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# 认知 人行为背后的思维与智能

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=60 | PRINTED_PAGE=49

(1)事先让被试注意用左耳听，但问右耳听到了什么，结果右耳能听到的内容很少。一般只能听出是男声还是女声，是英语还是别的语言，而讲不出具体的内容。

(2)交替地给被试两耳以不同的刺激，例如一边是心理学讲演，另一边是政治报告，被试能听出的主要是一只耳朵的内容。

(3)若给一只耳朵听数字，给另一只耳朵听字母，被试能够根据他所注意听的一只耳朵，按顺序回答数字或按顺序回答字母。如果把字母和数字的排列顺序打乱，呈现时间错开，分别给两只耳朵听，被试的报告也是数字连着数字，字母连着字母。以上两种实验安排举例如下：

人在听声音时，有时知觉到左耳的声音，有时知觉到右耳的声音，这说明听觉不完全是系列加工的。例如，在很嘈杂的屋子里，当一个人正在和近处的几个人谈话时，如果远处有人叫这个人的名字，他仍然可以听出有人在叫他。当我们集中注意听某一内容时，仍可以感知到其他信息。这就说明听觉有一定的平行加工能力。正是由于我们对某其他事物也稍有注意，所以才能转移注意去听更为重要的内容。同样情形，由于运动的东西容易被看到，所以当我们注视前方时，同时也能看到在视觉边缘运动的刺激物。当我们注意一件事情时，我们仍能注意到干扰或意外出现的事情。这都说明人的知觉系统有一定的平行加工能力。

第二章 人类认知系统的结构

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=61 | PRINTED_PAGE=50

人的运动系统也具有平行加工的能力。从大脑向外传送的支配动作的冲动不是系列的。人在弹钢琴时十个手指的动作是同时受支配的，这种动作是整套的动作。

总之，人的感觉输入和运动支配有许多成分是平行加工的。但在大脑皮层水平的记忆、思维、注意等过程则多是系列加工的。

在讨论平行加工和系列加工时，还要考虑到时间的片断性。人在1/4秒的时间内只能做一件事，这是系列加工。如果我们采取更长的一段时间，把它加以切割，那么，在这段时间里就可以做很多事，如吃饭、和朋友谈天、走到另一个楼里等。在这一段时间内所完成的许多事情，实际上是穿插进行的。这在计算机的操作中叫作分时（time-sharing)。再举一例，一个人可以一边开车一边谈话，这可能被认为是平行加工，但实际上，这仍是系列加工。如果马路上车辆增加了，或者自行车很多，这时也就不能说话，而要用更多的时间去注意开车了。在这种情况下，为了避免事故，注意开车比说话更为重要。

认知

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=62 | PRINTED_PAGE=51

现在的计算机基本上是系列加工。计算机也可以模拟人的平行加工过程，这是用分时或时间切割的方法进行的。因此，按系列加工原理设计的计算机既能模拟人的平行加工过程，也能模拟系列加工过程。

遗忘

长时记忆能保持很长时间。人可以记住一生中的许多事情，甚至六七岁时的一些事也能记住。但也有些事情却回忆不起来了，这就是遗忘。

有两种最主要的遗忘理论。第一种理论认为遗忘是原来的记忆被擦掉了；第二种理论认为过去的记忆一直保留在头脑中，遗忘只是记忆恢复不起来了。如果拿字典作比喻的话，第一种理论就如同字典中的几页被撕掉了，第二种理论就如同字典缺少索引，每个字词的解释都存在，就是没有办法找到，这两种

