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数字技术研究

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能够从事情本身的角度来看待了。看着这张照片,她意识到,那一天其实并不是像当时所以为的那样。”

呈现适用情境

假设有两张关于夜空的图片。一个是由高清摄像机拍摄的:黑暗的幕布51上点缀着星星点点的亮光,那是星辰。另一个是凡·高的作品“星空”:黄色与深蓝的旋涡覆盖着苍穹,静谧的小城上方,天空骚动不安。照片旨在提供一个确定的表征;而凡·高的作品则体现了艺术家的反应,吸引着观赏者透过苍穹中的骚动获得灵感,赋予这张图片以生命。

印象主义画作会如何改变我们对情境感知计算的观点呢?我们不妨来看看霍坎松等人(Håkansson et al.,2006)的研究。在这项研究中,研究人员用案例说明了能引起情感共鸣的表征如何被用于丰富移动摄影的设计。在他们的蓝本中,图像可根据照片拍摄时的声音及移动水平来进行调整。其目的是让人们回想起更多的经历与生活情景,而不只是简单的、静止的图像。

但是,从更宽泛的层面来思考,高清照片与印象主义画作之间的对比能帮助我们看到这些需要人类反应的表征的价值。如果把情境数据仅仅看作机器算法的一种输入手段,那么精确性是非常重要的,因而要让用户有正确的或者良好的适应性与信息。而从面向人的视角出发,则可以将完美感知并表现情境特征等作为条件。

比如,研究人员已经探讨了揭示全球定位系统与无线网络数据中的不确定性的价值所在。本福德等(Benford et al.,2006)表明了呈现全球定位系统覆盖范围的强弱如何影响到“随境游戏”的动态结果,游戏者可通过挪到信号弱的区域来避免被侦破。在游戏FeedingYoshi中,对无线网络品质的可视化展示被认为以类似的方式影响了人物的行为(Belletal.,2006)。这两个游戏系统表明人们可以怎样为情境感知系统进行设计,并揭示了此类系统的工作机制,虽然存在差异,但都展示了系统需要处理的数据有哪些。

表征的透明性与盖弗等人(Gaver etal.,2003)提出的模糊性形成了对比。在思考“作为一种设计资源的模糊性”时,作者们提出 $\dot { \bar { \Gamma } } -$ 系列使用感应器来产生输出的装备,这种输出非常有趣,可以进行多种解释。其中,家庭健康监测是一项能够感应室内活动的设计,对多种因素进行检测,“……梳子梳头的频率,厨房窗户上凝结的水珠,或卫生间坐便器的状态”,来产生下面这样的每日运势:

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提醒你自己,虽然你每天都有任务要完成,但你也需要点时间来享受浪漫。如果你太忙于完成任务,就会感觉到无趣。你最不想要看到的是让别人觉得是他们的错。没有谁该受到责备。所以,为爱找点空间吧,爱不会凭空产生。

想象一下此类基于情境的系统的普通用户:我今天做了什么事产生了这样的结果?它怎能知道我感觉如此空虚与无聊呢?我真的责怪自己的朋友了?在这种情境感知系统中,觉察的意义在于推动用户了解自己的生活与处境。

再看以网页为基础的地图服务,比如谷歌地图与必应地图。这些地图能够显示某个场所所能拥有的所有数据内容—照片、百科文章、视频、交通流量等。它给予用户尽可能多的信息,向他们提供各种答案。如果情境感知系统能覆盖所有疆域,我们会丧失探索的喜悦,失去寻找隐藏的明珠的渴望吗?

除了提供答案外,位置感知系统也能提出各种问题,给出各种备选项,使用户以各自的方式来理解这些呈现出来的情境。现在用同事和我构建的两套系统来说明这一点。

首先,我们来看看QuestionsNotAnswers这个移动搜索系统(Joneset al.,2007)。图3.4显示的是用户手持设备上呈现的交互界面。我们看到某个位置的航拍地图,上面覆盖着那个位置当前的搜索条件。用户可以增加、减少或暂停刷新频率。通过展示真人对某个地点的问题,其目标是让人们了解到这个地点及经过此处的人们在不断变化。丘奇和史密斯(ChurchandSmyth,2008)在其移动社交搜索系统中也对这些理念进行了探讨。

