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数字技术研究

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然而,最艰难的部分或许在于展望分析阶段。展望阶段的任务是要把对已发生之事的描述转化为分析结果,这些结果可用于理解未来的活动。这正是我们称之为展望的原因所在试图弄清楚某个情境中发生过什么,以便更快地理解那里正在发生什么、是如何组织的等等。从某种意义上讲,这是寻找共性的过程,但这些共性需与人们正在研究的特定情境或活动相关。在许多情况下,这些正是我们每时每刻都能发现的共性比如,“面包房在下午2点左右就会卖光所有面包”“如果老板不介入,这个计划会进行得更加顺利”“如果有成果记录,会更容易申请到研究资金”等。要做到好的展望分析,就需要对某个情境中正在发生的事了如指掌,甚至能够勉强预测在这些事情之后会发生什么。

所以,谁要是想对事情进行分析,首先应该明白常规的做法是怎样的。而且,如果你能理解是哪些因素激发了某些事件或某种场合,你就能够预测会发生什么改变——或许只是些小改变,但这些局部的革新可能提升或损害某个特定活动。要获得展望分析的能力,就要能够从某种情境或活动中汲取教训,并用以理解其他活动或情境。也就是说,要将从这里获得的理解,用于去理解“那里”。可以是狭义的比较—比如用观看某种体育比赛的教训来理解其他比赛;也可以是更宽泛的比较,如参加体育活动与打电子游戏间的类比。在任何一种情形中,都没有普遍或强烈的原则,即一种场合的事物应与另一场合的事物采取相同的形式,相反,这种比较与对比能够帮助我们更广泛地了解各类活动是如何组织的。

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展望分析的难点在于确保其有足够的余地,使人们不致过度引申或不再记录任何特殊情形。永远要保证记录下实际案例,并用这些案例来进行各种展望分析。如果某件事情只发生过一次,它不太会成为任何情境中的普遍特征。

网络民族志

民族志与技术近来发生了一种有趣的转向,越来越感兴趣于网络民族志—即所谓的“虚拟民族志”或“网络志”(Kozinetsetal.,2010)。这是民族志的一种形式,其对象群体以在线交流为主要形式,有时甚至是唯一的形式。然而直到近来,此类群体仍然被认为是非主流的;随着在线社交网络的扩散,以及在线交流形式越来越复杂,这类社区也受到了人们的关注。事实上,直到近来,仍有人怀疑在线社区本身是否可能存在。在线论坛表现为各种不同的社会集群,其密切程度与关联度各异(Kraut andResnick,2012)。比如,我们可能认为维基百科这一在线百科全书的编辑是一个社群。尽管我们会看到“合理的外围参与者”、核心参与者等,但其中存在着某种共同的倾向,即逐渐形成某套规则、公共空间及某套共用技巧与能力。我们或许无法说,维基百科的非授权用户也属于这个社群。毕竟,这些用户之间几乎没有直接的沟通。不过我们还是能找到他们间的某种协作—对不同页面的浏览会影响这些页面的人气、资金捐赠、在学生论文中参考维基百科或简单地推广维基百科页面上的理念与论点。

虚拟民族志能否进行下去,这个问题从某种程度上取决于对社区密切度的评估,确定是否有值得研究的“内容”。从方法上来讲,缺少物理接触的问题不在于如何了解单个信息源或者被调查对象,而在于人们如何熟悉某个场所的环境墙上覆盖着什么、谁坐在哪里;现场一眼就能看明白的时间节律,在网络空间却难以看明白,尤其是在人们只是偶尔才在论坛上更新信息的情况下。

虚拟民族志研究中,更富成果的一个领域是在线游戏。在线游戏提供的是非文本虚拟环境,允许化身在其中移动并参与,在此进行民族志研究的可能性大大提升。比如,近来关于《无尽的任务》与《第二人生》的民族志研究非常有名(Castronova,2005)。尽管从民族志研究的角度来看,最容易出成果的或许是《魔兽世界》(Paceetal.,2010)。作为最成功的在线社区之一,《魔兽世界》高峰时期拥有约1200万名会员,而当前的用户量约为1000万。尽管玩家所处区域多少有些分散,但对于虚拟民族志研究人员来讲,这已足以开展研究工作(拥有充足的公共空间)。不过,没有几个社群能够像网上社区如此快速地发展与变革,所以我们应该料到,这里所讲的方法与途径会有波动。

