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远处出现了一条舞动的灯光河。身体向前倾,你向空地的边界移动,进入另一个森林地带。你现在被卷入了一场光影的游戏中,树叶不知不觉地变成了黑色的斑点,然后又变回原样,似乎是一种有节奏的永恒。当你跟随一束照亮橡树根部的微弱灯光时,深深地呼出一口气使你沉入土壤中。
很快,你就会陷入一个由发光的红色岩石组成的地下世界,在地下形成一个很深的、发光的洞穴。再一次呼气,你陷得更深,遇到了绿色字母数字字符的滚动墙,(你稍后会知道)再现了你所在的世界所依赖的2万多行代码。渴望着上面生动的画面,你深吸一口气,屏住呼吸,等待上升。再次穿过空地后,你进入了另一个文本世界,遇到了似乎与你的经历直接相关的哲学和文学引文。“通过改变空间,通过离开一个人通常的感知空间,”一段话告诉你,“一个人进入了一个在精神上创新的空间……我们不改变位置,我们改变了我们的本性。 “我
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你对呼吸的关注让你觉得自己像天使一样丰满:当你像梦一样漂浮时,不受重力的拖累,你的动作与你的呼吸切分在一起让你的身体存在变得触手可及,坚持下去。与此同时,你发现自己又飘回到空地上,不再被驱使着去探索,而是冥想,满足于漂浮在你的身体倾斜和呼吸模式会带你去的任何地方。现在你已经适应了这个互动领域的新的感觉运动需求,你可以毫不费力地探索这个世界中包含的不同空间,选择跟随一群萤火虫扫过的光河,或者,或者,走进一棵大橡树,看着它血红色的汁液在你周围流淌,或者,潜入一池波光粼粼的水中,让自己沉浸在它吞噬的怀抱中。
然而,就在这时,当你开始看到周围模糊的像素化有机形态变成一个共振的发光场时,你突然被推到了世界之外,看着现在看起来像一个灰色的豆状斑点,漂浮在空旷的背景上。当你意识到你无法回头时,你就会被一种顺从和忧郁的情绪淹没,这种情绪很快就会让位于一种敬畏之情,让位于一种对你曾以某种方式生活在非物质世界的惊奇。
如果你的经历与成千上万的其他“沉浸者”有任何相似之处,你就会觉得自己经历了一种与正常生活截然不同的东西,也与其他形式的“虚拟现实”所能提供的,或者至少与你想象的“虚拟现实”所能提供的完全不同。在这里,你与一个虚拟的生活世界和谐相处,感受到了皮肤的硬边界的消解,而在普通的体验中,当然在大多数形式的虚拟体验中,皮肤的硬边界如此顽固地阻止着你与周围空间的流动交换。你已经让你的视觉能力成为从属,因为你获得了操纵身体运动和呼吸的信心。也许最引人注目的是,你已经让空间导航的体验渗透进你的身体,通过吸入和呼出引发你的垂直运动和身体倾斜引发你的水平运动所产生的立即感受到的生理变化
正如几位评论家所指出的那样,刚刚描述的作品——CharDavies的《渗透》(1995)——是目前“虚拟现实艺术”标题下的高度非典型作品。戴维斯的作品避开了许多我们熟悉的基于计算机的世界、虚拟现实和游戏的陷阱
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环境,包括通常给予超然视觉的首要地位,操纵杆或其他可操纵的导航工具的使用,目标的方向,以及透视空间的硬边模拟。其结果是一种触觉美学,正如詹妮弗·费舍尔(JenniferFisher)所说,通过强调身体体验模式的功能,力求“加深主观体现感”。Fisher继续说道:“当许多VR技术影响视觉主导和身体抽象的时候,戴维斯对触感的要求“暗示并创造了一个‘具身’的观众。”1
