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了公众参与的复杂性。激发讨论是批判式设计的普遍目标,而生物首饰项目组还邀请大家对各个场合的骨组织培养进行讨论。用爱人的再生细胞来制造首饰的提议,提供了一个让公众参与生物工程等各类问题讨论的切入口。随着这个项目的继续进行,设计师需要寻找额外的公共资助,他们不得不重新思考如何对该项目进行整体规划,使其能被广大公众感知与理解(Kerridge,即将出版)。设计者渐渐不再那么关心产品本身的设计,而更多地着眼于探讨公众如何通过这一设计过程参与科学讨论。
我们相信这三个项目—生命支持、“来生”微生物燃料电池及生物首饰—能代表批判式设计项目,展现了我们在更大范围调研中发现的批判式设计的共性。虽然数量有限,但此处展示的这些项目通过各类主题、参与形式、参与者与公众的角色等论证了批判式设计研究的部分复杂性与范畴。截至目前,我们已概述了批判式设计的起源,并向读者介绍了几个有代表性的批判式设计项目,接下来,我们将讨论批判式设计的几个显著特征,以及这种设计是如何演进的,最后再来讨论其与人机交互的交集。
批判式设计的特征
在审视批判式设计的相关素材历史情境与常见问答、过去15年来开展的为数众多的项目、与批判式设计从业人员的对话,再加上学者与评议员对批判式设计的观点—的过程中,我们逐渐认识到多数批判式设计项目的共有特性。在我们看来,下面几个特征在多项研究中反复出现,因而,我们将其作为思考此类研究间联系的指导原则。不过,我们希望大家了解一点:这并不是对批判式设计的简单归类,而是要透过这几点来审视种类繁多的研究。
(1)推测还是真实:批判式设计项目往往着眼于未来或不远的将来,因而,批判式设计讲的往往是未来会怎样,而不是现在怎么样。很多时候,此类研究会围绕某个现有的但相对较新的学科,如生物工程学或某个新兴技术(如近来的医学进步)来展开。批判式设计往往以这些新技术为出发点,进一步发展并展开推断,将其引向一条出其不意的发展轨迹,作为对某些非同寻常空间的探索。
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(2)分层:许多批判式设计项目都有看似简单的前景故事,这些故事掩饰了其深层的复杂性。这些简单的前景故事本身往往有圈套,也就是说,为了抓住观众的兴趣,这些故事往往设置有陷阱。简单的前端掩盖了隐藏在表面之下的层层研究与尝试,投入到某个项目中的努力即使在已完成的项目中仍然是看不见的,只有通过对项目相关信息材料进行仔细的观察才能知道。
(3)紧张:一般来讲,批判式设计项目旨在创造一种“这是怎么做到的”的紧张情绪,让观众来判断“这是真的吗?”“我对此有何感觉?”。通过对内在价值观的探究,这些项目往往能引出强烈的、针锋相对的反应:有些人认为某个项目令人兴奋、发人深省,而另一些人则可能觉得这个项目令人反感或毫不关心,还有一些人可能有以上两种感觉交织在一起。
(4)审美性:同设计尝试一样,批判式设计项目及其相关产品的外观、感觉与体验具有高度的目的性,是专门设计的。这意味着这些项目有成熟的美学形式,表现为该项目的各个层面。这会导致产生多种多样的设计美学,既有娴熟的、高度程式化的,也有异想天开的,还有发育不全的、粗糙的。无论哪种情况,都是经过深思熟虑的决定,意在传递某个特定信息或激发某种特殊反应。
(5)激发思考与对话:批判式设计项目的最终目的是提出问题、鼓励对话。此类设计往往是带有挑衅性的,但重要的是,这种挑衅并非为了挑衅本身。相反,批判式设计提供了另一种提问的手段,这些问题应该得到解决。比如,为何设计好的场景是当前这个样子?如果从某个方面做些改进,会是什么样子?这会给我们自身的信仰与价值观带来什么问题?
