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数字技术研究

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第1章 历史背景

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第2章 数字技术研究的领域

本章将着重探讨数字技术在哪些社会活动领域中扮演着重要角色。本章旨在了解为何社会科学家们对人与数字技术的关系如此感兴趣。本书的其他作者也会对这种关系的展开方式进行非常细致的研究。与后面几章一样,本章对于研究情形的概述也采用了社会文化视角。也就是说,本章将不讨论数字技术在工程及数学领域的情况(这些情况在前一章已有论述)。

从社会文化视角来论述,难免会显得有些凌乱。由于篇幅限制,我们只能简单勾勒出那些吸引社会科学家们关注数字技术的代表性主题。而且,本章也不打算给出一个用以理解这些主题的统一的理论框架—这是本书后几章作者所要面对的挑战。不过,像本章这样确定研究范围的做法仍然是有用的:可以让我们对需要阐释的领域有整体的了解。为此,我们不妨先来思考一下“数字”和“技术”这两个术语,这将有助于确定我们的研究范畴,明确接下来的概述结构。

数字对象

写下这几个字的时候,我似乎听见了迈尔斯·戴维斯(MilesDavis)的专辑Kindof Blue里传出的音乐声。有些读者可能拥有这首音乐的最初形式,即“大碟”“唱片”或者“磁盘”。就我而言,我自己也拥有一张这首音乐的CD,还有一份MP3文件。我们对于数字世界的最初认识或许就像这样,围绕这样的一些事情而形成的。也就是说,我们看到一个熟悉而具体的对象,在数字化的影响下突然发生了转变。因此,这其中既有连续性,也有间断性:事物是相似的,只是对这些事物的使用发生了改变。显然,关于这些数字表征被捕捉、存储、处理与共享等重新使用的例子还有很多,除了音乐外,还有各种图像、声音及文字(或这些内容的组合)。隐藏在这些新的使用方式下面的活动仍然是我们所熟悉的,但同时,也需要对其进行重新认识。

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像音乐录制这样平凡而普遍存在的例子恰好突出了我们最关注的技术问题,即编码行为的独特之处。当前人们对于“数字世界”的讨论如此狂热,可以理解为是由于进行了普遍的信息数字化编码而造成的激烈后果。以音乐为例,这种转变意味着脱离了传统的模拟手段。在KindofBlue的黑胶唱片中,声音是以一种持续的波形被捕捉并存储的。人们可以看到唱片的表面是起伏不平的。数字时代之前,事物表征的典型特征是直接性,即对象与其编码之间是相匹配的。然而,在CD与MP3(数字)格式中,声音的波形被一再地采集与重构而成为一长串连续的数值:这些值被编码为二进制数字。由0和1组成的单调的临时序列,通过“开”或“关”等基本电子状态而成为永恒。这种编码是肉眼所无法轻易捕捉的。不过,与其他模拟手段相比,这种编码提供了一种用途广泛的格式。因而,无论输入的是什么素材,都可以转化为相同的数字编码。用这种编码形式,素材可以轻易地被压缩、操作、复制与传输。而且,由于该工具又小又好理解,因而可以对其进行解码并重新传输。近来,我们对数字表征的偏好,以及对这些表征的创新管理,都得到了提升。

为了更好地利用数字编码条目用途广泛性与丰富性的优势,数字技术还演化出了相应的信息获取与传输的基础结构,即用于传输、交换和参与的公共框架。按理说,从访问的机理上来讲,数字技术可以更深刻地理解为一种文化现象的数字产品的起点。尤其要思考的是数字基础结构如何重新定义了我们在何时、何地、以何种形式使用已捕捉到的文化素材,以及这些素材如何进入并影响了我们的日常生活。这适用于各种各样的“信息”:报纸、相册、城市导览图、银行账单、未写完的小说等。而且,这些数字产品的托管技术越来越吸引着其拥有者与所托管素材建立起积极关系,对自己能够接触到的各类数字对象进行互动、询问与控制。

因此,数字化不仅塑造了我们与物质产品的互动方式,也影响了我们的社会生活,为我们与他人的交往互动提供了新的基准点。这既有可能发生在个人层面(即“你”和“我”),也可能是在群体层面(即“我们”)。比如,我向你介绍我最喜欢的音乐,与你分享某个数字文件的副本。从群体层面来讲,某个人的KindofBlue唱片中的精选曲目可能正是某网站——这个空间是

