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# 一般数据、虚体与数字资本历史唯物主义视域下的数字资本主义批判

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=150 | PRINTED_PAGE=136

例如，梅洛-庞蒂断定：“电影不向我们提供人的思想，它给我们提供那个人的举止或行为，把在世存在，待人接物的那种特殊的身体方式直接提供给我们，那种方式对我们而言，显见于身体姿态、目光、手势表情，它显而易见界定着我们所认识的每一个人。”①也就是说，尽管文学、艺术和电影也创造了另一个世界，这个世界相对于日常生活的世界也保持了一定的独立性，但是，我们对这样的世界的把握依然是从当下我们的身体来把握的。例如在看《侏罗纪公园》的时候，霸王龙突然出场，不仅吓坏了电影中的角色，随着斯皮尔伯格导演的灯光、声音和镜头特写，处在屏幕前的我们的身体也切身地体会到面对霸王龙时的恐惧，我们的身体也参与到电影影像的构建中；在这个意义上，我们对电影的感触(affect)依然是身体性的，同时，依照这种感触建构起来的电影的意义也是在身体的行为下生成的。

不过，在电子游戏时代，这个问题或许会发生一点变化。比如，在早期的任天堂游戏机上的《超级马里奥》(SuperMarioBros。）中，游戏角色所以通过从左向右移动来踩死怪物，也可以从宝箱里顶出一个蘑菇吃掉，变得更大、更有力量。在表面上，这个角色接受着我们通过游戏手柄的操纵，但是，对于曾经玩过类似的任天堂游戏的玩家来说，操纵这个角色不像我们看电影那样单纯，这个角色总是在以某种方式抵抗着我们的操纵，虽然在总体上这个叫马里奥的角色能够按照我们的意志完成关卡，但是，当我们在游戏中蹦蹦跳跳、躲避危险的时候，这个角色往往不那么顺从地接受我们的操纵。例如，当你在快速指挥马里奥奔跑跃过一个十分宽阔的壕沟的时候，可能差那么一点点就会掉入壕沟之中；而在你信心十足地躲过一个按规律运动的火把时，马里奥的身子正好被火把剩余的火苗烧着了—GAMEOVER!正如格雷格·科斯蒂克杨（Greg Costikyan）所说：“总而言之，在《超级马里奥》中，你们的表现充满了不确定性—你是否能熟练掌握游戏中的手眼协调能力，来战胜各种难关。你们或许最终在通关’游戏之前会失败很多次。熟练、过关，以及你们不稳定的技能展现出的不确定性，以及你们没有确定的能力时时刻刻集中精力玩游戏，这就是游戏产生吸引力的核心。”①这里并不是说，在电子游戏中的世界意义的构建不再依赖于身体，恰恰相反，梅洛-庞蒂的身体经验和身体现象学在这里仍然是起作用的。但是，关键在于，与阅读小说和看电影的经验不同，这里不止一个身体在建构着意义，电子游戏中的一个作为代码和算法的身体，时时刻刻在抵抗着我们自身身体的操纵。身体从单数的大写身体，突然分裂了，我们在电子游戏中感受到另一个身体的存在—那个马里奥，作为一种独特性的身体经验，在一定程度上抵御着我们那个曾经被视为唯一的身体存在。此外，更值得注意的是，游戏不是唯一的，我们往往在不同的游戏世界里穿梭，而在每一个世界里的身体都有着不同的属性、不同的行为，也建构着不同的空间和意义。例如在育碧推出的《刺客信条》（AssassinCreed）系列中，角色的行为面对的是一个尚未敞开的地图，而游戏玩家的每一次探索所打开的世界是不同的，从而每一次构筑的身体经验也不同。在最新的版本中，游戏玩家可以骑马驰骋在伯罗奔尼撒半岛之间，可以在雅典、斯巴达、科林斯、温泉关间直接来回穿梭，也可以驾驶着三桅帆船游弋在地中海之中。我们的经验在这样的世界中被拓展、被架构，我们不再是在邻近世界里理解我和周遭世界的关系的身体，而是一个可以在游戏经验里被拓展和延伸的身体经验。这种身体经验，毋宁说是一种数字式的虚体经验，这种代码算法在一个彼此独立的数字算法空间重构着身体，也重构着意义。于是，我们的身体分裂了，那个被梅洛-庞蒂作为存在之锚的身体被分裂为多个身体，成为我们在游戏世界中理解和把握世界的多元性存在。或许，我们可以说，这已经不是梅洛-庞蒂或米歇尔·亨利意义上的身体现象学，而是一种全新的现象学。由于游戏世界中的身体是由数码和算法构成的，我们可以给出一个新的名称：数码现象学。当然，在电子游戏充滞着互联网的今天，说梅洛-庞蒂的身体现象学已经过时了，的确为时尚早，但是，我们的确面对着一种不同的现象学—数码现象学，而数码现象学在游戏世界里构筑起来的新的经验，必然会挑战那个唯一身体的现象学和存在论的权威性。正如在斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》中，给人留下深刻记忆的究竟是那个在现实世界中的韦德，还是他在绿洲世界中的数码身份或虚体：帕西法尔？当帕西法尔在赛车游戏中拿到绿洲的第一把钥匙的时候，在排行榜上出现的是他的数码身份—帕西法尔，韦德是隐匿的，不为人所知。一个数码世界的英雄和现实中租住在贫民窟里的无业青年究竟存在着什么样的关系？这需要我们走得更深一些，看看这二者之间的辩证关系。

