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# 感官技术：控制论生物体的调解

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《液体景观》的中心主题是那喀索斯发现自己倒影的那口井。他最初视水为另一个人，另一个身体。就像拉康所描述的各种“镜像阶段”中的小孩一样，他决定将自己虚构的身体视为他自己。这个装置的目的是唤起观察者的好奇心，引诱他采取行动，使他与自己的感官接触。……而不是按下按键和按钮，观察者必须用自己的触觉进行实验。被水声和一间闪烁的灯光所吸引，参观者走近了虚拟的井。看到自己的形象，他禁不住想要触摸它。用指尖触碰影像，水中的影像就破裂了。被在水中触摸自己的图像所引发的感觉所吸引，观察者将自己沉浸在情境中。(弗莱希曼和施特劳斯，《影像》)

液态视图体验的惊人之处在于，图像的分散，远没有结束参与(正如我们所期望的那样)，实际上催化了向另一个领域的过渡一一分解图像的领域。这正是为什么弗莱希曼将这个装置描绘成一个努力打开通往自我的通道，被纳西索斯的“淹没在自己”所封闭：“中心主题是从上层世界到下层世界的过渡....媒体时代的纳西索斯正在通过一面液体镜子观察世界，它质疑我们正常的感知。15如果这意味着“镜子成为演员”，那么它必然与具身的观众结合在一起，观众沉浸在现场是由触觉作为最原始的感官，作为前模态感觉的根源的自我反射特征所实现的。

观众的触碰作为图像分散的触发器，使有机存在的一个维度的成像能力得以实现。从外部的、视觉的自我形象转变为有机体成像潜能的内部关联，液态视图的镜子因此构成了弗莱希曼和施特劳斯所说的“不清晰的界面”，是混合现实范式构成的领域融合的歌剧：“这个界面并没有被这样解释。它不会被注意到，也不会被有意识地感知到。这些自然的参考将液态视图和刚性波变成了虚拟现实。(弗莱希曼和施特劳斯，《影像》）

Bodies in Code

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这两部作品在当前语境下的独特之处在于，它们支持虚拟现实的开放方式，不是作为一种技术设备来实现某些规定的游戏，而是作为一种技术触发的对有机体成像能力的体验，一种将成像作为一种固有的技术，有机体存在的原始元素。这里的虚拟现实并不是建立在虚拟现实的支撑之上，所以每一件作品都必须产生虚拟;而因为它们只能通过它们所引发的互动来产生虚拟，所以我们可以正确地得出这样的结论:人类的经验实现了这些艺术作品的虚拟潜能。因此，这些作品为霍金森的盲点的表达增加了直接结合支持混合现实的具体技术:刚性波和液态视图共同促进了观察者的理解，即他或她对虚拟现实技术的参与是与技术的原始关联的当代表现

弗莱希曼和施特劳斯在评论早期的工作时，描述了从(外部)图像到(内部)成像能力的转变，从观察到操作的角度，这为这种理解提供了信息。这种转变使得他们的混合现实作品将混合现实的寓言作为现象化的最小条件：

而观察者只是旁观者，这种“看”是一种运动。它体现了“主动观察”。从观察者沉浸在动作中的某个时刻起，他的“被动旁观”就被“主动观察”所取代。观察者发现，他—一而不是艺术家——才是创造情境的人。当情境发生变化，观察者成为一名参与者时，他突然开始将自己与情境联系起来。观察不再仅仅是一种消费

正如弗莱希曼和施特劳斯所描述的那样，通过催化观察和操作视角的巧合，虚拟现实艺术完美地捕捉到了图像作为一种基本的、存在的力量在恢复过程中的转变。当观察不再被消费时，作为现象化的一般条件，成像在有机体的原始操作中占据了应有的位置。

因此，与霍金森的盲点相比，刚性波和液态视图扩展了操作视角的代理，因为它们直接结合了支持混合现实的具体技术。更准确地说，通过将有机体置于与图像的关系中，作为其操作的一个维度，并通过支持

Introduction

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体现和成像之间的分离(即图像的他者性和分解功能)，刚性波和液体视图促进了生物体扩展其身体边界和扩大其身体代理范围的潜力的实现。

作为数字艺术的典范和数字文化的媒介，这两件作品的独特之处在于，它们使用了虚拟现实的具体技术，将(基本是可运动的)身体图式与(基本是视觉的)身体形象分离开来。在刚性波和液体视图的体验中，观众在技术上能够利用身体图式在身体形象上的过剩，以增加他作为具身存在的代理。