第二章 人类认知系统的结构

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=63 | PRINTED_PAGE=52

认知

理论都有一部分正确性。要想恢复已有的记忆，就得有新的线索和利用更多的通路。

信息的多余性使信息得以长时间保留在记忆里。信息的多余性可用下面的例子加以说明。有四行随机的数字：

$$
\begin{array} { c c c c c c } { { 7 } } & { { 1 } } & { { 6 } } & { { 8 } } & { { 7 } } & { { 3 } } \\ { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } \\ { { 4 } } & { { 5 } } & { { 9 } } & { { 2 } } & { { 3 } } & { { 5 } } \\ { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } \\ { { 1 } } & { { 8 } } & { { 7 } } & { { 1 } } & { { 2 } } & { { 2 } } \\ { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } \\ { { 8 } } & { { 1 } } & { { 1 } } & { { 5 } } & { { 4 } } & { { 2 } } \end{array}
$$

一个人用几分钟就可以把这些数字记下来。以后如果能经常复习，那么一年两年也能记得住；如果不加复习也就记不住了。现在再写两行数字，这两行数字不是随机数字，而是根据上面第四行的811542写出来的：

$$
\begin{array} { c c c c c c c } { { 0 } } & { { 3 } } & { { 3 } } & { { 7 } } & { { 6 } } & { { 4 } } \\ { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } & { { } } \\ { { 5 } } & { { 8 } } & { { 8 } } & { { 2 } } & { { 1 } } & { { 9 } } \end{array}
$$

第一行中的每个数字比上面第四行的相应数字大2；第二行又比第一行大5。假若最初的三行数字中的一部分被擦掉，就无法知道被擦掉的是什么了。这是因为那些数字是随机数字。而新给的两行数字若有一部分被擦掉，则可以根据数字间的关系把擦掉的数字恢复出来。这个例子说明，我们不要孤立地去记东西，而要找出事物之间的关系，这样就容易记住。这就是记忆的多余性。格式塔心理学早已证明学习中掌握关系的重要性，意义识记要比机械识记效果好得多。目前长时记忆的实验一般是10分钟、半小时，最多是几星期。做更长时间的记忆实验是比较困难的，因为几个月、几年的长时记忆实验，其条件不易控制，也不易找回原来的被试。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=64 | PRINTED_PAGE=53

数据存储好似字典里的内容，是已经记忆的东西。辨别记忆是指用什么线索使这些记忆恢复起来。前面讲过，一个组块存到长时记忆中需要8秒，现在的问题是，这8秒是花在存储上面了呢，还是花在辨别记忆的线索上面了呢?延缓回忆实验有助于回答这个问题。

让一个棋手看棋盘10秒，间隔30秒，让这个棋手回忆第一盘棋。结果是，如果只给10秒回忆时间，他就回忆不出第一盘棋。这是因为第一盘棋仅呈现10秒，它仍处于短时记忆中，还没有足够的时间被充分地存到长时记忆里去；第二盘棋的出现又倾向于把它从短时记忆中推出去，因此，第一盘棋就回忆不起来了。但是，假若在30秒间隔后给他30秒到1分钟的回忆时间，他就能回忆起第一盘棋的大部分。既然给被试较长的时间让他努力回忆，他就能把第一盘棋回忆出一部分来，这说明第一盘棋还保存着，呈现10秒不仅使它到了短时记忆，同时也到了长时记忆。但是，这10秒对于建立即时回忆的充分线索又嫌短了一些，即10秒还不够建立辨别记忆。因此，在30秒

第二章 人类认知系统的结构

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=65 | PRINTED_PAGE=54

认知

干扰后，被试短时间内回忆不出来。但若给被试加长回忆时间，经过努力地回忆，他用少量线索，利用多余性，也能回忆出一部分来。学习时间长，建立的联系多，回忆时能有更多通路促进记忆，已为许多实验所证明了。