用另一位评论员的话来说,戴维斯的《Osmose》是“第一个主要的沉浸式VR环境,它抵制’透视空间的模拟,并试图弥合传统虚拟现实中固有的视觉和身体之间的裂痕。”戴维斯本人也受到了权威人士马克·佩斯(VMRL的发明者)的赞扬,她“重新定义了我们在网络空间中的位置,使虚拟世界看起来比我们自己的世界更人性化。”戴维斯将她的作品与更传统的VR环境的区别比作插图和唤起之间的区别:“当艺术唤起时, 99她说,“它是在利用用户的体验。”它在更微妙的层面上变得具有互动性。对我来说,Osmose将沉浸式空间视为一个我们可以探索具身有意识生命意味着什么的地方。4
在这一章中,我的目的是进一步阐述是什么使戴维斯的艺术不典型,如果事实上不是独特的,因为他的作品投资于虚拟现实的具体技术,作为一种构成(一种)身体代码的手段。通过故意在HMD中部署低分辨率,戴维斯的作品积极地对抗了传统VR对视觉的强调:事实上,正如我们将看到的,她的作品迫使观看者-参与者重新配置她的感官经济,这样(至少)视觉就会完全被触觉和本体感觉所渗透。在这个过程中,戴维斯成功地将虚拟现实界面部署到一个最终的——深思熟虑的参与——这使它远离了与之相关的工具主义(正如我们所看到的那样,这是有充分理由的),这些工具主义是由Myron Krueger等有先见之明的怀疑论者提出的。事实上,如果戴维斯在VR界面中尽可能地将那些使其变得繁琐和人为的元素变得无关紧要,那是因为她将VR推向了一个完全非工具性的目标,也就是说,它完全避开了与物理世界的界面,这似乎构成了今天的混合现实美学。然而,如果戴维斯的工作仍然支持所有VR都是混合现实的格言,那是因为它
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揭示了虚拟体验的内在构成,具体来说,是本体感觉和触感。
戴维斯创造非物质界面的明确愿望可以理解为一个假设的实现:也就是说,从丰富的物质环境中取消感官刺激将暴露具身处理,从而赋予经验现实。在最近的一篇评论中,戴维斯强调了她工作的“免提和不干涉”重点,以一种完美的方式说明了VR界面的重新工具,成为一种探索化身的实验室:在从实际触觉体验到原始触觉的具身技术的运动的完美共鸣中,戴维斯描述她的目标是催化“在空间中作为一个活生生的身体,在空间中自我运动,被空间包围的内部动觉和本体感受体验”(给作者的电子邮件)。她进一步强调,她故意选择“不涉及触觉感知”,意思是“手或字面上的触摸,皮肤对皮肤,表面对表面,”这样她就可以催化一种类似于梅洛-庞蒂所描述的交错的体验——“一个人的身体表面与另一个人的可见表面的交错………即使在虚拟环境中,这些都是无形的。”作为测试化身产生现实能力的实验室,戴维斯的作品因此恢复了虚拟作为具身生活的一个维度,作为生活中的技术,而不是从外部影响生活的(纯粹的)技术人工制品。
出于这个原因,戴维斯的《Osmose》提供了一种“代码中的身体”的典型例子:一种被专门设计为将生命注入非物质的具体化体验。正如她所说,她设计的环境是为了突出身体自我运动的动觉和本体感受维度,“以实现对虚拟领域更全面(更真实)的体验,这样做的方式是暂时消除习惯性感知,并促进‘耳目一新’。”,”Osmose通过利用具身的生命来为非物质赋予现实,从而创造了一个代码中的身体。
为了探讨Char戴维斯作为(一种)代码身体构成的催化剂的工作,我将进行两个相对独立的探索,每一个都将提出触觉在感知中的中心地位,以及它在虚拟现实界面中的特定功能。在第一部分中,我将对戴维斯的作品如何运用触觉和本体感觉的作用进行考察,以有效地对抗过度强调视觉的部分
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在虚拟现实领域工作的科学家和艺术家。特别令人感兴趣的将是这种部署与支持我们之前关于视觉来自触摸的主张的哲学,特别是科学工作之间的共鸣。这种共鸣将有助于支持新柏格森主义者的主张,即虚拟现实实现了一种美学功能,因为它将新的非物质感知领域与“现实”赋予触摸的经验(或柏格森所说的“情感”)结合在一起。通过这种方式,戴维斯的工作只是明确了在每一个成功的VR模拟中形成一个关键维度的东西:本体感觉和触感在产生似乎是唯一的视觉-即虚拟-模拟中所起的作用。