一般数据、虚体与数字资本

①《梅洛-庞蒂文集：第4卷 意义与无意义》，张颖译，商务印书馆2018年版，第77页。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=151 | PRINTED_PAGE=137

第七章 数字身体

① Greg Costikyan, Uncertainty in Games, Cambridge, MA: MIT Press Books, 2013, p. 20.

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=152 | PRINTED_PAGE=138

二、被颠倒的提线木偶

德勒兹在他的《两种疯狂体制》(Deux régimes de fous)的开头，谈到了克莱斯特（Kleist）笔下的提线木偶傀儡师：与其他的木偶不同，提线木偶的操纵并不是按照真正的人体运动的方式来实现的，“傀儡师并不是按照人物将要呈现的动作来操纵木偶。他是用一根垂线来操纵木偶的，或者说他替换了木偶的重心，更准确地说，他让木偶变得轻巧”①。实际上，整个木偶与傀儡师之间的关系是由三种不同的线条构成的。第一条是最显著的表象的线，即木偶向我们呈现出来的运动：木偶在傀儡师的操纵下，做出与真人相差无几的动作，如走路、坐立、跳跃，甚至彼此间的对战，这条线索向我们展现出来的是木偶剧叙事需要向我们说明的故事，所以，人物的安排和行动都依从于这个线索。一个熟练的傀儡师，可以惟妙惟肖地展现出一个木偶的灵活运动；在傀儡师的技艺下，这个木偶仿佛具有了活的灵魂，似乎与那个在幕后的人没有关系，他似乎在自己演出着整个故事。但我们知道，事实并非如此，无论台前的提线木偶多么灵活，模仿得多么像人，最重要的控制权在幕后的那个傀儡师手上，但是傀儡师与木偶之间不是直接联系的，而是通过一系列真实的，但并不需要被台前的观众看到的线，这些线构成了傀儡师掌控木偶的直接手段。有趣的是，在这个运动中，最真实的线恰恰是不需要被看到的，如同武侠电影中的吊威亚一般，我们虽然都知道演员在空中的飞翔是由实际的钢丝造成的，但是这个钢丝是观众会有意或者无意地选择忽略的，也唯有忽略了演员背后的钢丝，我们才能看到电影中的神乎其技的武侠的存在。同样，在提线木偶中，提线是实然的存在，也是观众在观看木偶剧中选择忽略的东西，即便那根线在台前若隐若现，但是，观看木偶剧的观众似乎都看不到它的存在。这样，一个有趣的辩证法在提线木偶剧中出现了：一个虚假的运动，即木偶的运动，被观众当成真实的运动；而一个真实的运动，即提线运动，被观众有意或无意地忽略了。这个辩证法是让提线木偶剧得以成立的前提，如果我们需要连贯地欣赏一部木偶剧，这种颠倒的辩证法是需要的，因为若我们不想做一个专业的提线木偶傀儡师，我们就不需要了解真实的提线运动，那个虚假的运动支撑着整个叙事和意义的展开。

一般数据、虚体与数字资本

① Gilles Deleuze, Deux régimes de fous, Paris: Minuit, 2003, p. 11,

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=153 | PRINTED_PAGE=139

除了这两种线条之外，德勒兹还提出了第三种线条。按照德勒兹的说法，这是一根真正的无形之线。相对于提线运动，这个线根本没有物理上的存在，但是它却支配着整个提线木偶剧的架构，换句话说，这是让提线木偶剧成为提线木偶剧的东西，即提线木偶剧本身具有的规则和架构。这个架构体系不是直接敞开的，无论对于台前的观众还是幕后的傀儡师，这根线都没有直接呈现出来，它只有在木偶剧的演出构成中，以某种失误或不确定的方式显现出来，它将木偶剧的行为限定在一定的范围内，并依照一个隐形的线索支配着木偶的运动。