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这个普通的例子表明了数字技术塑造人类行为的更深层含义。在这个例子中,这种改变不是通过配备某个基础结构来推进共享,而是提供了一套有用的工具,使人们能够轻松地探索并使用各类数字表征资源。在YouTube上发布如上帖子的人,将迈尔斯·戴维斯的音乐与某个视频融合在一起,给受众带来了全新的体验。而且,此类富有创造力的活动不断增加,诱使我们忍不住想要去探索数字素材可以从哪些方面来加以阐释。受众必须理解这些编制出来的内容。数字媒介的用户必须知道,如何“看待”(或许还有欣赏)这些对象。数字媒介提供了新的表达形式,这些形式分别带有各自的语法和语义。因而,除了调和各种新的访问方式及新的社交形式外,数字技术还需要新的意义构建策略,体现人们对于解释的全新信心。

总之,这部分介绍想表达的是通过这条经过数字编码的音乐的例子,我们了解到了在如今这个经济发达的社会中,电子生态显然已经渗透到我们的日常生活中。毫无疑问,这个例子已经点出了“数字技术”一词中“技术”的三个不同含义。首先,“技术”是一种对世间值得记录的事件进行数字编码(及压缩)的策略。其次,作为数字基础结构的“技术”,旨在传输数字对象,并提供使用这些对象的方式。第三,作为一套数字工具的“技术”,允许对经过数字传输的对象进行创造、再现、处理与分析。

现在我们再从数字技术的这三个层面来思考音乐这个例子。首先,一段爵士乐经过编码后,可以用更多的方式进行录制。不过,数字形式会给这段音乐的录制结果带来一定的不可靠性,这一点十分有趣,因为这个数字化的音乐非常容易被复制、获取,而且容易通过数字工具来改变。其次,数字传输设备使得此类对象的交换与公开变得容易。公开会带来受众。受众为解释、争论与评论等行为创造了条件。公开也带来了所有权与安全性问题。而所有权,继而又产生了真实性与授权等问题。所有权问题也激励人们在公开呈现个人身份或品牌标识时将此类素材纳入其中。这些行为模式本身并不新鲜,新鲜的是数字化突然给其注入了动力令社会中的一大部分人成为参与者,成为诸多文化活动的参与者。可能有人认为,从这些转变中涌现出来的与社会及物质世界的这些联系形式,的确给我们带来了令人深思的新鲜感与间断性(Caldwell,2000;Weinberger,2002)。

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用来让更多(不认识的)观众来分享此类素材的—帖子的基础。比如,这个音乐被发布到网站上后,可能被用作某人拍摄的宁静海景视频的背景音乐(参见YouTube,2006)。而且,该网站还允许增加文字评论扩展功能,大量用户可以围绕这个发布上来的数字产内容进行评论与互动。当然,这一切社会交往并不需要数字化,而只是由于数字化技术而变得更加复杂。

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对数字对象的各种处理与非法交易对于社会科学家来讲都有着天然的吸引力,因为此类案例中所发生的一切的确就存在于日常生活这个社会小结构里。不过,我们也需考虑社会宏观结构。这里通过一个个人化的、普通的音乐录制案例来解释了数字化,但是对象的复制、处理、共享、发行、评论及身份管理等综合事务,与各类数字素材关系密切,而且,此类素材涉及各种各样的行为者与组织。因此,在数字基础结构中,即便是最简单的个人行为,也可能产生出牵动各个产业、研究及政治利益的产品(Castells,1996)。这些雄心壮志可能会给数字化世界中的民众带来完全不同的工作与生活条件(Harvey,1989)。这一切正是数字技术发展路径吸引社会科学家兴趣的更深层原因。

截至目前的这些讨论所讲的都是作为数字对象—即人们泛指的文件—存在的数字技术。我们虽然熟悉上面的例子,但本例涉及的仍然是非常狭义的数字技术环境概念。因而,在下面的部分,我们将讨论更广义的“数字环境”。

数字环境:非物质性、虚拟世界及增强现实

当然,我们可以按照上面这几个术语来归纳数字环境的特征即与各类数字对象的关系的综合体。不过,数字“对象”的一个显著特征是其非物质性。虽然我们访问数字对象通常是通过一些物质渠道,如显示器、按键、指针等,但是通过这种方式获得的数字表征通常呈现为数字代码中的“位”和“字节”。因而,社会科学研究的一个方向就是要设法理解行为领域物质性明显缺失的后果。