在第二部分中,我将通过回到身体形象的主题来扩大将触觉美学与视觉美学分开的鸿沟。具体地说,我将引用戴维斯的作品,继续批判将身体体验(这里的范例是身体与空间的流体界面)简化为身体形象的做法。戴维斯的作品打开了一种非具象的、非视觉的、情感的和本体感受的身体体验,再一次为科学和哲学的物质研究带来了成果一一在这种情况下,通过具体地说明活体如何超越皮肤的界限,并包含部分环境。
出于这个原因,我认为戴维斯的作品扩展了“世界皮肤”的概念,以一种解决我们与当代技术圈耦合的具身经验的复杂性的方式。具体而言,她的作品将构成“精神衰弱”状态的自我与空间的困惑展开,以一种方式对抗其作为模拟或基于图像的“紊乱”的当代文化货币iv;相应地,在《渗透》中,这种困惑成为了对身体空间和环境空间之间的关联进行重新设计的催化剂—一这种重新设计教会我们如何定位自己,而不需要将自己(或让他人的目光看到我们)视为空间中的一个点。戴维斯的作品所引发的过程远没有说明有机体与周围表象的混淆,而是激发了一种与环境的流动、持续和积极的交流,这种交流具有“超越”“身体图式”有限(表征)功能的效果(将其还原为身体形象)。通过这种方式,戴维斯的作品具体体现了技术的能力,以促进梅洛-庞蒂在内心发现的肉体的“分裂”体验
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我们之前的讨论现在已经与原始触感的“原始”技术性(即<s:1> <s:1>通讯装置)联系在一起。
- 自我运动在赋予感知实相中的首要地位
与虚拟现实相关的修辞清楚地传达了它对视觉感知的特权。这不仅仅是一种流行文化的偏见,它不断地用完美模拟的承诺和无实体存在的诱惑来攻击我们,这种特权告诉了对虚拟现实技术感兴趣的科学家的研究目标。“屏幕是人们看到虚拟世界的窗口,”VR先驱伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)说。“挑战在于让这个世界看起来真实。研究人员弗兰克·比奥卡(Frank Biocca)对此表示赞同,并指出“这项技术的长期发展目标只不过是一种尝试……愚弄眼睛和大脑,让他们看到…………不存在、也永远不可能存在的世界。”比奥卡继续说道,我们的目标是将“视觉显示器上的光线阵列转变为观众心中郁郁葱葱的景观”。”7
这种赋予视觉的特权已经如此彻底地渗透到科学家、艺术家和游戏设计师对虚拟环境(ve)的实际设计中,以至于可以说它规定了一种事实上的标准:棱角分明的物体和形状,明显的空间界限(例如,进入房间或子世界),生动、超现实的图像质量,也许最重要的是,熟悉的基础设施笛卡尔网格的部署。想象一下你脑海中虚拟现实的画面。如果它不是这个视觉上优化、净化过的空间的某种版本,它会呈现什么?到目前为止,通过所有可用的文化渠道(电影可能是最有效的一种),这种标准的画面已经变得无处不在,以至于我们大多数人甚至不会想到质疑它。
然而,这种视觉偏见并非源于技术界面或我们感知器官的内在必要性,而是一种复杂的人工产物,与VR开发者(主要是男性工程师)的动机欲望和科学背景有关,更普遍地说,与西方文化中普遍存在的视觉中心主义有关。在最近一项关于虚拟现实中的空间、同一性和体现的研究中,Ken希利斯通过揭露多感官界面的虚假承诺,批评了VR研究的视中心主义特征
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用信息世界。在他看来,这种修辞掩盖了对视觉功能的潜在投资:
