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# 数字工厂

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绝不可能不停顿

艾伦·塞库拉在《鱼的故事》(Fish Story)一书中写道：“过去，港口居民被感官欺骗，以为全球经济是一种看得到、听得到、闻得到的东西。但是，随着港口货物的运输更加规范化、集装箱化，即越来越合理化、自动化，港口也变得越来越像股市。”对他而言，气味的消失是最明显的。过去用来嗅闻的商品如今被储存在“比例有点类似于拉长纸币”的箱子里。①集装箱化物流景象的抽象特征对当代视觉艺术颇具吸引力，对物流行业也很有吸引力。网站、小册子、宣传视频和产品目录中都配有大量的集装箱、起重机和仪表盘的图像。这些图像、视频和叙述代表了人们对持续的、无缝的、畅通无阻的物流的想象。在研究物流和物流媒介时，这些说法可能十分诱人，但实际情况却大不相同。

2016年8月，韩国韩进运输公司（Hanjin）宣布破产。消息一出，该公司的船队就陷入了困境。有些船只被扣押在港口等待法院判决，其他的则停泊在国际水域，以免遭到没收。一天又一天，船员们找不到供货商向他们出售水和食物。电子公司三星在其中两艘船只上装载着价值约3800万美元的货物。以至于公司担心无法赶在“黑色星期五”前的关键几个月为美国客户提供服务。韩进海运的破产是2007年全球金融危机后航运业陷入危机的戏剧性表现。十多年过去了，全球集装箱船队的规模几乎翻了一倍。由于大规模的产能过剩和激烈竞争，货运价格下跌，许多航运公司面临破产的威胁。物流既是资本矛盾在空间和时间上转移的手段，也是这些矛盾的主体和承担者。集装箱和算法体现了标准化和模块化的力量，记住这些图像，就很容易把这段历史理解为一个无缝的、不间断循环的全球同化过程。本章的中心目的是推翻这个故事，主张物流业的运转绝不是无缝的。

I数字工厂1

①Sekula, Fish Story, 12.

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大量的失败、障碍和系统性矛盾使全球物流业陷入了瘫痪。许多问题最初出现的原因可能平淡无奇，但仔细观察就会发现，它们往往可以追溯到物流业的内在矛盾及其复杂本质。这些矛盾包括但不限于劳动与资本之间的核心分歧，结果就是一个被分歧和矛盾撕裂的全球流通体系。这也是塞库拉在其视觉化和理论性作品中，针对集装箱货运被遗忘的空间所提出的观点。

在这些矛盾中，最重要的是资本与劳动力之间的矛盾。近年来的事实证明，二者之间的关系一直是混乱且难以控制的。从奥克兰港（Oakland）的关闭（可以说，这是整个占领运动中最有利的时刻）到瓦尔帕莱索（Valparaiso）的罢工与抗议，物流行业受到了一波工人斗争的冲击。在欧洲，德国、意大利、波兰和法国的亚马逊员工爆发了冲突，意大利北部物流重点地区的外来民工也展开了强有力的斗争。①各地零工经济中的工人都开始组织罢工，还有更多地方的活劳动力拒绝被无缝插入供应链。如果本章的论点无误，如今的商品流通正变得愈发重要(物流行业对全球资本积累而言也愈发重要)，那么对码头、船只、仓库和卡车司机来说，这也是一个好消息。简而言之，随着他们的劳动对资本的重要性日益增加，他们的(潜在）力量也在急剧加强。

1第1章1全球工厂：物流

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I数字工厂1

① Cuppini, Frapporti, and Pirone, "Logistics Struggles in the Po Valley Region."

