计时也表达了同样的观点。我们非但不能把情绪孤立出来作为独立的存在,相反,考虑到个体差异,我们需要对交互设计有更宽泛的理解。盖弗准确地指出了这一点,他写道:

显然,情绪是体验的一个重要层面。但是我们讲“体验层面”既是指其是更复杂整体(体验)的组成部分,也意味着这是属于其自身之外的事物(对某个事物的体验)。正是这个自身之外的事物——椅子、家庭,或成长的挑战—成为设计的确切目标,而情绪只是解决该需求时的诸多关注点之一。从这个观点出发,为情绪而设计就好比为蓝色而设计:修饰语在这里成为名词。试想一下:你被告知要设计一个蓝色的东西。蓝色的什么呢?鲸?天空?绒面鞋?这个要求似乎十分荒谬。(Gaver,2009:3598)

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