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# 感官技术：控制论生物体的调解

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遵守这些公约的系统将立即被地球上的每个人所理解”(148)。

克鲁格的工作不仅仅是想要抵制技术主义者的趋势，他的信念告诉他，我们把技术带到人类存在的最好方式——引导我们正在进行的技术发生，因为它经历了迄今为止最加速的阶段一一是通过我们进化获得的化身来引导它们。这解释了他一生致力于人文主义模式的原因，在这种模式中，人类的互动(包括与自我、与他人、与机器的互动)压倒了任何技术人员工具化的概念。克鲁格的环境实际上发挥着作用，遵循霍华德·莱茵戈尔德(Howard Rheingold)的特征，作为“发现人类如何与技术环境和谐相处的实验室”，技术环境的影响是(而且一直是)不可避免的

这种艺术(和科学)计划的好处有两方面:一方面，人类的化身有助于“自然化”世界(以及潜在的身体)的技术修改;另一方面，这些修饰为解耦或去疆域化提供了重要的来源，通过这种途径，身体与世界的习惯性交往受到干扰，并(潜在地)得到扩展。面对我们当今世界不断扩大的技术范围，化身(Embodiment)进行了调整和自我重组。

在一系列以突破性的视频投影系统Videoplace为高潮的作品中，克鲁格试图实现他的信念，即“界面研究的重点应该放在人性上，而不是在短暂的计算机上”(克鲁格，“AnEasyEntry，”147)。这一信念使他构建了一种环境，这种环境避开了计算机代码所产生的逻辑，而支持根植于社会习俗的紧急逻辑。在克鲁格的作品中，计算机本身从来都不是目的，它始终是探索和扩展人类与世界和其他人类互动的工具。“在最终的界面中，”他强调，“输入应该来自我们的声音和身体，输出应该针对我们所有的感官。由于我们也将通过计算机与他人互动，因此最终的界面也应该通过它在多大程度上帮助我们与他人建立联系来判断”(147)。

这种原则性地强调人类化身作为计算机和世界之间的中介，代表了我们技术发生历史上的一些新事物:作为(现在)高度技术化的主要途径

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在生活世界中，化身将身体和世界结合起来，并实现数字(虚拟现实)技术的潜力，以修改生活世界(并因此渗透到主要的行动，世界构成的耦合)。毫不夸张地说，具身行为是技术对生活和生活世界产生影响的媒介。

如果克鲁格的整个职业生涯似乎都致力于揭示具身行为的首要地位，那么后者——正如他所指出的那样—一带来了一个重要的、有利的、不确定性的边缘：“这个思维过程的逻辑结果(产生最终界面的概念)是一个人工现实的概念，在这个概念中，因果法则被设计成促进用户感兴趣的功能”(148)。毫不夸张地说，这种与技术直接相关的不确定性构成了克鲁格新媒体具身美学的运作原则。新的技术环境提供了一个机会来暂停习惯性的因果模式，随后，通过化身的媒介来锻造新的模式，也就是说，通过利用人类作为基本具身生物的灵活性(或潜力)。

这一原则构成了克鲁格第一个，前数字响应环境的明确焦点，充分证明了它在他的美学中的中心地位。Glowflow(1969)是一个光声环境——一个墙壁上有四个水平光管的房间—一它利用视觉和听觉手段扰乱参观者感知空间的习惯模式(见图1.1)。除了多色磷光管构成参观者唯一的视觉参照点外，房间里一片漆黑。在黑暗的空间中移动不可避免地会导致游客踩到地板传感器，这些传感器从四个封闭的光柱(每个灯管一个)中的一个释放光和声音元素到灯管。在这种互动性元素之外，通过管道的颜料仍然是任意确定的。

最吸引克鲁格审美兴趣的是，观众不可避免地，甚至可以说是“自然地”，试图通过将意向性的的手势(例如，说话或移动)与灯管中的(大多是任意的)光线模式结合起来，来理解环境。正如克鲁格在《人工现实2》中所述，

如果一根管子在(访客)讲话后开始发光，他们会认为是自己的讲话打开了它。如果之后有声音出现

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他们撞到墙上，他们会认为撞到墙上会引出更多的声音。通常，在结果使他们确信自己的假设是错误的很久之后，他们还会坚持这种行为

