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感官技术:控制论生物体的调解

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以一种借鉴了“吉布森的信仰,即我们抓住我们的世界,并使其成为我们‘直接’经验的一部分”的方式。我们手的这种虚拟延伸刺激了虚拟世界映射到人类内部感知结构过程。由此产生的临场感(或远程临场感)体验一一“通过通信媒介在环境中临场感的体验”——毫不奇怪,其核心是信息性的。x,13就像感知不变量的视觉体验中涉及的“信息拾取”一样,由数据手套促进的感知映射的虚拟扩展只是打开了身体,使其能够接收来自新的虚拟环境的信息。xi相比之下,对于赫尔德和杜拉赫来说,远距手与其说是将信息从视觉上公开的环境映射到内部感知结构过程的枢纽,不如说是操作员身体与VE之间必然更广泛的感觉运动耦合中的一个元素。

除了它对VE设计的具体问题的影响之外,这两种根本不同的方法的对比说明了将视觉的特权角色与用信息(或者更准确地说,系统与环境之间的信息交换)解释“现实”的愿望联系在一起的深刻联系。在这两种情况下,被忽略的都是身体和经验形态(触觉、本体感觉、内部动觉)所扮演的基础角色。像杰伦·拉尼尔(JaronLanier,他创造了“虚拟现实”这个词)这样有远见的人,已经将这种双管减少诊断为一种“信息疾病”。在科技的鼓励下,

人们认为自己是信息实体,而不是真正的体验者,并且………逐渐失去了对日常体验的有效性感……技术已经取得了压倒性的成功,对许多人来说,它是对他们自己最具创造性的隐喻。因此,他们失去了内在的视角,而倾向于用外在的视角来代替。与此同时,生活的本质也消失了

这两个假设一—视觉的优先性和信息视角一一在另一个探究领域受到质疑,这将使我们回到我们最初的问题,即夏尔·戴维斯将虚拟现实部署到代码中身体的非工具构成的独特性。哲学家汉斯·约纳斯对不同感官的现象学进行了精彩的探索,他强调了在感知的产生过程中,感官之间一一尤其是视觉和触觉之间—一的必要联系。表面上意在讨论

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“视觉的高贵”,约纳斯的文章(“视觉的高贵”)实际上试图推翻视觉的地位,或者至少划定它的特殊特权:

视觉,除了为智力的上层建筑提供类似物外,还倾向于作为一般感知的模型,从而作为其他感官的尺度。但实际上,视觉是一种非常特殊的感觉。它本身是不完整的;它的认知功能需要其他感官和功能的补充;它的最大优点也是它的基本缺点

与这一基本立场相一致,约纳斯的论证追求两个主要任务:1)解释视觉是如何以及以什么代价获得其“高贵性”的;2)将视觉嵌入到一个更大的感官生态中,在这个生态中,其他感官模式,尤其是触觉的作用被证明是基本的。

概括地说,视觉的特权源于它作为“同时的或协调的,因此是广泛的”的感觉的角色(136)。听觉和触觉都是近感,在时间上建立了它们的流形,与之不同的是,视觉向我们展示了“对可能遭遇的整个领域的瞬间调查”(145)。更重要的是,由于这种独特的能力,视觉具有两个附加因素的特征,这些因素赋予了它所谓的“高贵性”:“感官情感的因果关系的中和”和“空间和精神感官的距离”(136)。总而言之,视觉实现了它的“高贵”,因为它脱离了情感因果性和感官接近性的领域

这种超然解释了一定的收获——即客观性的概念——“事物本身与事物的区别在于它对我的影响”,以及“理论和理论真理的整体概念”。然而,它也包含了一个必要的损失:“从视觉描述中消除因果关系”(147)。尽管视觉是自主性的,但这种消除引入了一定的不足,需要从其他感官寄存器中补充。这种消除以一种有效地抑制了“使这些更高的发展(即客观性和理论的概念)成为可能的特征”的方式,从根本上削弱了视觉对象的任何“力-经验”,这种“力-经验”可以解释它们彼此之间以及与观察者之间的联系:

视觉所提供的纯粹形式呈现并不背叛它的因果起源,它同时也抑制了它的对象中的每一个因果方面,因为它们对-à-vis观察者的自包含性

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同时在他们自己之间成为一种相互的自我包容。没有力-经验,没有冲动的性质和传递的因果关系,进入形象的本质,因此,任何建立在这种证据上的概念大厦,都必须显示出休谟所指出的对象之间相互联系的差距。