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第2章游戏工厂 游戏

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美国第45任总统唐纳德·特朗普的前首席战略官史蒂夫·班农(Steve Bannon)曾为一家以数字移民为主要劳动力的企业投资6000万美元。2006年，班农说服他的前雇主高盛投资公司为一家名为互联网媒体娱乐（IGE）的公司投资。该公司当时是与《魔兽世界》等大型网络电子游戏相关的地下经济最重要的参与者之一。这款游戏曾经(在本书写作时仍旧)是全球数百万在线游戏玩家中最受欢迎的游戏之一。在班农投资时，《魔兽世界》的在线空间里共有超过700万名玩家。游戏中的数字世界是一派生动的中世纪景象——漆黑的森林、广袤的平原、绿油油的山脉、高耸的山川、辽阔的海洋，连绵不绝的城市和宁静的村落间居住着众多人类和神奇的生物。玩家可以击杀野兽、探索地图、彼此交流、完成任务。玩家的角色能够培养技能、积累金币等虚拟物品，同时缓慢地提升自己在游戏中的等级。

对于那些没有耐心或没有时间的玩家，IGE公司可以提供“金币”(游戏内的货币)，以换取真正的金钱。公司网站也会出售武器和稀有“坐骑”(可骑乘的生物）等虚拟商品，甚至还提供角色升级服务，让玩家提交账户，达到他们希望的等级后再将账户归还，以换取收入。尽管游戏发行商禁止通过非官方交易用真金白银换取虚拟商品，这种做法也遭到了许多玩家的反对，但这仍旧成为一项数百万美元的业务。2006年，IGE公司就是该业务最大的商家，在洛杉矶、上海和香港都设有办事处。对班农等投资者来说，不幸的是，IGE很快遇到了麻烦。玩家们提起集体诉讼，反对用游戏中的货币换取真实货币，声称这将“严重损害”并“降低”他们的游戏体验。①除此之外，游戏发行商暴雪娱乐对实钞交易采取了严厉措施，令IGE更难维持自身的利润率。最终，IGE的虚拟货币业务被出售到国外，投资以失败告终。公司进行重新调整后更名为“亲和力媒体”(AffinityMedia)，经营多个游戏网站和社区。班农担任首席执行官，直到2012年成为臭名昭著的《布雷巴特新闻》(Breitbart News)主席。

1数字工厂

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和IGE一样，当时整个虚拟商品和货币交易的地下产业都受到了冲击，但今天它们仍存在于《魔兽世界》和其他游戏中。在遭遇了和IGE相似的法律问题后，大多数西方国家平台都将业务转移到了服务供应商的来源地——亚洲。截至2006年，IGE的绝大多数库存都是亚洲职业玩家提供的。这些活跃在西方服务器的数字民工通常被称为“金农”。实际上，班农还加入了一家几乎完全基于民工劳动力的公司。

|第2章|游戏工厂：游戏

①Hernandez v. IGE，美国佛罗里达州南部地区法院案件卷宗，2007年，https://dockets.justa.com/docket/flonda/flsdce/1:2007cv21403/296927.

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洛杉矶、柏林之间的游戏劳动

乍一看，游戏产业似乎是距离泰勒主义工厂最远的工作场所、拥有自由，是充满创意、非正式、非等级化、与玩乐相关的行业理想。但本章要揭示的是游戏行业的另一张面孔：无聊、重复、单调、纪律严明的游戏劳动，比如连续数小时玩游戏赚取游戏道具的金农。无论是制作还是维护游戏的劳动，抑或是游戏内部的经济劳动，在很大程度上都缺乏创造性和交流性。既无聊又重复。当然，游戏行业拥有赚取高薪的明星设计师和专业玩家。他们是成千上万“粉丝”心中的电子竞技名人，但也要依赖大量的测试人员和在同一个游戏、同一个部分反复完成相同任务的金农。与创作本书的初衷一致，这些人的劳动是我最感兴趣的。

本章的主角首先是亚洲数字工厂中所谓的“金农”，其次是大型游戏生产商的游戏开发和质保数字工人。二者都属于游戏产业复杂的跨洲价值链的一部分。关注他们的日常工作，我们看到的游戏产业将是一幅数字工厂的画面，而不是供拒绝长大的电脑迷享乐的游乐场。下一节的主角“金农”通常工作的地点是数字工厂的典型场所。有些游戏工厂拥有数百名员工、集体宿舍、轮班制度、配额和主管。玩家在电脑前24小时轮流工作，在线上游戏中积累可以转售的数字产品。这些产品大多会被想要升级游戏体验的西方玩家收入囊中。