这种突现和意外的现象使克鲁格意识到利用新技术和媒体环境的经验所提供的不确定性边际的可能性和价值。四、如Söke丁克拉所述，

访问者的行为包含了理解Glowflow规则系统的努力。理性 地澄清因果关系的过程与其正常模式完全相反:结果会决定 它的原因，而不是相反[Einer Wirkung wurde eine Ursache zugeschrieben und nicht umgekehrt]。当涉及到使自己适应规 则未知的陌生环境时，这种探索性行为是典型的。(67)

以这样或那样的方式，克鲁格的所有环境都利用这种干扰习惯因果耦合的技术，通过化身的主要媒介来驯化新的经验领域。

然而，在他随后的(适当数字化的)环境中，克鲁格为这种驯化技术添加了一个关键元素:将新的感官体验计算反馈到具身的行为中，以扩大后者的代理(与之一起)

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其与环境耦合的范围)。v克鲁格之所以能够做到这一点，并将其与20世纪60年代以来的大多数艺术环境区分开来，是因为克鲁格坚持为参观者澄清他或她的行为是如何引起环境的反应的。因为这种坚持至少部分是由于计算机作为互动环境的物质支持所提供的分析精度，它产生了一个具体的，技术的(但不是技术的)交互性概念: “与计算机进行[einen Umgang]交易，其中接收者/用户能够清楚地将她的行为与系统的反应联系起来”(丁克拉，70)。艺术家西蒙·潘尼(SimonPenny)肯定，这种关联构成了“互动装置美学的首要和基本法则”(西蒙·潘尼，2006年1月3日给作者的电子邮件)。

在这个概念上，互动性可以区别于那个时期之前流行的概念，也可以区别于更当代的技术主义者的观点。它比过程艺术和偶发事件的完全开放的环境更加程序化，但又比人们在所谓的互动电影和超文本中发现的预先编程的反应库更加开放和灵活。在克鲁格的互动性概念中，就像在他更普遍的人工现实的人文主义概念中一样，至关重要的是赋予具身(人类)代理人的特权。尽管存在差异，但他的所有环境的重点都是促进新型的世界建构和主体间交流。如果这些环境仍然充当计算机的界面，那么它们就不会像所有技术人员对“人机界面”(包括鼠标和图形用户界面)的概念那样，通过工具化一-从而减少具体化的行为;在这里，更确切地说，是那些仍然被工具化的技术和人类的行为获得了特权。

从1970年到1984年(当他停止开发他的互动平台Videoplace时)，克鲁格致力于创造一种环境，以实现计算机的潜力，扩展人类具身行为和交流的能力。毫不奇怪，这种实现—在videoplace完成——经历了几个独立的阶段，每一个阶段都标志着代理从计算机转移到与自身进行开放式反馈的具体化的重要进展。

Metaplay(1970)将闭路(视频)技术与计算机相结合，以探索访问者相互关联的条件

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她的行为和系统的反应。这种环境在画廊的参与者之间建立了一个实时通信电路，参与者会遇到他们身体的投影二维图像，而位于单独空间的艺术家则使用数据平板和笔直接在投影屏幕上作画，从而引起参观者的反应，并刺激与参观者的进一步互动(见图1.2)。正如Andy卡梅隆最近指出的那样，元游戏为Krueger提供了一个“探索他在《glowflow》中无法探索的互动类型的机会——一种明确的互动，能够将人们吸引到一种新的美学体验中。””5

与自发地(通常是错误地)出现在Glowflow中的无定形和非定向的动作-反应耦合不同，元游戏通过将(访客)动作和(系统)反应隔离并嵌入紧密耦合的、清晰描绘的电路中，从而精确地澄清了(访客)动作和(系统)反应之间的相关性。为了实现这种隔离，环境牺牲了反应的自主性。正如卡梅隆所指出的那样，因为创造一个真正的交互式计算机支持的响应环境的技术是不可用的(至少对Krueger来说)，他被迫“模拟交互技术，使用屏幕后面的人(在元游戏的情况下是美工)来提供系统响应。在这种对经典图灵测试的奇怪而又奇怪的生产性逆转中，“参与者会认为他们正在与一个交互式环境进行交互，