当他有效地批评休谟和康德“忘记了身体”(28)时,乔纳斯有力地强调了这样一个事实,即视觉的这种限制不是某种自愿的一时兴起,而是作为一种感官形态的视觉的构成维度:“在感知的叙述中]通常被压抑的特征是力量,它不是‘基准’,而是‘实相’,不能被‘看见’,也就是说,不能被物化,而只能在施加或遭受时从内部体验到”(31)。休谟和康德(以及许多追随他们的哲学家和非哲学家)的错误在于,他们坚持对视觉的客观自主性的信仰,而不受“低级”感觉模态的支持。

在这方面,乔纳斯的分析有助于澄清为什么吉布森启发的VR研究人员的立场在哲学上是站不住脚的:因为它忽略了感觉的整体本质,任何纯粹的视觉感知解释都必然失败。与此相关的是,他的解释阐明了潜在的逻辑,这些逻辑为Wann、Rushton、Held和Durlach等研究人员所追求的替代方法提供了信息,并被CharDavies具体运用。对于所有这些人来说,涉及触觉和本体感觉的力量体验提供了感知的“现实生成”元素。这正是乔纳斯的观点,他将视觉与触觉进行对比,宣称视觉是感官中“最不现实的”:

现实主要体现在抵抗中,而抵抗是触觉体验的一个组成部分。因为身体接触不仅仅是几何上的接触,它还包括碰撞。换句话说,触觉是一种感觉,而且是唯一一种感觉,在这种感觉中,对质量的感知通常与对力的体验混合在一起,这种相互作用不会让主体被动;因此,触觉是作为现实而发生的与现实的原始相遇的感觉。触摸凭借它超越单纯感觉的那一点,即它的原始构成中的力成分,把它的对象的实在带入了感觉的经验中。而感知者则可以通过他对影响对象的自愿反作用来放大这一成分。因此,触摸是对现实的真正考验。(147-148)

在双重感觉优先级的这个版本中,产生引人注目的虚拟体验的成功不是通过模拟视觉图像,而是通过刺激触觉、本体感觉和动觉感觉来获得的。

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由于它的外力时代,虚拟现实形成了一个实验室,用来测试由触觉执行的赋予现实的功能。对虚拟现实的感知(这里与对“真实”环境的感知没有什么不同,只是净化了它的物质基础)与其说是一种信息获取,不如说是一种通过内部现实引导外部现实的事情:“外部现实在同一行为中被披露,就像我自己的现实的披露一样一一发生在自我行动中:在通过我所做的某种努力来感受我自己的现实时,我感觉到了世界的现实”(148,重点补充)。

最后一行对“努力”的强调是重要的,因为它介绍了自愿自我运动在感知生态学中所起的基本作用。虽然乔纳斯确实赋予了触摸高于视觉的某种特权(虽然肯定不是暗示简单地为了触摸而消除视觉),但这种特权与其说是来自触摸,不如说是来自触摸的一种特定感觉,而是来自它与运动的隐含结合。换句话说,乔纳斯的感觉生态学涉及到触摸从单纯的感觉模态到跨模态综合功能的某种提升。乔纳斯评论说,将感知视为视觉和触觉的结合是不完整的,“只要这种结合中的触觉’只是被视为另一种感觉,只是在质量上不同于视觉、听觉和嗅觉。”然而,如果我们在我们对触觉的理解中包括“它是一种涉及运动的活动的事实”,我们就在它的“接受性’上添加了行动的补充,从而将它提升为不同感觉物种的“空间组织者”,“几种感觉的合成器,朝向一个共同的客观性”(153)。触摸的“赋予实在性”的效果——我们或许可以更好地称之为触感—一源于这种被提升的功能;具体来说,它源于“触摸者”新获得的赋予感知经验形式的能力:

当有知觉的身体本身成为获得这一系列印象所必需的运动的自愿代理时,触觉的情况就进入了更高的层次。然后,触觉从痛苦过渡到行动:它的过程在感知者的控制之下,为了获得更充分的信息,它可以继续和变化。这样,仅仅是触摸的印象就变成了感觉的行为。简单的触觉接触和感觉另一个身体之间有一个基本的区别。运动元素为画面引入了一种本质上的新品质:它的主动运用揭示了触摸对象的空间特征,而这些特征并不是基本触觉的固有部分

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这些特性。通过自发运动的动觉伴随,整个感知被提升到一个更高的层次:触觉品质被安排在一个空间方案中,它们落入表面的模式,并成为形式的元素。(139-141)