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第3章情境、位置与移动:人类的故事

随后,我们的团队从视觉领域转向触觉领域,建造了一个移动导航系统,呈现出行人从A点前往B点的过程中的各种路径选择(Robinsonet al.,2010)。该设备提供的不是某条固定的最优路径,以及“哪里该转弯”等详细的指引,而只是在指向某个切实可行的方向时,会发出振动。如果前往某个目的

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地有许多条路径,当用户以弧形掠过面前的设备时,设备就会振动;如果选项有限,则设备只会在窄频段内发生振动,从而给予行人更有针对性的指引。

改变情境

回顾本章开篇讲过的图3.1所示的小盒子:“内容决定价值。”我们同样记得杜里西那强有力的论断,即情境具有交互属性,情境是通过人类行为动态形成的,会随着人类行为而发生改变(Dourish,2004)。我们所遇到的每种情形,都是能够被我们所改变的;本节中,我们将探讨几个激烈干预的案例,查看它们会如何激发令人惊叹的而非微弱变化的数字情境改变系统。

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就在伦敦最繁忙的车站之一—滑铁卢火车站外,有一个混乱的地下隧道,通往伦敦交通最繁忙的几条道路。这个地方的杂乱无章因为一个简单的文本装置而得到改善。在隧道的入口处矗立着一根立柱,立柱上镌刻着一首诗,开头是这样写的:

我梦到一个绿色花园,

那里,阳光照耀着我的脸,

就像你曾经热切的吻。

随着隧道向外延伸,诗的内容逐渐展现,而场所也发生了改变。当人们在这个位置举起具有增强现实功能的智能手机,看见半英里外有一家星巴克时,又是一种截然不同的体验。那么,我们如何使人们利用技术改变他们及身边人看待擦身而过的各个地方呢?

从文字到音乐。零售商们早就知道店内播放的音乐可激发人们的购买欲望、推动他们的购买决定。要找到该技巧发挥作用的更有力证据,你只需拜访某家以年轻人为目标的Abercrombie&Fitch分店:音乐的深度节拍为的就是提升其商品的内在价值。人们每天轻快地走在通勤道路上、在外旅行漫步或为了吃午餐而奔忙时,都会借助私人音乐来填补或调节自己的情绪。

奥莱克西克等人(Oleksik et al.,2008)分析了在家中如何利用声音干预来改变家庭生活体验。其中一种方法是利用声窗:当窗玻璃抬起时,让声音飘进房间中。然而,这种有形的用户界面也可以用在虚拟世界中,带来远方的声音,比如,另一个地方的气候或另一位朋友或家庭成员家中的喋喋不休。

那么丰富的视觉转换是如何发生的呢?夏季,许多街头艺术家为了谋生,用粉笔创作了错视画,将一条步行道改变成了令人咋舌的瀑布。NuFormer等演出团体一直运用数字技术来达到类似的效果。他们使用高清激光绘图及计划系统,创造了引人入胜的漫画,将建筑及楼房表面改变为各式各样的店面与中世纪式的城堡。随着微型投影仪越来越普遍,并且被置入移动电话,我们能否开发出类似的、适应于更小型场合的服务呢(Dachselt et al.,2012)?

邦格尔斯(Bongers,2012)举例说明了其VideoWalks项目中的各种可能性。过去几年来,他用手持放映机这种放映机比微型投影仪要大许多,也更亮,但仍然是可以随身携带的进行了多项试验,这种设备的动力及电源都是由背包式的小设备来提供的。他将平坦的表面,如草坪及柏油路,改为深入地下的隧道;将裸露的墙体变为栖息着鹦鹉的大树,并且通过背包里的扬声器让鹦鹉的声音充斥在环境中;将湖泊改为潜水池,通过放映机播放正在跳入水中的潜水员的影像镜头让平静的湖面获得了生气。

第3章情境、位置与移动:人类的故事

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以功用为着眼点的情境使用具有极高的价值,有时根据你现在所处的位置及使用的交通方式而告知最近的咖啡店在哪里,这一点真的很有帮助。然而,这几个例子的目的在于帮助我们以更具表现力、令人赞叹的方式来理解情境。有时,情况往往出乎人们的想象,人们经过的空间环境里拥有各种各样的可供性—无论是镌刻在墙上的诗词,还是商店门口飘出来的鼓舞人心的音乐—令路人立刻从普通的闲逛跳转到交互情境中。