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但事实上，他们会与隐藏的人类互动”(卡梅隆，18)。

环境从这种牺牲中获得的是间接的创造力，在Krueger的涂鸦和参观者的反应之间的空间中出现的不确定性的边缘。因为动作-反应回路涉及的东西超出了任何技术界面所能包含或决定的范围—一从系统的角度来看是不可预测的—一它赋予创造力比技术性更大的特权。正如卡梅隆所说，这一成就—一用最微不足道的资源创造了一种新型交流的工作原型——是Krueger最令人印象深刻的成就:“通过对体验的原型化，而不是技术，……Krueger能够在技术存在之前探索互动装置的美学空间”(卡梅隆，18)。

当间接的来源随后被整合到技术回路中时，就像在《心灵空间》(1971)中那样，它根本无法与Krueger对美学凌驾于技术之上的彻底特权进行任何形式的突破。更确切地说，这里的利害攸关之处在于对响应环境的(部分)自主性的恢复，通过将反馈(以及不可预测性元素)作为装置征集和基于过程的经验生成的内部方面来实现的恢复(见图1.3)。在这个意义上，心灵空间标志着一个巨大的成就：外在的来源

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创造性的间接—一克鲁格的涂鸦—一被一种内在的、不可消除的来源——具身的观众的自我运动所取代。

这种内在反馈回路的操作技术元素是运动传感器的使用(代替艺术家的外部干预)；“心灵空间”通过将参观者置于实时互动中，捕捉她在环境中反应的运动数据，将具身的运动转化为创造性的自主来源，从而转化为环境的美学焦点。丁克拉强调了这种结构的(相对)新颖性:

[心灵空间]呈现给来访者一个图形化的、投影的菱形图像，它跟随她的移动。就像Krueger在《元游戏》中在数据板上移动笔一样，现在访问者可以通过具身的移动将自己与图形符号联系起来。参观者通过她的身体进行交流的事实与这个时候与电脑的典型交流形成了鲜明的对比....(丁克拉，73岁，加重语气)

尽管参观者最初被邀请将注意力集中在含片作为她自我象征的功能上，但含片很快就被一个小广场所包围，而这个小广场在参观者试图超越这个限制的努力下被触发，然后变成了一个迷宫，她被召唤着在其中自由漫步。因此，环境的审美兴趣从反馈回路转移到它所促进的互动可能性上。

与典型的电脑游戏形成鲜明对比的是，《心灵空间》所提供的这些可能性并不受任何明确定义的目标所引导，也不会以成功完成任务而告终。更确切地说，游戏环境的设计阻碍了观看者朝着任何目标前进;例如，计算机会在访问者接近其出口的那一刻突然重新调整迷宫的配置，或者它会改变访问者运动产生的输出，使其与图形符号的水平运动而不是垂直运动相关联。总而言之，计算机在这里的作用是扰乱主要是移动的访问者追求规定目标的自然倾向，从而突出非反射性的、习得的社会规则的灵活性和生成性，以对抗明确编码的“如果-那么”的刚性，控制计算机操作的规则(以及当时人机界面的主流观点)。

正如Dinkla所言，心灵空间通过将其部署作为创造性反馈来源的原型，将社会编码、体现的行为“自动化”

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为了适应不断变化的环境(74)。通过这种方式，环境不断地恳求参观者确认她的代理，也就是说，她的运动在这个新空间中的重新映射和延伸是环境驱动的目的。

Videoplace，克鲁格的互动平台，标志着一个进一步的，在某种意义上，最终的，在恢复响应环境的自主性的阶段，被理解为包含-实际上是作为互动领域结构耦合到-具身访问者。与心灵空间一样，Videoplace通过捕捉参观者的运动图像来工作，只是在这种情况下，图像呈现出参观者身体的轮廓，这些轮廓经过计算机处理(并以各种方式扭曲)。几个不同的程序促进了观众与她身体运动的示意图痕迹的互动;例如，它们允许她用身体部位的彩色图像填充线条内的空间，或者与时间上分散的、不断回响的她的运动捕捉进行互动(见图1.4)。