关于记忆术问题。有人识记东西时常常利用窍门，这些窍门主要就是把要记的每一种东西和一个熟悉的事物建立起联系。如果要在两三秒的时间内读出十几样东西，并把它们都记住，我们就可以这样做，即把每样要记的东西都和宿舍里熟悉的东西建立起联系：第一件东西放在床上，第二件放在衣柜里，第三件放在抽屉里，第四件…我们上街买东西用这个方法就不会忘记该买的是什么了。利用记忆术，只需两三秒，甚至更少的时间就能记住一个组块。这样识记会节省时间，因为床、衣柜、抽屉等等这些家具是已经熟悉了的东西，现在只是在每件家具里放上一个新的项目而已。熟悉的东西，即原来的通路，可以帮助回忆起这些项目来。自古以来，各种记忆术多半都是利用辨别记忆，即建立线索，扩大辨别网络，以便提取。目前心理学非常需要进行这一类研究。

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=66 | PRINTED_PAGE=NOT_DETECTED

第三章问题解决

认知心理学家之所以对记忆结构感兴趣，是希望通过对它的了解，能对人的更复杂的心理过程有所了解。

## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=67 | PRINTED_PAGE=NOT_DETECTED



## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=68 | PRINTED_PAGE=57

产生式系统

信息加工系统能进行数学运算是以产生式系统为基础的。所谓产生式系统，是指计算机所能执行的一组活动，它的基本原理是一个条件能产生一个活动，即C-A（condition-act)。过去在心理学中有一个S-R公式。产生式系统是从“条件”到“活动”，其中的活动就相当于反应。每当某个条件出现时就产生某个活动。S-R与C-A有联系，但也有不同。二者共同的地方是当刺激出现时就会出现反应，当“条件”出现时就会出现“活动”。但是，在“条件”和“活动”的联系上，“条件”并不等于外来的刺激。“条件”有已有的信息，即在短时记忆中已保存了的信息，这是二者的区别。

就拿我们做竖式的加法计算来说，首先，总的目标是做加法，在具体做的时候，是先读4，将4保存在短时记忆中；再读7；7和4相加得11，又将11保存在短时记忆中。得了11之后就没有必要再保持4和7了，只保存11就够了。这样我们解决竖式加法的方法就是，4+7=11，11+3=14，14+8=22，22+2=24。在这个解题过程中，每一步脑子里只保持1个数和读1个数。计算过程中脑子里的短时记忆和读数是：4—7，11-3，14—8，

第三章 问题解决

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=69 | PRINTED_PAGE=58

22一2，24。一个人要很好地解决竖式加法运算，他脑子里还要有指示，即已经加到哪一步了?下一步该加什么了？从这个例子可以看到，人在解决计算任务时，记忆包括三个分活动：

（1）关于总目标的信息—做加法。

(2)每一步输入和输出的信息每一步由两个数相加得出结果。

（3）指示一在解题过程中，指出运算到哪一步。如果已经完成了一步，就把指示指向下一步计算，眼睛由上向下移动。

以上所讲的每一步计算过程就是一个产生式。短时记忆是“条件”，从“条件”得出结果，这个结果又存入短时记忆，并变为下一步的“条件”。在头脑里的并不是具体的“条件”，而是把11当成 $N _ { 1 }$ ，3当成 $\mathrm { N _ { 2 } }$ ，计算 $\mathrm { N } _ { 1 } + \mathrm { N } _ { 2 }$ ，再往下看后面一个数，等等。这是一般的“条件”和行为之间的关系。儿童学算术，不需要学会算具体数字，只需要学会一般的产生式。信息加工心理学关于产生式系统的基本假设，就是把条件保持在短时记忆里，由条件引起活动。条件在短时记忆里是心理活动；由条件引起的活动也是心理活动。因为 $1 1 + 3 = 1 4$ 的加法实际上是从长时记忆中提取的，相加之后又将相加的结果14放在短时记忆里，以便下一步相加时使用。从长时记忆转到短时记忆也是内部活动。上边谈到计算活动由三部分组成，这是简化了的描述。人的信息加工系统，根据条件和活动性质的不同，有各种不同种类的产生式。活动也可以是不同的，在指示活动中，可以是得出一个数后继续往下算，也可以是用手写出答案来。

认知

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