认为VR的真正前景是感官之间的确证的观点没有考虑到从属和确证之间的脱节。对视觉的从属关系实际上指向了视觉对我们身体其他官能和感官的协调(和支配)。VR以视觉为特权,其他感官都处于从属地位。(希利斯,二十二,加注)
在很大程度上,这一说法得到了以下事实的证实:目前,VR研究的所有分支都使用某种类型的头戴式显示器作为增强视觉的手段。
希利斯将VR研究人员对视觉的高估归结为感知心理学家jj·吉布森的开创性影响。在他的整个职业生涯中,吉布森试图将我们通过从他所谓的环境光中获取信息来直接感知世界的方式理论化杰里米·坎贝尔解释道:
吉布森认为,感知所需的所有信息……都存在于光的结构中,因为它是从空间中的物体和事件反射出来的。当光线到达眼睛时,物体和事件赋予光线特定的组织结构。观察者沉浸在这些信息中,大脑的感知系统通过先天的神经回路或通过经验带来的精细辨别,被调谐以拾取信息的某些方面
正如希利斯所看到的,这种直接感知的概念,以及在视野中可以直接观察到的感知不变量的相关概念,解释了吉布森在VR研究界的影响。v研究人员在吉布森的工作中发现了一种将“现实世界”感知特征的感知经验转化为新的人工环境的机制:如果现实世界的感知经验是建立在生物固有的能力基础上的,即在环境光中看到感知不变量,那么将感知带入人工环境所需要的就是在虚拟领域中复制这种感知不变量
吉布森对VR研究的复杂影响的一个重要方面涉及吉布森早期的“纹理梯度映射”理论,希利斯认为,该理论为将“感知不变性”映射到虚拟环境提供了一个模型(希利斯,15;另见125)。根据吉布森的说法,只要我们检测到位于不同位置的物体的纹理梯度的差异,我们就可以直接感知距离距离我们的距离。因此,我们可以识别出一个物体与其纹理相对于我们视野内其他物体的距离:纹理越细,离我们越近;纹理越密,距离就越远。这里重要的一点是,纹理梯度并没有定义我们的大脑在处理我们所看到的东西时所使用的线索,而是环境本身的空间属性。坎贝尔再次解释了原因:
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对于吉布森来说,到达眼睛的光的结构中的不变量对现实世界的稳定特征做出了反应:物体的表面和边缘,……随着距离的增加而变得更加致密的地面纹理。尽管物体在视网膜上的图像可能会随着物体的消退而缩小,但该图像相对于周围环境的纹理是不变的。(205)
与硬边表面和物体的特权一样,VEs中纹理表面的自由部署证明了利用吉布森理论的努力;事实上,这两种情况都暴露了同样的潜在逻辑:将这种视觉不变量构建到人工环境中,将起到吸引我们进化调谐的大脑注意的作用。
在对这一策略的批评中,希利斯指责VR研究人员实际上误用了吉布森的理论。在吉布森的理论中,虽然像纹理梯度这样的先天感知不变量,作为我们如何感知环境的约束,延续到虚拟现实中,它们成为与任何可以想象的环境(毫无疑问,许多还无法想象)的视觉界面的不受阻碍和无限潜力的机制。就好像一个环境中简单的图标或感知不变量(硬边、纹理梯度)的表征的存在就足以将其转变为一个不仅仅在视觉上对我们来说是可理解的世界,而是一个我们可以在其中感到自在的世界。这种逻辑忽略了我们的视觉系统与其他非视觉感知系统之间的深层关联一一顺便说一句,这种关联在吉布森职业生涯的每个阶段都很突出
如果感知不变量确实存在,如果它们用来告诉我们关于世界的信息,那么它们只有在与构成我们存在的每一种概念过程的整体结合时才会这样做。这意味着,吉布森的挪用没有充分注意到他的理论的进化基础。因此,尽管VR技术可能“允许用户像鸟一样看东西”(或像任何东西一样),但基于感知不变量构建的虚拟现实“可能会让用户感到困惑,因为他们并没有通过进化‘天生’像鸟一样飞行。