最重要的是，Videoplace与克鲁格早期的响应式环境的区别在于技术和美学上的完全动作-响应同步性。在这里，计算机不会对访问者做出离散的反应，而这种反应又会触发访问者的动作(以此类推);而是，因为

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计算机的活动—一对捕捉访问者动作的数据进行某种程序化的修改——与访问者的动作完全一致——它成为(或被体验为)其代理不可分割的一部分。这种同步性的实现将环境的审美兴趣从澄清游客与系统的相关性(克鲁格到目前为止的指导关注)转移到扩展代理的新能力上：

由于(视频影像的运动)与(参观者的)身体的运动具有同步性因此不再是区分系统的活动和参观者的活动的问题。计算机系统作为互动伙伴的角色逐渐消失在背景中，现在它使自己成为供参观者使用的一种工具。(丁克拉，82岁)

同步性的完成伴随着艺术家作为程序员的位移，以及模拟问题的大规模反转。随着从来访者-系统的关联转向现在统一的单一的主动的“系统代理”的行为，编程的功能经历了深刻的转变，从一个封闭的技术元素到一个开放的社会能力。正如丁克拉所说，Videoplace所支持的环境旨在“向访问者学习”。她继续说，克鲁格的目标是“把他作为程序员的角色委托给公众”(78)。

随着审美重点的转变，技术重点也发生了同样深刻的转变，这对我在这里试图描绘的媒体艺术的整个轨迹是决定性的。而不是要求用户适应计算机并学习它的语言(就像大多数HCI系统的情况一样)，在这里，计算机被要求“学会理解体现人类使用的自然交流方式”:在这种情况下，手势(丁克拉，78)。现在应该很清楚，这种“理解”是系统和访问者行为同步性的技术和美学前提。没有它，访客-系统的关联就永远无法超越澄清探索的阶段;它永远不可能指向行动的世界，也永远不可能成为适当意义上的创造性。

因此，Videoplace最终实现了对臭名昭著的——对许多人来说是非常有问题的——图灵测试(以及图灵对通用计算机器的抽象概念)的全面的人文主义消解。远远没有强调人与计算机在行为上的不可区分性

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在模拟的一般问题上，Videoplace寻求设计一种无缝的人机合作，使功能同步性在实践中成为可能。换句话说，Videoplace用一个功能标准取代了对图灵模拟范式核心的行为输出的观察:操作性的“用户的行为和系统的反应的一致性”（丁克拉，83)。它的目的既不是认识论的，也不是本体论的—一愚弄人类观察者——而是纯粹的功能:将计算机尽可能无缝地整合到具身的人类代理的运动活动中。

考虑到Videoplace回避将“视觉相似性”作为功能标准，它对图灵范式的功能分解的回报将是将运动活动与图形符号和效果耦合起来的能力，这一点也不奇怪，这些图形符号和效果与人体没有直接的相似性。在这方面，Videoplace在身体的美学调解中实现了前所未有的灵活性(即使在克鲁格的作品中):通过将运动的身体与视觉上不模仿或模拟它的图形元素相结合，Videoplace在身体形象和身体图式之间打开了一个脱节。更确切地说，通过部署传感器通过具体空间捕捉身体的运动，并与虚拟元素相结合，它取代了身体形象——也就是说，身体的主要视觉表现，一种基本的相似性——并在其位置上提供了一种新的，有代表性的，但不是代表性的“形象”，一种图形符号，只有通过将其包含在身体图式中，通过其与具身动作的动力耦合才能获得其力量。

对丹·卡梅隆来说，这种替代解释了克鲁格是如何将“一种新的美”带入世界的。通过“使身体本体感知到自身，以及它与艺术品和其他观众的关系”，克鲁格设法以一种决定性的方式“重新配置”了“人类形象”的“表现”（卡梅隆，24)。总之，身体图式的生成活动取代了身体形象，这使得克鲁格的艺术如此有力地干预了数字文化。与Baudril-lard和Kittler等批评家的宿命论形成鲜明对比的是，对他们来说，数字代码的抽象普遍性标志着对支配人类经验的现象学比率的根本和不可挽回的背离，克鲁格将人类的体现置于限制“数字代码的无参照性”的位置。因此，将其作为代理人，其行动实现了代码的(抽象)潜力

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