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数字技术研究

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19厄斯·杜德慢慢靠近对手。

20(1.0)

21厄斯·杜德跪在地上。

22德罗文转身离开厄斯·杜德,继而又回到他身边。

23厄斯·杜德站起来。

24(0.8)

25德罗文靠近对手并发动攻击。

26(2.6)

27哈因·雷亚克逊加入攻击。

(摘录15.2)

本例中,德罗文靠近一组对手(第1行)准备发动下一场攻击。然而,就在她进入攻击范围之前,她能够看到厄斯·杜德已经打开了增强窗口,因为出现了“添加增强”(第3行)的聊天信息,以及关于他化身的“笔记本”动画(第4行)。作为回应,德罗文从对手组中撤回(第6行),并等待时机。过了2秒钟(第7行),厄斯·杜德的笔记本消失(第8行),表明他已经关闭了增强窗口;接着,德罗文输入“准备”(第10行)。哈因·雷亚克逊和德罗文接着讨论他们对本研究的视频记录状态(第12一15行)。德罗文来回查看两位队友,她无法同时查看,因为他们所处的位置隔得很远(第16一19行),而她的视域太窄。当她再回过来看厄斯·杜德时(第21行),她看见他正在“休息”,以重新获得健康值,因为他的化身正跪着,这是游戏开发者本身包含的少数几条公开线索之一。德罗文继续等待,直到她看到厄斯·杜德休息好站起身来(第23行),直到此时,即整个团队都已整装待发(第25行)之时,她才发动下一场攻击。

上述分析证明,常人方法论对社会活动的情境化成果与谈话分析对机械记录、转录与次序分析的利用,能够适用于某种以化身为中介的交互形式。它揭示了这些活动的内生秩序这一系统性特征,即玩家活动的公开线索如何被用来确定下一轮团队游戏的时机,即所有人似乎都已准备妥当之时。因而该分析证明,在依次进行的情况下,某些社会交互结果是特殊的游戏设计选项造成的。

上述分析还表明了一个普遍的设计原则:在公共虚拟空间,用户界面设计向来就是社交设计。无论是否有意为之,用户与系统的交互方式,会同时影响到他们与其他用户的交互能力。将个人与系统交互的信息完全隐藏起来不让其他用户看见,这往往与社会交互情境有关,这种做法会导致用户公开活动出现无法言说的隔阂,也会导致社会协作出现延误(Moore et al.,2007a,2007b)。因而,在设计此类系统时,“反馈”不仅与单个用户相关,就像单用户游戏中那样;而且也关系到基础社会环境中的其他用户。

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结 论

常人方法论与谈话分析代表了某个独特的社会现象研究领域的相互关联的方法。虽然这两种方法在研究兴趣、方法及分析目标等方面有时会有差异,但两者之间存在着难分难解的联系,不仅体现在其历史渊源上,也体现在许多从业者的日常工作中。常人方法论与谈话分析截然不同于人文科学领域的其他方法。对人类行为的分析,多数是通过从具体事件中提取各种变量,将这些变量集合起来,发现其数字方面的统计学联系,或“信号”。这导致一种结果,即行为机制仍然是个黑匣子:自变量进去,因变量出来,但人类参与者到底如何做出了某些具体行为仍未可知。常人方法论与谈话分析则深入这个黑匣子:研究人员直接观察具体行为,确定这些活动本身的内生秩序模式。

虽然常人方法论与谈话分析以普通社会活动的分析为开端,但也扩展到了许多其他类别的人类活动,包括制度会话、工作实践、技术使用等。人机交互研究(Suchman,1987;Frohlich et al.,1993;Luff and Heath,1993a; Mooreand Churchill,2011;Moore et al.,2011)证明,常人方法论与谈话分析的基本理论与方法论原则是可以适用于各种不同类别的人类实践形式的。常人方法论呼吁大家对任何形式的人类活动进行实证研究,而谈话分析关注的则是客观数据与可复制的结果,号召人们对任何可用机械记录的人类活动形式开展实证调查。

人类对数字技术的使用不仅为常人方法论与谈话分析提供了丰富的主题,而且这些方法也为此类技术本身的设计提供了实践见解。因为常人方法论与谈话分析关注的是具体活动的局部组织机制,因而从活动次序层面,即与技术设计者相同的工作层面,提供了设计见解。这使得常人方法论与谈话分析有别于其他社会科学,因为一般社会科学倾向于提供抽象的理论化建议,而设计者往往觉得难以将这些建议转化为特定的系统特征。比如,证明卡通化身线索如何能使在线游戏中的队友在开启下一轮战斗前彼此等候,意味着要有一些实践建议,即包含用户与系统交互的更多公开线索。常人方法论与谈话分析以实证为基础的特性,无疑从部分程度上能说明其为何在人机交互与计算机支持的协同工作中比较受欢迎,而在其发源学科社会学中则备受理论批评。

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第15章 常人方法论与谈话分析:当前数字技术研究的实证研究方法

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参考文献:

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