这五个特征告诉我们,如何从批判式设计本身的视角来理解这些项目。比如,批判式设计如何打破了对某个特定设计空间的主流认识?前端陷阱在何种情况下让步于更复杂的分析或探究?如果愿意的话,没有体现这些标准的项目或许也可以参照这组特征往批判式设计方向靠拢—比如,探讨如何激发思考、加剧项目各理念间的紧张关系。虽然这些特征有助于理解批判式设计是什么,但我们并不是说这些特征能代表空间的多样性。相反,这些特征既标志着截至目前的批判式设计的样式,也指出了批判式设计演变的重要领域。
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批判式设计的演变
本章通篇提到了批判式设计的无定型性,指出其处于不断的变化之中。虽然我们可以将批判式设计研究归纳为几个阶段,比如沿着《赫兹故事》或《黑设计》中所讲的主题,但要对该领域整体实践做出确定的回溯还为时尚早。过去这些年里,批判式设计的一个重要发展是跨出了皇家艺术学院设计交互学院的界限。虽然与邓恩和雷比及他们在皇家艺术学院的学生仍然关系密切,但批判式设计也被该学院之外的设计者们所采纳,皇家艺术学院的毕业生们在自己的工作室中也进一步发展了此类设计。随着不同设计者以各种有趣的方式将该活动融入自己的实践中,批判式设计的范畴与活动范围都得到了扩展。
将批判式设计的范畴推广至皇家艺术学院之外的是跨学科移动。设计研究网近期举办的一个论坛聚集了对批判式设计与参与式设计、批评理论、科学技术研究、社会行动主义、人机交互等领域相结合感兴趣的设计者与研究者1。这次论坛名为“批判式设计出现前后”,主要着眼于其他类型的批判活动,同时也拷问了批判式设计的局限性与新方向。他们对批判式设计的讨论主要围绕以下几个方面:受到批判的是什么、谁在进行批判、批判受到谁的资助、批判发生在何处。对批判式设计的理解,一方面考量的是其局限性,比如展览形式是否减少了对话机会;同时也思考了这些局限是否意味着有可能扩展现有的原则,或演变为某种完全不同的内容。比如,在此次论坛上,几位作者致力于将批判式设计扩展为公众参与度更高的活动(Bowen,2009;DiSalvoandLukens,2009;Kerridge,forthcoming)。因而,这种局限本身是很有趣的,它代表的不是一个约束点,而是潜在的方向点。
某项活动一旦脱离了其制度来源与创立原则等基础,就会发生改变,这一点或许并不会令人惊讶。这意味着这项实践已经跨出了其原始域。然而,某项实践的内部发展同样重要。批判式设计最显著的就是改变了活动的基调。
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[1] Design Research Network, Feature Discussion,2Sept. 2011. www. designresearchnetwork. org/drn/content/featurediscussion%3A-and-after-critical-design
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尽管邓恩和雷比在2006年的常见问答1中已经声明批判式设计并不是“为了阴暗而阴暗”,而是旨在“积极地利用其负面性”,但批判式设计还是被认为具有反面乌托邦意味,是含有破坏性元素的。从这个意义上讲,批判式设计的“批判”一词在某些人的心目中就被狭义地理解为负面判断。
不过,近年来,新一代批判式设计项目带来了不同的感受。“批判”一词更多地被人们当作是对既定价值、故事、假设、轨迹及成果的质疑。令我们惊讶的是,这些项目的关注点不在于带邪恶意味的反面乌托邦情景,也不在于其阴暗性,而只是因为出其不意性。比如,“烤面包片机项目”(ThomasThwaites,2009)打算用东拼西凑的方式来制造烤面包片机,包括寻找铁矿石,并用个人微波炉将其熔炼为钢。烤面包片机本身并不稀奇—事实上,这种机器非常普通,不用5英镑就能买一台因此除了颜色选择与面包槽数之外,人们并不会对其进行过多思考。“烤面包片机项目”阐明了好的普通烤面包片机制造过程中各个部分、关系、知识与能力组成的复杂网。“烤面包片机项目”算不上公然的反面乌托邦观点,它激励着人们对采矿、商品化、便利与控制间的推拉关系等各类话题展开思考。
近来的另一个案例“史前生物的再生”(Humeau,2011)同样显得异想天开、超现实,却不会令人不安或被认为是错位的。在这个项目中,设计者在与古生物学家、动物科学家及语言专家协作的基础上建立了一种生物推测喉,重现已消失的长毛象声音。该项目符合前几节罗列的批判式设计的特征集:是推测性的,涉及几个意义层级,应用了特定的美学,造成了观众间的紧张关系,激发了人们的思考与对话。该项目的这些特点以一种令人惊讶而离奇的方式呈现,并不会让人感觉不舒服。“史前生物的再生”与“烤面包片机项目”等项目的出现并不意味着阴暗的弦外之音已经让位于批判式设计中的异想天开与超自然。不过,这的确表明,批判式设计的特征是开放的,能包容个体的创造性与其对这个世界的专门的,有时甚至异乎寻常的理解。设计者从某个特定情境出发面向日益增加的过去(包括以往的批判式设计项目),努力谋求时刻改变的未来。构成“积极设计”——针对现状而进行的设计—的元素会改变,因为我们的设计情境在不断变化,因而也改变了批判式设计的领域。正如邓恩和雷比所指出的,无论使用的是什么名称,此类实践总是针对意料之外的、被忽略的或被低估的内容而进行的设计。