这种身体图式(身体-环境耦合的范围)的技术中介构成了我提议称之为“身体-内码”的东西。我的意思并不是指纯粹的信息身体或日常身体的数字化分离。我指的是一个屈从于不可避免的、赋予权力的技术去属地化并由其构成的身体——一个身体的具体化是实现的，而且只有在与技术结合的情况下才能实现。正如我将在本研究中论证的那样，正是通过代码中的身体这一载体，我们的当代技术文化在数字技术的驱动下，开始构成我们当代技术发生的一个独特的具体阶段(我们最初的、但在历史上技术上有所区别的与技术的共同进化)。

事实上，如果我们以刚性波和液体视图的经验作为这一阶段的范例，我们可以立即理解数字技术作为人类原始技术中介的当代表达，拓宽了我们所谓的感官公共空间—一我们人类通过我们的构成体现而共享的空间。这是因为数字技术：

1. 扩大身体(运动)活动的范围;从而

2. 显著拓宽前个人的领域，即由我们无意识的深层体现所操作的器官-环境耦合;从而

3.为我们的共同归属或彼此的“存在”创造一个丰富的、匿名的“媒介”;从而

4. 将集体存在的代理(用法国技术哲学家吉尔伯特·西蒙东的术语来说，是个体和集体个性化的代理)从自我封闭的、主要是认知的操作转变为本质上开放的、只是暂时有界的、根本上是机动的参与。

Bodies in Code

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## PDF_PHYSICAL_PAGE_INDEX=33 | PRINTED_PAGE=21

因此，将身体视为编码中的身体，就是同时将人类存在视为一种前个人的感官存在。正如我们将看到的那样，这在很大程度上促成了数字的前景，它不是被理解为技术史上的某个自主时刻，而是首先被理解为人类正在进行的技术生成的一个阶段。

为了概念化我们技术形成的这一特殊阶段一一以及数字技术促进的前个人身体功能的特殊技术扩展——我们需要广泛地利用哲学和心理学对“身体图式”和皮肤作为广义感觉器官的探索。我们还需要发展一种基本的或“本质上”的身体技术现象学，它的首要任务是阐明具身经验的原始技术基础。我的研究的第一部分致力于这一任务。毫不奇怪，它通过并试图更新莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice merlo - ponty)的工作，他是最致力于(人类)体现的本体论维度的现象学家。

讨论从梅洛-庞蒂的《知觉现象学》的两个至关重要且相互关联的概念开始一—即，现象体的绝对优先权(很大程度上类似于有机体的操作视角)和赋予身体运动性的主要作用(即，身体图式(The body schema)在机体和环境之间的系统耦合的构成中。论证的最终目的是在存在与世界的交错关联的基础上(并充分)概念化一种技术，这是梅洛-庞蒂最终未完成项目的核心，尤其是在《可见与不可见与自然》中。与梅洛-庞蒂在《现象学》中对运动意向性的的探索所明确描述的(仍然是次要的或次要的)技术维度(这个维度在盲棍的例子中得到了著名的扩展)相反，这样一种技术必须能够支持—一或成为——人类个体和集体个体化的媒介。

第一部分的理论论证在第二部分让位于单一例证的逻辑。在本节的四章中，理论分析将被用于持续探索数字文化的显著实例—一在这些实例中，“身体内码”的功能是将数字作为一种前个人共同性的媒介打开。根据我们恢复虚拟作为人类原始技术元素的努力，并将混合现实作为其当代现象学维度暴露出来，这四章将隐含地叙述

Introduction

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从最人为的(和狭隘的)虚拟现实概念到最自然的(和广泛的)概念的一个倒退过程。

因此，这些章节将从艺术家CharDavies(第二章)出色的非传统虚拟环境转移到虚构的想象现实，如MarkDanielewski最近的小说，树叶之家(第5章)。互联网作为当代社区的媒介(第3章)和建筑空间作为前数字和原始混合现实(第4章)将在连接这些极点的连续体上实例两个中介点。这些章节将单独或整体地“剥离”虚拟的本质模拟基础的关键方面，这些基础必须安装它，回想马苏米的论点，作为任何(具体的)技术贡献(包括所谓的数字)的载体，以我们正在进行的和构成性的技术发生。

Bodies in Code

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走向一种肉体的技术

Part

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代码中的身体，或者原始触感如何将技术注入人类生活

人工现实的前提是，所有人共有的感知智能比少数人独有的符号操纵技能更强大。

Myron克鲁格

1. “充分利用大自然赋予我们的一切！”