这个物质性缺失,有时是指缺少了确保人类自身与自然界连续性的活动方式,而这些日常活动,既反映了人类的能动性,也代表着人类对过程及其结果间的关系更加敏感(Watts,1971)。对非物质性的不安还体现为技术加重了工艺的退化(Sennett,2008)。过去,人们的这种担心都是源于对劳动过于专业化可能导致个体脱离了创作过程而产生疏离感的思考;而数字技术也有可能会使人脱离需要与他人接触的工作结构,从物质作用的角度来讲,这是对劳动的割裂与分离。因而,通过数字技术培育起来的“信息管理”视角可能会促使工业场所进程发生激烈的程序化或“工程化”。这继而可能意味着工作实践中非正式沟通及侧面沟通的缺失(Zuboff,1984)。与权威间的关系从达成共识转变为“告知”,这意味着,具体化的分析范畴替代了从传统社会交往形式中获得的理解。另一方面,正如布朗与杜吉德(Brown and Duguid,2000)在解释这个关注时所讲的那样,数字技术既可能被用来支持更加私密的沟通,也可能完全弃之于不顾。显然,这是社会科学家们想要理解的数字环境体验的一个方面。

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非物质性向数字介导的相互作用的渗透,往往与“虚拟化”一词相关联。这便引出了数字环境的另一个组成部分。不过,“虚拟”一词的意思非常丰富涵盖了所有与数字产物发生部分交换的行为。但在“虚拟世界”这个特定术语中,“虚拟”指的是一个整体,而非先前讨论的零散的“数字对象”环境。事实上,它所指的是非物质性的更深刻含义,即呈现为综合性“世界”或对现实情景的整体模拟,其中既有虚拟现实系统的“眼镜一手套”组合技术,也包括更为简单的基于显示器的设计,如“第二人生”、多用户在线游戏。显然,在这么多的虚拟化世界中,所实现的另一个世界的逼真程度各不相同。

这些虚拟世界情境令社会科学家们如此着迷,至少有三方面原因:身临其境感、化身与身份。首先,个人“身临其境”的状态(强烈地感觉到自己就处在某个模拟环境中)就是所谓的虚拟现实体验。比如,在游戏情境中,这有时被称为“游戏心流”(Sweetser andWyeth,2005)。虽然身临其境式体验尚未得到很好的理论化这或许恰恰反映了其激发的身临其境感受的深度与形式的差异性—身临其境常常表现为更普通的“在场”体验,某些系统的用户对自身(或其化身)在数字构建的情境中有着强烈的感触。理解这些体验的深度是非常重要的,因为这些体验越来越关系到为风险模拟、技能训练、临床治疗与教育等领域提供支持。

围绕虚拟世界进行的第二类相关研究是对化身的研究,或者说是对脱离某人肉体这一物质媒介的研究。显然,这些体验关系到所谓的“在场”概念与现象学。不过,对人自身肉体意识的关注与某个业已确立的理论传统形成了共鸣,后者思考的是化身在塑造认知与理解中的作用(Dreyfus,1972;Varela etal.,1991)。对这个话题的最极端探索当属莫拉韦茨(Moravec,1988)的雄心壮志,他希望将人类意识下载到电脑里。虚拟化带来的数字世界情结激励了“网络文化理论学家”们(Bell,2007)承袭传统,他们针对这些世界开创了一个独特的理论化形式,对参与者的体验与互动形式进行理论化分析。

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虚拟世界传统的第三个研究主题关注的是个人身份建构与表达的含义。比如,特克(Turkle,1995)率先展开调查,研究人们的自我观念如何受到持续参与虚拟世界活动,或者说“屏幕人生”的影响。自从特克最初发表了自己的观点开始,有关社会身份表达的研究兴趣已经从虚拟世界扩展到了社交网络这个更为广阔的空间(boyd,2010)。