第七章 数字身体

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=154 | PRINTED_PAGE=140

如果我们将这三条线索套用在游戏上会如何呢？以早期的任天堂游戏《超级马里奥》为例。在电视画面上显现出来的是那个穿着工装裤的水管工的运动，他不停地在卷轴式画面上顶宝箱、踩乌龟、钻水管、跃壕沟，最终在每一关卡的背后跳过一个高台，降下城堡的旗帜，登上城堡。在游戏过程中，无论怎么操作，马里奥的动作都是连贯的。但是，对于电视面前的玩家来说，却不是如此。马里奥的运动是他们通过游戏机的手柄来实现的，他的活动与代表运动方向的十字键、代表加速的B键，以及代表跳跃的A键有关，这些通过电线连接传导的运动，实际上是真实的运动，类似于提线木偶中的提线运动，玩家掌控着画面中的游戏角色的运动。在一些更复杂的早期游戏，如《街头霸王》《侍魂》《拳皇》等对战类游戏中，如操纵穿着白色战衣的Ryu，玩家在操纵杆上划出↓→加上攻击键就能使出远程攻击的波动拳，→↓加上攻击键就是升龙拳，这些动作在街机屏幕上显现为一系列的制敌招数。对于有着长期经验的街机玩家来说，这些特殊的招数，只有在经过反复练习之后，才能在对战时使用。由此，游戏画面中流畅而华丽的攻击，与操纵者熟练应用操纵杆和手柄密切相关。在今天更为复杂的手机游戏和电脑游戏中，这种特殊的控制技艺的设定并没有过时。如在《刺客信条》中，玩家可以通过键盘来操纵人物在悬崖峭壁上攀爬，靠近敌人之后，用刺杀键便可以悄无声息地将敌人刺杀。这些就是第二根线，即玩家相对于游戏角色的提线运动。

那么，什么是第三根线？第三根线与游戏设定的框架有关，比如说，我们为什么玩游戏？我们究竟从游戏的娱乐中获得了什么？在一般的游戏设定中，游戏的目的就是为了打倒最终的大Boss，如在Chair公司的《无尽之剑》三部曲游戏里，都有最终击败大Boss的设定。但是，对于这些游戏，大Boss的失败是否意味着游戏的结束？如在《无尽之剑3》中，两位主角可以成功地打倒被称为锁匠的Boss，游戏的叙事情节也在此结束，但是，游戏还有其他的设定，如女主角在一个之前不起眼的地方战胜一个比Boss更厉害的角色莱斯后会获得最强装备太阳剑，而寻找这把太阳剑、战胜莱斯成为游戏玩家更大的乐趣。还有诸如《神庙逃亡》这种根本没有最终结束的终点的游戏，实际上，如何获得更多的宝石装备或者更高的分数成为支撑玩家继续玩下去的动力。