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[1] www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0
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批判式设计与人机交互
对批判式设计加以概述并讲述了几个代表性案例之后,我们现在来考虑一下,数字技术学者能从多种实践中吸取到什么。正如前面所提到的,我们将主要关注批判式设计带给人机交互的教训,以及能从人机交互领域获得哪些经验。虽然人机交互本身是一种多样化的实践,但人机交互研究历来强调的是基于科学的知识创造标准,以及基于可用性的成功技术系统的判定标准,这与我们所罗列的批判式设计的特征与价值取向并不一致。批判式设计的推测属性也与人机交互所关注的当时当地及效用正好相反。
然而,即便看似存在矛盾,但批判式设计在主流人机交互研究中也时有出现。近期出现在人机交互领域的设计视角框架就留意到了批判式设计,虽然相对于以设计为主导(不同于以用户为主导或以参与为基础)的方法来讲,还属于外行(Fallman,2008;Forlizzi et al.,2008;Sanders and Stappers,2008)。在某些研究框架中,批判式设计与另一类更为人机交互领域重视的强调设计的方法相关联,即文化探究(Gaver and Dunne,1999;Gaver et al.,1999,2001)。文化探究以戏谑与挑衅的态度来对待陌生文化与空间的希望、梦想、担心、渴望、需求等,以激发人们的设计工作。比尔·盖弗及其同事在某个项目中运用了文化探究方法,在该项目中,他们利用数字技术来提升老年人在其群体中的存在性。文化探究的形式与途径于1999年首次被引入人机交互领域,当时这一方法对于该领域的受众来讲非常新奇。
虽然该研究也起源于皇家艺术学院,但盖弗和邓恩都反对将文化探究与批判式设计混为一谈。在盖弗看来,自己的研究与批判式设计的交叉体现为把一切交由设计,无论是否难以应付;并且告诫人们留意设计如何体现了偏好的交互形式、如何强调了某些价值观。批判式设计将商品化能力置于主导地位,强调了主流价值观之外的其他价值观。盖弗称自己的研究与批判式设计是不同的,因为他强调的是意义的可扩展性与临时性,允许出现意料之外的价值观。而且,盖弗的研究更偏向不同于主流消费者文化的积极态度,而不是常常被视作早期批判式设计标志的更阴暗层面。
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这两类设计活动从外部看起来相似,而从内部看则截然不同,这点并不令人惊讶。不过,将这两者拆开理解还是有益的,因为这有助于我们理解人们对批判式设计的感知与采纳的可能性。如果要用简短的话来概述批判式设计,可能会出现“尖端”、以设计为基础、与众不同等词汇。文化探究当然是符合这个清单的,它与许多传统的人机交互研究方法形成了鲜明对比,不仅让参与者感到惊讶,也令人机交互的从业人员吃惊。然而,虽然文化探究是挑衅性的,但并不像某些批判式设计项目那样令人不安。文化探究工作的关键是可接近性。人机交互群体中,有些人将文化探究等同于批判式设计,所指的就是其他研究与设计方法等含糊领域。设计研究有一个公认的标准研究方法,不满足这一模型的都被划归到“其他”类型中。
人机交互群体对文化探究的认识对于理解与批判式设计相类似又有所不同的实践具有指导意义。虽然文化探究努力想达成不熟悉与可理解间的平衡,但在人机交互群体中还是引起了各异的反应:部分研究人员认为文化探究太过另类而不予接受;而另一些研究人员则欣然接纳,将其作为对抗占主导地位的科学研究的替代手段;还有一些研究人员则尝试着采用这种方法,但并不接受其方法论。很多人之所以轻视文化探究理念,是因为其属于设计研究,将其当作工具来使用,而不是采纳作为这些方法基础的设计敏锐性(Boehneretal.,2007)。对方法的强调表明,在人机交互领域,从边缘到核心的道路是一种有案可查的、可以理解的、经过检验的方法。既然设计“方法”不可替代,那么设计“对象”就是可替代的。
对标准方法的呼吁预示着,要将批判式设计纳入人机交互群体,就得对这些方法进行适当的调配。然而,批判式设计理念与识别力的莫测性会阻碍这种模糊其边界的企图。我们或许能够将批判式设计解构为一种哲学本质与一种程式化方法(比如,第1步:采用现有技术;第2步:对其含义进行极致推测;第3步:根据《黑设计》确定其风格),然而,这种解构行为或程式化方法的结果可能是无意义的,同样,对文化探究进行程式化解读也达不到预期目的。