如果Myron克鲁格值得被誉为互动媒体艺术的先驱，这更多的是与他的互动平台的美学品质有关，而不是其不可否认的技术贡献。从一开始，克鲁格的兴趣就在于新媒体提供的行动潜力，而不是它们的再现或模拟能力。他在最近的一次采访中回顾了这一承诺:

0 1

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1970年，我考虑过hmd(头戴式显示器)并拒绝了它们，因为我认为它们在视觉沉浸方面提供的任何好处都被累赘的设备抵消了，我觉得这些设备会让参与者远离他们应该沉浸其中的世界。当我思考最终的体验会是什么样子时，我决定它应该与真实的体验没有区别。它不会因为穿好衣服、戴上装备、被看不见的电线拴在电脑上的过程而与现实分离。……不再将你的参与限制在一个手持3D指向设备上，你的形象将出现在这个世界上，你身体的每一个动作都可以立即得到回应。虽然HMD的人认为3D风景是现实的本质，但我觉得身体参与的程度是对沉浸感的衡量标准

克鲁格的艺术(和工程)生涯都押注于这一承诺，他毫不夸张地勾勒出了一条与主流虚拟现实研究、艺术实践和文化意识形态不同的发展轨迹。克鲁格没有投资于图像的模拟能力和沉浸式的以眼为中心的范式，而是把一切都押在(人类)化身的建设性力量上。对他来说，虚拟现实技术是重要的，实际上是重大的，不是因为它们为图像提供了新的、更强大的物质支持(无论是在框架中还是在全景传统中概念化)，而恰恰是因为它们扩展了身体构建空间和世界的力量。

在这种部署中，技术的作用是扩展身体与环境的运动性、触感和视觉界面;为此，它们呼吁——并最终重新功能化——身体作为“不可变性”的角色，这是一种通往世界的基本途径，心理学家和现象学家称之为“身体图式”。通过这种方式，数字技术为体现的现象学解释提供了支持，并揭示了一直居住和调解我们与世界具身耦合的技术元素。事实上，正如我们将看到的，它们为那些当代研究人员的主张增添了技术历史基础，这些研究人员不仅将身体图式与本体感觉结合起来，而且还将本体感觉作为第六感(更基本或更原始的)提出。

这种技术对具身行为的从属促使(并授权)我将克鲁格定位为第二代虚拟(或混合)现实的先驱和第一个实践者。连同当今更有趣的数字艺术家(事实上，在许多情况下，作为他们的直接灵感)，克鲁格将虚拟视为一种新的，计算机增强的，而不是一种替代的，超越身体的空间(如果不是在某些重要的意义上，计算机促进的)支持领域，用于扩展我们与世界的进化完成的界面。在这种背景下理解，克鲁格的重新命名行为可以看作是对主流的美学，甚至是哲学的挑战。正如克鲁格解释的那样，“人工现实”一词更贴切地描述了“虚拟现实”是如何运作的，不仅仅是作为一个技术平台，而是作为“对我们整个社会正在发生的事情的隐喻”(特纳)。

Bodies in Code

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然而，如果克鲁格的理论和作品与第二代混合现实范式产生共鸣，这与其说是由于他最初的目标(激起艺术界的平底人文主义)，不如说是由于当今世界无处不在的电子技术中“人工”和“自然”的规律融合。这是克鲁格没有忽视的现实，他最近指出：“因为我主张方便、自然和显而易见，我的概念在技术进步的过程中处于有利地位。”由于99%的应用程序是2D的，而99%的3D应用程序是由2D界面驱动的，因此在一般办公环境中，人们对HMD沉浸式系统的兴趣很少，更不用说其他领域了。克鲁格似乎在呼应(或口技化)混合现实范式的支持者，他谈到了由低成本投影仪和有机LED显示屏的技术发展推动的“向外部现实的进步”，这些技术可以无处不在地嵌入环境中;今天的数字技术并没有退出物理领域，而是实实在在地将物理虚拟化。

尽管克鲁格对人工进行了精心的辩护，但他的研究和艺术实验的操作原则可以很容易地概括为一条实用的格言:利用大自然给我们的一切！“在我们的物理现实中，”克鲁格观察到，“我们用我们的身体与物体互动。为了看得更清楚，我们会移动身体或转头。我们看到别人，他们也能看到我们。通过一生的经历，我们获得了一套一致的期望”(148)。利用这种逐渐实现的遗产将使我们能够适应日益迅速变化的技术环境，因为这种遗产提供了一个稳定的背景，使我们能够吸收新的互动空间并分享新的启示

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