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鸟”(130页)。总而言之:尽管吉布森的感知理论(包括知觉不变量所起的作用)是一个整体理论,它包含(并受到)构成我们进化上强大的具身存在的知觉过程的范围,但它在VE设计中的部署是零零散散的,并且以非主题为前提,我认为,完全不可信,希望视觉本身可以重建人类感知功能的丰富性。
提出同样反对意见的另一种方式是,稍微不同地关注创造成功的—一也就是引人注目的一一虚拟环境所涉及的具体物质困难。正如万恩和拉什顿指出的那样,构建丰富虚拟环境的想象力的无限潜力与存储和计算限制的现实相矛盾。受吉布森启发的研究人员认为,他们可以通过纹理梯度映射“解决”这些困难;通过建立“客观”元素,简单地将“真实”世界的感知不变元素转录成VEs,他们认为他们可以通过视觉刺激来调动我们在进化中已经固定的感知模式
万恩和拉什顿在解释设计VEs时必然遇到的存储和计算限制时,提出了一个非常不同的观点。对他们来说,这种限制的存在立即在“真实世界”的概念和虚拟环境中的感知之间引入了一个楔子或鸿沟,这直接关系到刚刚讨论的吉布森的误用。对于这些研究人员来说,感知(包括视觉感知)涉及到知觉系统的全套装备这一前提——吉布森理论的前提——根本不能被转移到VEs的感知中。因此,虽然“自然环境”中的感知可以说是“真实的”(即环境属性的指示),但虚拟环境创造的原则必然是“欺骗”。万恩和拉什顿解释说:
从技术上讲,不可能向观察者呈现具有跨感知域一致性的VE(例如,因此,]重点必须放在预先呈现的视觉显示上,这些视觉显示要足够突出,以诱导所需的知觉,并建立维持这种幻觉可能需要的其他感官条件
万恩和拉什顿在这里提出的观点是,在创造令人信服的VEs时,必须依靠具身主体对情境的反应
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刺激被呈现为产生“现实”效果的东西。在感知中,不同感觉寄存器之间总是存在某种程度的确证;然而,在VEs中,这种确证起着特别重要的作用,因为它构成了克服存储和计算限制影响的主要工具-这些影响可能会损害期望的沉浸感。
因此,万恩和拉什顿的立场定义了一种与刚才讨论的吉布森启发的立场不一致的虚拟现实方法。对他们来说,关键的不是用纯粹的视觉术语模拟视觉上的“逼真”环境,而是设计一个能够在参与者中引起引人注目的感觉运动相关性的环境。正如赫尔德和杜拉赫在他们关于远程呈现的讨论中指出的那样,这种立场源于这样一种信念:“我们(作为工程师)所知道的最好的通用系统就是我们(作为操作员)。”这种观点认为,远程协作在人工现实领域的权威不亚于艺术家兼工程师迈伦·克鲁格(Myron Krueger),正如我们所看到的,克鲁格长期以来一直认为“最终的界面将是人体和人类感官。
所有这些观点都促进了对VEs引人注目之处的功能性理解。根据这样的理解,它们的目的是“增强人类操作者的感觉运动系统”(赫尔德和杜拉赫,234)。因此,VEs不应该被严格地或主要地定义为它们“结合”了客观的“现实”元素,比如感知不变量,而应该因为它们刺激负责产生“现实主义”或存在效果的感觉运动过程的能力而受到重视。赫尔德和杜拉赫用与设计实施直接相关的术语明确地阐述了这一点:
创建高临场感的最关键因素可能是:(1)通过操作员的内部本
体感觉/动觉感官直接感知的操作员的运动和(2)通过从机器
人上的传感器和远程操作员站中的显示器感知的从机器人
的动作之间的高度相关性。(237)
除了简单地指定动员人体作为界面的手段之外,这种功能关联强调了本体感觉和内部动觉在创造存在效果方面的积极贡献。
在这方面,赫尔德和杜拉赫介绍了一种与吉布森启发的立场所提出的远程呈现的根本不同的理解。希利斯解释说对于后者,通过数据手套在VE中模拟手的存在“允许用户进行操作”
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