一般数据、虚体与数字资本

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=155 | PRINTED_PAGE=141

这里或许发生了一个有趣的反转，可以借用科耶夫版的主奴辩证法来进行思考。在黑格尔那里，主奴辩证法被用来作为证明自我意识的一个例证：主人作为自为存在，“通过独立存在间接地使自身与奴隶相关联，因为正是这种关联，奴隶才成为奴隶”①。黑格尔的原意是说，主人是通过奴隶的中介与物或对象发生关系，最终达到欲望的满足，而奴隶代替主人行使了面对对象的能力，实现了主体的自为存在。不过，在科耶夫那里，这种关系发生了一种微妙的转换。科耶夫说：“主人之所以是主人，仅仅在于他的欲望不针对一个物体，而是针对另一个欲望，因为有一种被承认的欲望。另一方面，在成为主人后，作为主人，他必须寻求得到承认，只有他把另一个人当作奴隶，他才能被承认是主人……因此，主人走错了路。在使之成为主人的斗争之后，他并没有成为在进行这种斗争时他所希望成为的人，被另一个人承认的一个人。所以，如果人只能通过承认才能得到满足，那么以主人身份行事的人永远不可能成为这样的人。”②我们可以简要地分析一下科耶夫的论证：（1）最初的主人和奴隶的构成，是主人通过奴隶指向物的，主人对对象或物的欲望的满足必须通过奴隶的中介，在这个时候，主人的欲望是物，是对象，奴隶只是满足这个欲望的中介。（2）奴隶成为中介的前提条件时，奴隶必须承认主人为主人，也就是说，一旦奴隶不承认主人为主人，主人的欲望就无法满足，从而主人存在着不被承认的危险。（3）主人的欲望发生了改变，即他的欲望不再指向对象或物，而是指向奴隶的承认；为了得到奴隶的承认，主人必须成为奴隶的欲望，即奴隶欲望承认主人，这就是对欲望的欲望。简言之，主人需要成为奴隶（或他者）的欲望，才能成为对欲望的欲望。巴迪欧曾有一个很精彩的评价：“对他者欲望的欲望，去获得他者欲望的欲望。这样，我们在这里看到，在主体本身最核心的地方，主体的构成依赖于他者，这种依赖不仅仅是客观的，也是主观的。主体的身份对他者的依赖，不仅仅是从其来源，或可能性，或社会关系等上来说的，而且在最深刻的层次上，也是从欲望上来说的。在他们自己欲望的中介下，在某种意义上，他们已经与他者相联系了。”①巴迪欧的解释，将主奴辩证法的关系更加推进了一步，主人或者主体的欲望在于得到奴隶或他者的承认，而获得承认的条件是成为奴隶和他者的欲望，这样，他们才能具有对欲望的欲望。

第七章 政字身体

①[德]黑格尔：《精神现象学》（上），贺麟、王玖兴译，商务印书馆1979年版，第128页。

②[法]科耶夫：《黑格尔导读》，姜志辉译，译林出版社2005年版，第20—21页。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=156 | PRINTED_PAGE=142

在视频游戏或电子游戏中，游戏玩家和游戏角色构成了一种新型的主奴辩证法。我们仍然可以依照科耶夫的逻辑来推进；（1）玩家与角色的关系是，玩家通过游戏角色指向设定的游戏目的，角色成为玩家达成通关游戏的中介；（2）游戏角色认同玩家的控制，即玩家在一定程度上保持了对角色的绝对掌控，这是实现游戏通关目的的前提条件；（3）游戏角色能否通过，实际上不仅仅取决于玩家的控制，而是取决于在游戏世界中角色的欲望，如更高的得分奖励，更好的武器装备，更多的魔法和武功秘籍。如果游戏角色得不到经验上的升级，得不到更强大的武器和装备，用不了更好的招式，事实上游戏基本上没有进行下去的可能。这样，玩家和角色的辩证关系就如同主奴辩证法一般颠倒了：为了达到通关目的，玩家必须对游戏角色进行养成，如在《传奇》《暗黑破坏神》之类的游戏中，玩家必须强迫自己进行枯燥无聊的刷怪升级、刷装备等，并将其置于游戏的主线，而打倒最终的大Boss反而成为游戏中的次要目的。由此，角色的欲望成为玩家的欲望，游戏角色获得了相对于玩家之外的独立的生命力，他们的这种生命力在于更好地接受玩家的控制，这是一种对欲望的欲望。游戏角色本身的欲望成为玩家的欲望，如在《无尽之剑》中，太阳剑的获得成为比通关更重要的目的。在一些在线游戏中，为了得到一些特定的装备或秘籍，就必须刷固定时间的活动或副本。如《明日之后》每天会公布一个固定时间的“感染者入侵”活动，而玩家会牺牲掉正常作息时间来完成这个活动。在这个辩证关系中，我们看到的是玩家支配游戏角色的反面：为了配合游戏角色的经验增值和收集武器装备的欲望，玩家变成一个反向的提线木偶，他们必须按照游戏世界中的角色来重新营造自己的生活。如长期玩某一个游戏的玩家，会特定留出某个时间段来完成副本、排位赛或活动。这很容易让人联想起当年的《开心农场》游戏玩家定闹钟半夜3点起床到其他家“偷菜”的状况。玩家和角色的关系被颠倒了，不是游戏角色依照玩家的生活节奏在运行，而是玩家适应着角色在游戏世界中的生命角色。这就是德勒兹式的第三条线：一条反向的提线木偶，木偶支配着傀儡师，而游戏角色支配着玩家。我们仿佛看到了另一个生命的存在，一个仅仅在赛博空间或游戏世界里的生命存在，这个生命存在正在将它的看不见的操纵线附着在电脑屏幕或手机屏幕背后的玩家身上，让玩家变成它们的傀儡。

一般数据、虚体与数字资本

① Alain Badiou, Je vous sais si nombreux, Paris: Fayard, 2017, p. 22.