乔纳斯对感觉体的空间化能力的描述不仅与我们之前对梅洛-庞蒂现象体概念的探索产生共鸣,而且还强调了从触摸的经验部署到原始触感的经验基础(我们之前称之为infratactility)的关键转变。再一次,正是体现性(embodiment)和技术性(technicity)之间的初始分裂,创造了双重感觉的内部距离生成。

乔纳斯强调在感觉过程中向自我运动的转变,这也与之前讨论过的赫尔德和杜拉赫的立场产生了共鸣;事实上,它可以说在赫尔德早期对小猫的主动和被动感知的实验中找到了经验验证。再一次,乔纳斯的理论为自主行为在正常感觉运动协调发展中的关键作用提供了哲学解释;他的分析表明,这样的行动为原本迥然不同的知觉数据提供了一种空间形式,从而使它们与身体对现实世界的感觉一致。由于其对空间化力量的描述,乔纳斯的工作对理解虚拟现实如何运作证明是有价值的。他避开了对构成大多数虚拟现实项目起点的感知情境的纯理论理解,他的描述强调了感知体验是如何从身体的内部动作中产生的,这是一种感觉的自我运动,至少在逻辑上先于独立感官的分裂。

乔纳斯通过将具身感知与“有翼的种子在风中航行”的想象案例进行对比,将这种差异的程度带到了家,后者将感知到“具有明确但无意义模式的万花千月的变化”(155)。在这种想象的情况下,缺乏的是自我移动的动物和具身感知中心环境之间的递归关联。就动物“通过与抵抗媒介交换机械动作来改变其位置”而言,这两者是串联进化的;此外,“所需的肌肉努力意味着相对运动不仅仅是相互几何位置的移动:通过力的相互作用,几何变成了一种动态情况”(155)。这里的具身感知是通过将空间映射到身体中,通过将外部的几何空间转化为内部的动态空间而发生的。这就是为什么

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本体感觉“成为有机体从它实际执行的运动阶段中连续构建空间距离和方向的向导”(155)。

根据乔纳斯的说法,虚拟现实产生了一种存在或“真实”的效果,因为它们将“虚拟”的感知刺激与“真实”的运动反应联系起来(尽管是向内的,指向本体感觉空间的动态)。因此,乔纳斯认为本体感觉引导的自我运动具有优先权,这有助于将亨利·柏格森对情感的辩护与视觉的触觉基础联系起来。根据柏格森的说法,

情感的必要性源于感知的存在。感知,按照我们的理解来理解,衡量我们对事物可能的作用,从而反过来衡量事物对我们可能的作用。……我们对一个与我们的身体截然不同、与我们的身体相隔一段距离的物体的感知,除了表达一种虚拟的行为外,永远不会表达任何东西。但是,物体与我们身体之间的距离越短,……虚拟的动作就越容易转化为实际的动作。假设距离减小到零,也就是说,被感知的物体与我们的身体重合,也就是说,我们的身体就是被感知的物体。这种特殊的感知所表达的不再是虚拟的行为,而是真实的行为,而这正是情感。因此,我们的感觉之于我们的知觉,就像我们身体的真实动作之于它的可能的或虚拟的动作一样。(柏格森,57岁)

乔纳斯的分析为这一叙述增加了一种明确的对触觉的特权。柏格森将情感的不可约性作为区分虚拟和真实行为(视觉和触觉)的一种手段,而乔纳斯则表明,每一种感知体验(包括视觉)都必须回到身体自身的行动(自我运动)。在他看来,次等性(infratactivity)—一身体对自身的行动—一使虚拟成为现实。乔纳斯的作品(这里与后来的梅洛-庞蒂完全一致)强调了所有感知经验的触觉基础,从而阐明了具身自我运动的现实生成潜力(或虚拟性)如何被借给最直观的人工环境。

我们现在可以精确地指出,是什么构成了夏尔·戴维斯(chardavies)部署虚拟现实技术来创建身体代码的独特性。《Osmose》和她最近的《ephacimires》的设计明确地催化了一种转变,并迫使人们对这种转变进行自我反射性的识别,从以视觉感官为主的界面转变为以身体或情感为主的界面。十六、我们之前所列举的特征

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将她的作品与大多数其他艺术和科学的VR技术区分开来,现在可以看出,这反映了她的项目更深层次的哲学层面。因此,透明的表面,对身体运动和呼吸的要求,以及环境的非目标导向的性质,不仅仅构成了三维设计的另一种方法的元素。更重要的是,它们证明了一种更根本的感性转变,远离了整个笛卡尔世界观,这对三维计算机图形学的发展至关重要。