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本章的第一部分关注的是游戏内部地下产业的政治经济，第二部分将转向游戏的生产。开发一款现代电子游戏通常要花费数亿美元，涉及开发过程不同环节的数百名员工。本章的这一部分尤其关注其中一个不那么吸引人的环节：质保和测试工人的工作。他们的大部分工作是连续几天玩同一个场景的游戏。和金农熟悉的劳动环境一样，这些人所代表的游戏行业工人群体的劳动特点是单调和重复，且劳动条件不稳定、工作时间长。测试员和金农都是电子游戏多面向政治经济发展的一部分。尽管二者间的巨大差异不可否认，它们却也有惊人的相似之处，将游戏产业不同形式的数字劳动力联系起来。

“一周7天，一天12个小时，我和我的同事都在打怪”

21世纪初，在经历了多年的传闻和激烈的讨论之后，“打金”已成为游戏行业背景下一项价值数百万美元的业务，在类似T厂的环境中雇用了大量工.人。起初，商业打金是个人玩家的行为。他们发现，将积累的数字产品出售给其他玩家可以赚钱。有些玩家开始购买多台电脑同时打金，还有些玩家组建了团队。在客厅和地下室中展开专营业务。21世纪初，一些规模较大的工作室开始出现。据传，韩国企业家已经开始利用低廉的劳动力成本，雇用人员在《魔兽世界》等流行的角色扮演游戏中成为职业玩家。截至2008年，有40万至100万数字工人受雇于打金工厂。①

1第2章1游戏工厂：游戏

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亚洲之所以能够成为运营中心，不仅是因为相对低廉的劳动力成本，还因为其庞大的游戏人口：亚洲用户是《魔兽世界》最大的玩家群体。这些已经精通大型网络电子游戏的玩家不需要多少培训，就能构成所需的劳动力储备。尽管仍有少数金农继续在西方国家运营，但他们很快就被亚洲数字工厂的工人轻易超越。2016年，一名加拿大金农报告称，他几乎无法依靠每天12小时的劳作维持生计，只有亚洲打金业产量大幅衰退导致金价上升时，他才能获得最大的利润。②大多数客户来自美国和欧洲，因为新的中产阶级拥有更多的空闲时间和金钱来玩游戏。

2005年，一名年轻的金农在向报社记者描述自己在《魔兽世界》数字领域里的工作时说：“每周7天，每天12个小时，我和我的同事都在打怪。”①他打金得来的数字产品会被雇主出售给拥有数字平台的中介机构，由他们转售给那些希望快速提升游戏等级的人。他所属的工厂位于一座旧仓库的地下室，里面还有许多工人在完成和他相似的任务。一座典型的游戏工厂拥有20台至100台电脑，大约50名至200名工人。这些工人要轮班打游戏，所以每台电脑都得连轴运转。虽然有些工作室是由一群试图通过爱好谋生的朋友组建的，但大多数工作室的运营都采用纪律严明的专业方式。不少数字工厂会为工人提供宿舍和餐食，工人几乎都是16岁至40岁的男性。②

1 数字工厂1

① Heeks, "Current Analysis and Future Research Agenda on Gold Farming.""

②"I am payed to play MMORPGs and it sucks." Anonymous post on Cracked.com, April16.2016, bttp://www.cracked.com/personalexperiences-2228-im-paid-to-play-mmorpgs-its-nightmare-5-realities. html.

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大部分游戏工人缺乏必要的计算机、游戏软件和账户，也没有语言技能和Pay-Pal账户或其他支付途径，无法直接与中介平台和西方客户开展业务。因此，他们要被迫将劳动力出售给打金工厂的所有者。规模较大的工作室尤其倾向于使用高度组织化的运作方式，有些还会通过主管、打卡和轮班制度来维持电脑每天24小时运作。许多数字工厂的设计可以被描述为典型的工厂车间与网吧的结合。一些比较专业的工作室还配有制服和空调，墙壁上挂着鼓舞士气的海报；另外一些工作室则配有陈旧的电脑并位于简陋的建筑中，电脑产生的热量令人难以呼吸。一些小型游戏工厂的老板既要指挥游戏工人，又要与客户开展业务；而规模较大的工厂往往由主管控制工人，劳动分工十分复杂。一名游戏工人在游戏博客中描述自己所在的数字工厂时表示：

1第2章|游戏工厂：游戏

①《纽约时报》对某金农的引述（参见 Barboza,“Boring Game? Hire aPlayer")。

②Dibbell, "The Chinese Game Room."

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