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第七章 数字身体

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=158 | PRINTED_PAGE=144

三、拟-生命与游戏的身体

或许，我们可以用一个全新的概念，来界定玩家-角色辩证法之中的角色的状况。正如在《超级马里奥》中那个水管工不太听从使唤一样，我们在游戏中感觉到的是一个游戏角色正在抵抗着我——操作游戏的主体—的存在，它仿佛具有属于它自己的生命力。我们不能简单地视这种生命力为一种真实的有机生命。但是因为这些类似于《头号玩家》中的帕西法尔一样的角色拥有类似于有机生命的生命，我们可以称之为“拟-生命”(quasi-life)。

实际上，在电子游戏流行之前，已经有思想家关注了一种类似于“拟-生命”的范畴。如鲍德里亚就曾经说过：“在我看来，客体几乎在燃烧，或至少它想拥有自己的生命，它可以抛弃使用的被动性而谋求自主性，或许甚至谋求一种对过度控制它的主体进行复仇的能力。客体一直被视为一个惰性而沉默的世界，按照我们的意志去行事，基于我们创造了它这一事实。但是对我们来说，那个世界想要倾吐其使用性以外的东西。”①鲍德里亚的本意，是希望通过对客体体系（物体系）的探索，来打破主体相对于客体的霸权，但是在这个研究中，他产生了一个副产品，即具有生命力的，并谋求着反噬主体的“拟-生命”。正如鲍德里亚对大岛渚的影片《感官世界》的分析一样：“主要的波折就是从快感到逻辑，男人主导游戏的初始时的逻辑，向挑战和死亡的逻辑的过渡，即女人冲动下的逻辑女人成了游戏的主人，而在初始时她仅仅是游戏的对象。”②那个作为游戏对象的阿部定，在游戏中被激活，具有了生命，这个生命反噬掉了在游戏之初作为主人的石田吉藏。

一般数据、虚体与数字资本

①[法]鲍德里亚；《密码》，戴阿宝译，河南大学出版社2019年版，第6页。

②[法]鲍德里亚；《论诱惑》，张新木译，南京大学出版社2011年版，第70页。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=159 | PRINTED_PAGE=145

一个看似没有生命的东西，在游戏的过程中获得了拟-生命的存在。什么是“拟-生命”？虽然在整个思想史上，对生命的认识都与自然的有机体有关，但是，我们也会赋予其他事物带有生命的概念。如在《西部世界》中的智能机器人完全具有人的外形，如在第一季里温顺如小白兔一般的智能机器人德罗丽斯能进行一定程度的思考和反应，在这个意义上，这些机器人往往也会被认为是具有“生命”的。这样的生命概念，实际上与是否是自然有机体无关。用大卫德·塔里佐(DavideTarizzo)的话来说：“这代表着一种绝对价值，即生命的价值，意志的价值，在于自律（autonomy)。”①塔里佐的界定是非常有意思的，因为他判断是否具有生命的标准，不再依赖于特定的生物组织的结构，而是取决于是否能够自律。自律的意义不仅仅是具有自主的意识或道德自律，更重要的是，它也意味着一种物理层次上的生命自动化。法国技术哲学家吉尔贝·西蒙东使用技术物（technicalobject)的概念来描述这种特殊的、类似于具有生命的对象。西蒙东说：“机器能组成一个紧密的装置，通过协调器（coordinator）来彼此进行交流。两台机器直接进行交流（就像一台主振动器和另一台脉冲同步振动器之间的交流一样)，人在其中只是一个存在物，他管理着一些不确定的因素，为的是让机器之间能够更好地交流。”②

于是，我们可以看出“拟-生命”具有如下特性：

(1)拟-生命当然并非真正的生命，在生理上，拟-生命与真正的生命保持着严格的区别。它是一种拟-状态（quasi-state)，但同时不以真正生命为蓝本。

(2)这就意味着，拟-生命有着自己的规则。用塔里佐的话来说，拟-生命具有属于自己的规则体系和自律性。这样，作为拟-生命的状态，拥有着相对于他者的独立性，从而在一定程度上抵抗着他者的操纵。

第七章 数字身体

① Davide Tarizzo, Life : A Modern Invention, Cambridge, MA: MIT Press Books, 2017. p. 193.

② Gilbert Simondon, On the Mode of Existence of Technical Objects, trans, Cecile Malaspina & John Rogove, Minneapolis MN: Univocal Publishing,2017, p. 18.

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