既然批判式设计与人机交互之间存在着这么多的不匹配之处,我们也便能够理解该领域为何没有出现富有意义的交叉研究,两者之间为何没有彼此参照了。不过,随着批判式设计与人机交互的演进,两者未来或许会有交集。虽然用户研究与构建系统仍然是人机交互的标志,不过已有越来越多的研究可以归到推测性研究的类别之下(Aokiand Woodruff,2005;Gaverand Martin,2000;Sengers and Gaver,2006DiSalvo et al.,2009)。批判式设计对对话及参与的日益重视,也呼应了人机交互研究中的行动主义及典型的参与式设计之外的参与式介入(Hirsch,2009;Paulosetal.,2008;Parkeret al.,2012)。最后,人机交互中除了对“体验”效用的关注外,已越来越关注能引起共鸣的活动,而不只是模仿他人的缺乏创意的活动(McCarthyandWright,2004;Bødker,2006)。人机交互研究人员与从业者呼吁分析更广阔的价值范畴,设计更复杂、更完整的情感、私密及精神体验,这种要求也呼应了批判式设计所讲的对现状之外的考察。
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最后,我们将批判式设计为人机交互及一般意义上的数字技术提供的潜在的丰富资源归纳为三点。首先,在有人呼吁为全部体验进行设计时,批判式设计提醒我们,体验涵盖了各类情感与价值。我们无法简洁地将体验区分为阴暗与光明、主流与非主流,然而,设计中似乎越来越强调积极的、受欢迎的体验。忽视某些体验而为另一些体验进行设计,不仅忽略了生活体验的复杂性,而且令设计选择制度化。所有的设计都是做选择,但当这些选择被具体化后,比如,当我们忽略了某些特定方面的情感时,所谓的选择也就不存在了。换言之,在设计的原因、方式及对象等方面,就成了“非选择”。批判式设计等实践就是要想方设法来揭示这些踪迹。
第二,按照以设计者为主导的方法来进行批判式设计,这一过程是人机交互潜在的丰富资源。我们非但没有将以设计者为主导的方法作为可疑的另类,反而用以理解批判式设计的某些特征是如何得到证明与支持的。人机交互研究之所以难以接受批判式设计,原因在于其实践的严格性没有得到很好的记录,因而常常被忽略掉。批判式设计领域之外的人主要通过其产品来理解比如,某个推测性建议或设计好的产品。这里缺失的是这个概念是如何通过内部批评、通过物质的回溯、通过新事实或资源的发现以及通过其他合作者的贡献而发展、调整与改变的。批判式设计者如何在其设计中实现这种意义分层?他们如何化解跨学科研究中的挑战?这些项目的审美特性如何发展?批判式设计中的循环设计如何区别于我们所知的人机交互中的循环设计?批判式设计中的视觉要求如何既提高又限制了研究工作?将设计当作一种对话(Schön,1994)有助于我们理解以设计者为主导的方法及以用户为主导的途径间如何反复较量。从这个视角来看,批判式设计与人机交互都能从培育真实的、自愿参与的对话中获益。
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最后,批判式设计是自然演进的,既不能编写成某套方法,也不同于某个宣言。要理解批判式设计,既要认识到这种设计有其基础,也要知道现实与未来可能性间的界限每时每刻都在演变。对于人机交互及一般意义上的设计研究而言,困难在于如何分享并讨论其理念、实践、模式、协同及主要特征,而不需要将这些内容编纂成册。人机交互对于理解设计研究的一项重要贡献是得到公认的,即概述了一个框架:指出了各个独立部分及其相互联系。我们在本章所指出的主要特征可以说是“批判式设计的框架”,然而这个框架并不是指其规定了所有的确定特征及其联系。正如前面所讲到的,这个特征集概述了在实施过程中可能发生改变的广泛识别力。我们的目的不是要给出批判式设计确切的规定,而是要指出其主要特征,考察其是如何发展变化的。
结 论
本章旨在从批判式设计的历史、近期研究与未来问题等角度来进行细致分析。对于某些读者而言,本文或许只是批判式设计的入门介绍,而对于另一些读者来讲,本文或许有助于其更好地了解批判式设计的必要条件,为进一步讨论与探讨奠定了基础。本文不是对批判式设计的决定性描述,而只是我们作为这项实践“内部的局外人”所做的观察。作为人机交互从业者,我们尝试着建立这两个不同群体间的沟通,用设计者自己的研究与语言来呈现批判式设计,同时也预料到了这两个不同视角间的相互叫板与阻碍。然而,我们触及的只是部分问题,因为来自批判式设计内、外部的批评研究还在不断增加。
本章最终指出了批判式设计的一系列悬而未决的问题,这些问题非常有趣,因为它们是没有答案的。我们发现了数字技术研究既有用又有挑战性的一个问题,即批判式设计的内涵与潜能是不确定的、易变的,要成功应付这种一分为二的批判式设计本身,需进行循环设计。要给批判式设计下一个确凿的定义,要从对它的质疑转移到对它的辩护。分析批判式设计或任何设计研究活动的界限与变迁,对于保持实践的相关性至关重要。
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参考文献:
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