第13章 数字研究的民族志方法

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结论及近期的争议

本章中,我们回顾了技术民族志的某些方面,讲述了几个著名案例,也勾勒了民族志研究的悠长历史。我们难以全面描述作为一种方法的民族志,但希望本章的讲述能让读者大致了解在人机交互中运用民族志方法的目标、理论及方法。就算人们自身不使用民族志,也可以从这一广义方法中获益:民族志如何强调要理解他人的世界观,技术如何被嵌入到各种情境中,技术在我们所不熟悉的群体中是怎样的情形。

不过,总体而言,值得注意的是,虽然此类教科书中很少提到争议,但民族志依然是一个备受争议的方法。特别要指出的是,民族志研究人员之间的争论可能带来不少积怨,而民族志本身的恰当性问题同样如此。在近期的一次人机交互会议上,《民族志有害》(Crabtreeetal.,2009:890)一文就批评了人机交互中使用的民族志形式,尤其批判了人们对更偏向于人类学方法的兴趣。这里,我们找到了一段对民族志的尖锐批评,作者称民族志为“计算机科学家们的文化之旅”:

这样的民族志简直就是把设计变成了一种旅游形式,给出的描述也仿佛在说“我去过那里,这就是我所看到的”。然而,这样的民族志虽然关注了某个情境中的某些构成行为,但问题在于这种观光式的文化人类学忽略了情境行为“实施过程中到底发生了什么”。比如,人们不只是“盯着屏幕”或在美国大教堂里参加“一阵风似的翻书”活动。他们是在祈祷,与其他人一起在教会里进行祷告。…这一新方法激起了人们对民族志的恐惧,担心又退回到一般性的劝勉。这些方法告诫设计者,要搁置文化偏见,采纳新的价值观,进行批评反思等。新方法非但未对系统设计相关情境中有组织的活动进行详细的经验描述,反而让设计者再次遭受了伦理与政治抨击。这再次引发了一个让设计者们思考的重要问题,即这么做行吗?在这样的基础上,你还能建立起计算机系统吗?(Crabtree et al.,2009:890)

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这篇文章引起了强烈的反响。以书面文字为例,一篇关于该文章的博文总结到:“我愿意参与辩论,我觉得可以从讨论中学到很多,但我希望这种争论是文明的,是围绕一套原则来进行的,不仅要尊重我们讨论的作品,也要尊重写出这些作品的学者。”就在这次会议上,这篇文章受到了严厉的批评。这场争论属于典型的民族志研究之争,因为民族志研究的要求如此之严苛,往往推动着争论围绕民族志问题而展开,而不是对这些研究本身。

不过,这种争论的确清晰地确立了民族志在人机交互项目中的核心位置。正如本章开头所提到的,无论围绕民族志有怎样的争议(即便人机交互中缺乏实际的民族志研究),民族志已肯定确立了其在理解技术、交互及更广义生活方面的核心地位。

参考文献:

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第14章 数字技术的中介视角:理解技术、心智与行为的相互作用

引言

数字技术是一个复杂而多样的社会科学研究对象。我们可以从不同的角度来进行研究,强调其不同的层面,就数字技术与人们的关系给出不同的基础假设。本章着眼于探讨技术与人类心智及行为间的联系。本章采用了一个独特的视角来研究数字技术,即中介视角,按照这一视角,技术被认为是人类在世间活动的一种手段1。中介视角的基本理念可以简要归纳如下:广义的技术是我们所处世界的一个特殊部分。技术由人类创造,是我们自身的映射与延伸,因而,是“我们”的一部分,也是外部世界的组成部分。从人类个体层面而言,不同技术在“我与世界”的关系中占据不同的地位;可以被视为外部环境的一部分(如汽车司机通常如何看待其他人的车辆),也可以是自我形象密不可分的伙伴(比如眼镜)。

本章的目的有二。首先,本章试图探讨几种理论方法,这些方法将技术视作一种影响,甚至是塑造人类心智与行为结构、功能及发展的调节手段。本章的分析主要以维果斯基文化历史传统为基础,也讨论了一些其他框架,如实证主义、现象学及行动者网络理论。其次,本章从中介视角概述了现有的几项数字技术相关研究。比如,人们常常以为,数字技术就像唐·诺曼(DonNorman,1993)所言,是“令我们变得聪明的东西”。真的是这样吗?如果真是如此,应该如何设计并使用技术来使我们真的变聪明?技术也会以其他方式影响到人类的心智吗?本章对这些问题及类似的问题进行了探讨,介绍了心理学与技术设计交叉领域的部分相关研究,包括人机交互、交互设计及部分技术促进学习领域的研究。

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[1这个视角与媒介研究——即存储与传输信息的渠道和工具(如BolterandGrusin,2000)—既有关联,又有区别。后者主要关注的是此类媒介,而不一定考察其如何整合到有目的的人类行为结构之中。

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