情境分享

部分有关移动的研究旨在隐藏人与系统的交互,在使人们获得控制功能或信息的同时,保证其私密性,比如科斯坦萨等人(Costanzaet al.,,2007)的研究。在私密界面中,能够探测肌肉收缩度的感应器被放置在用户的二头肌中。将衬衫袖子放下来遮住这些输入设备,佩戴者可通过简单地收缩肌肉来控制正在聆听的音乐。未来,这些交互设备都可以藏在衣服底下;而在过去,帽子、手杖、手帕等都被用作会面与致意的道具,将人们联结在一起(Candy,2007)。

如果用于位置情境感知服务的方法足够巧妙,就有可能既给到用户与此位置相关的信息,又不为其身边的任何人所知晓。但事实是,人们每时每刻都在给彼此提供线索。当你经过另一个人身边的时候,你是否会转头看看他正在看什么?当一群人都用手指着你身边正在发生的某个事件的时候,你能否抵制住诱惑,不去张望?

在公开场合通过用手指着某个地方或打手势来进行交互,这一点目前还未普及;还需要精心的设计以使人们接受(Ricoand Brewster,2010)。然而,正如在大街上高声讲话不再只是古怪的标志,而且也是解放了双手的移动设备带来的副产品;我们可以设想一下,再过若干年,人们会习惯性地用手指着某个地方、打手势或挥手来推动或抓住身边的数字内容、操纵某个设备,双手框定某个画面就能够拍摄照片(Mistry and Maes,2009)。

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我们开发的扫频系统,使人们能够发现并过滤内容(见图3.5)。这种“点击一发现”(Fröhlichet al.,2007)方法不仅对用户的交互起到了提醒作用,使他们了解所处情境,而且使用户得以与周围的人分享自己对该位置重要事项的认识。

在“社会重力”原型中,我们将重心从允许同处一个位置的人们影响彼此对情境的理解,转向提供一个平台,为分散在各处的群体提供这种服务(Williamsonet al.,2010)。图3.6讲的正是这种方法。

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一群朋友想碰面,但他们身处城市的不同角落。我们可以将所有人的位置显示在一张移动地图上,这样一来,通过发信息或打电话就能够确定一个共同的见面地点。然而,我们既想保持个人隐私,又想提供一个动态的轻量级方法,让这群人为最终的集结地进行协商。

为此,系统自动计算出一个中间位置,每个朋友通过点击自己的移动设备、接收蜂鸣声就能够找到这个地方;方向正确的时候,他们会收到触觉提醒。当人们靠近这个地点时,中间位置会动态更新。如果有人希望将大家转移到另一个会面地点,他们可以故意偏离当前的中心,最终将大家带到别处。

结 论

在本章中,我们回顾了作为数字产品设计重要资源的情境的作用。我们首先提醒大家:所有的成功设计都考虑到了其所处的生态环境。继而,我们又探讨了运用动态情境概念来提升数字体验的动机与方法。

我们着重思考了机器获得的超出人类的能动性程度。鉴于以机器为导向的情境系统已对感知到的情境进行了处理,因而此类系统试图积极地适应情境,根据其与用户的沟通内容及方式,来更好地符合环境要求。

让移动系统与普适计算系统拥有这种能力已经成为热切支持移动性的研究人员的目标。这一点虽然重要,但我们强调的则是另一个视角;杜里西的研究将人置于情境设计的核心,我们的这个视角正是基于她的研究。人是情境动物,拥有复杂的理解、应对及改变自身所处环境的能力。数字系统应该成为发挥这些固有能力的舞台,而不只是将这些能力编写为直接的行为;我们认为,这样的系统才是上佳之选。在讨论这些问题的过程中,我们已经见识了不少系统,这些系统能帮助人们了解自身处境,赋予人们事后了解环境意义的能力,使人们根据自身需要来改变环境,并为其提供了与他人分享自身认识的途径。

致谢

本文的部分内容先前已用在或引自:Matt Jones(2011)Journeying towardextravagant, expressive, place-based computing,interactions 18(1)(January):26-31.DOI=10.1145/1897239.1897247;可参考http://doi.acm.org/10.1145/1897239.1897247©ACM Press。部分理念也是在2008年至2011年间一系列受邀谈话中产生的。非常感谢我的研究伙伴,他们设计、执行并检验了文中所讨论的系统。我尤其要感谢西蒙·鲁滨逊(SimonRobinson)的工作,他的研究令人备受启发。我们开发的部分原型机受到EPSRC与微软英国研究院的资金支持。

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