截至目前的讨论已经承认“数字环境”首先是普遍存在着的非物质对象,以及这些对象提供给我们的交互;其次也是更加全面的虚拟化感官体验。最后,还有一种“数字环境”的构建方法,不是对数字世界的整体构建,而是一个与现存物质世界的创造性交错。这种情况常常被表述为数字设备的“普遍存在”及现实“增强”。我们可以根据业已存在的传统来加以理解,按照这种传统,数字产品的典型使用场所是某块硬盘区域。在过去,这个标志性场所就是个人电脑。近来,移动电话、笔记本或平板电板以及无线网络都使互联网成为“普遍存在”的体验(Weiser,1994)。用户现在可以在移动过程中找到链接,用最小的硬件来实现网络连接。正如某位学者所描述的这种无处不在的信息获取,“连不上网就感觉到自己好像身处困境。时常保持连接已经改变了生活参与的意义”(Grant et al.,2006)。而且,这种紧凑的连接并不仅是由移动电话的通信数字化所支撑的人际交往。电子编码正越来越嵌入到我们身边更为广阔的世界,这样,我们的个人设备就能够读取那些嵌入码,以全新的方式与其他人、服务及事件建立联系。

数字增强环境的典型特征是假定参与者拥有某种阅读设备(比如智能手机)。这种增强可能只是位置增强,这可以通过全球定位系统的估算,也可能通过直接阅读某个物体的结构特征(比如发布在网上的照片)来实现。这样做需要频繁使用计算机,所以更为通常的做法是通过某种安装在恰当位置的“标志”,如条形码,以标准格式来提供信息。这种结构具有研究意义,因为它们提升了人们对博物馆等专业环境的体验。现在的设计越来越多地采用动态格式,使得个人与环境间有了更多适应性交互;并因而逐渐演化出一种增强现实游戏往往基于城市环境及其正在发展中的子类:增强现实教育活动。

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现在我们可以粗略地用三种方式来对数字环境的特征进行归纳。首先,我们可以说环境经过了不同程度的数字化,其数字化程度取决于我们与环境的互动在多大程度上受到自身与个别数字对象—音乐、图像、文件等—使用与互动的影响。其次,某个环境可能被更激烈地数字化为独立的虚拟世界—提供各种不同程度的存在感与身临其境般的感受。最后,环境可以被赋予数字标志或位置“热点”,于是,该空间便获得了某种“情报”。最后一种情况特别有意思,情报能够以相对透明与完美的方式提供给行动者。

本节所描述的种种进步已越来越为人们所熟悉。更让人好奇的是,如何才能理解这些进步的影响:这些进步是如何影响到我们对世界的体验,以及我们在世间的文化活动的。本章的后几个部分将会用更多的例子来说明数字化是如何影响到我们体验的某些特定层面的。不过,在讨论开始之前,我们首先应当思考的是,如何对这些“数字影响”进行理论化阐释。

数字影响的概念化

本书第1章等处已经概述过这个高度数字化世界的技术发展史(如Gleick,2011)。那段历史吸引着人们去探寻能确定“影响”的关键转折点,即一些关键性的革新,这些革新可能与社会实践的变革有某种因果联系。比如,变革的主要原因可能要归功于作为电气开关设备的晶体管的出现,或者香农(Shannon,1948)对信息流进行的理论化,他使用的是基于二进制编码的度量标准。但是光凭这些工程学、逻辑学及数学方面的成就并不足以激发当时被定义为“我们的新数字世界”的剧变。这些成就必须与当时普遍的社会文化力量产生共鸣。那些社会文化力量将影响并指引着此类技术产品的实际采纳方式,也就是说,接下来如何演化反映了人们当时的渴望与喜好。

“信息产品”(Shapiro and Varian,1999)就是在这些力量的压力之下出现的,并确定了一种独特的经济类型,即基于无形产品的经济类型。这类产品包括所有能够用数字编码中的位与字节(音乐、杂志、发票等)来表示的内容,也包括数字服务(比如搜索引擎与供用户发布信息的网站)。整体来讲,这些都可以称作“数字产品”(Loebbecke,2002)。这些数字产品的去物质化特征使得相关交易在特定的传输基础结构中—最显著的就是互联网得以繁荣发展。然而,数字产品的经济可行性常常依赖于实现一定规模的用户访问与使用;相应地,许多数字产品(尤其是支持个人通信的数字产品)都极大地受益于“网络效应”(Rohlfs,1974)。在这种情况下,产品使用率越高,就越能发挥现有用户的优势,在数字经济中,这样的增长就会加速。这种情形已经发生在许多产品身上。这些发展继而又刺激了新的技术,从而进一步激发了这种增长最显著的就是,更快的通信技术,更直观的交互界面设计,易于访问的传输设备。考德威尔(Caldwell)曾指出,在这样的网络效应中,有可能会出现“引爆点”,届时,采纳与影响的步伐能够证明某些看似突然的影响与间断性。

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