戴维斯将这种哲学维度描述为一种“存在”而不是“做”的体验,并将其与她在水肺潜水中充分记录的沉浸感联系起来,这是呼吸和运动界面以及隔膜,闪闪发光的表面的直接灵感。然而,尽管有海德格尔式的回避修辞,戴维斯寻求逃离笛卡尔主义的起源,可以在一个更平凡的,如果不是日常的,个人经历中找到,而不是微不足道的:她早期用自己极端近视的视觉作为艺术创造力的来源或催化剂的实验。她回忆道,

在这种无中介、无聚焦的感知模式中,我发现了另一种(非笛卡尔的)空间性,在这种空间性中,“物体”消失了;在那里,事物之间的固体、表面、边缘和区别的所有表象都消失了。即我们在视觉上客观化世界的通常感知线索都消失了。取而代之的是一种包围空间的感觉,在这种感觉中,空旷的空间中没有明确定义的物体,而是不同亮度和色调的模糊混合,一种完全包围和感性的空间性。(戴维斯和奥多纳休,1)

戴维斯的虚拟环境可以被理解为将这种私人体验,最重要的是,它的创造性或数据分析维度一一即,对外部空间的视觉控制的削弱——带入公共领域的努力。在这方面,《Osmose》和《ephosmose》所构成的环境显然并不旨在模拟“现实世界”的感知(就像受gibson启发的虚拟环境所做的那样),而是利用虚拟领域作为一种媒介来分享必须被认为是一种有限形式的体验。戴维斯在旧金山现代艺术博物馆(SFMOMA)展出这两件作品时所作的陈述,01010101,使这种差异完全专利:“我把虚拟空间想象成一种哲学的,但参与的媒介,一种视觉/听觉的时空

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在这个舞台上,心理模型或抽象结构可以在三维空间中被赋予虚拟的体现,然后由其他人通过全身沉浸和互动在动觉上进行探索,即使这些结构保留了它们的非物质性。"16

此外,由于环境涉及到将“沉浸者”直接置于非典型的,实际上是反“现实主义”的环境中,触觉或自我运动作为“现实”产生感的作用变得特别明显。在这里,乔纳斯将触觉作为感官合成器的首要作用有助于解释为什么用身体运动和呼吸来操纵Osmose,用一位沉浸者的话来说,“如此不可思议地真实’”(wetheim,2)。无论装置所产生的存在效果如何,都不能像戴维斯偶尔的海德格尔式修辞所暗示的那样,源于对运动活动和与“力量体验”的接触的抽离,而是源于对自我运动、本体感觉和“沉浸”的内在动觉的强化。在原感觉触感中恢复原始的感觉锚定。戴维斯的声明再次澄清了她的意图:

我的兴趣在于超越VR的照实主义和操纵杆界面的传统,这些操纵杆界面将用户定位为探测的手(拿着枪)和没有实体的眼睛,在空旷的被动硬边缘物体之间。通过使用参与者的呼吸作为主要界面(使他们能够“漂浮”),并使用半透明作为唤起认知模糊性的手段,我试图重申虚拟领域中主观生活的身体的作用,并深入参与参与者的感官想象。(戴维斯,艺术家声明)

总而言之,戴维斯的作品不是关于外部环境的现实主义模拟,而是关于体验性的可能性,它明确地突出了身体自我运动的动觉和本体感受维度,即自我运动或不动性赋予知觉经验(感官)现实的方式。戴维斯(2001)总结道:“我希望沉浸在虚拟空间中的身体的矛盾品质可能会带来一种新鲜的世界体验。”用Mark Pesce简洁的短语来说:“你在Osmose中遇到的就是你自己”(Pesce,引自Davis,“Osmose, 994)。

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2。 Beyond the Body - Image: Embodying Psychasthenia

塞莱斯特·奥拉奎加在1992年出版的《大都市》一书中,将我们当代技术圈的经历与精神衰弱的心理和行为学状况联系起来:

精神衰弱症被定义为自我与周围领域之间关系的紊乱,是一种由有机体自身身体坐标所定义的空间与表征空间混淆的状态。精神衰弱的有机体无法划定自己身体的界限,迷失在划定它的广阔区域中,开始放弃自己的同一性,去拥抱更远的空间。它通过把自己伪装成环境来做到这一点。精神错乱有助于描述当代的经验,并解释其不安。城市文化类似于这种模仿状态,它使人产生一种无处不在的感觉即身处所有地方,而实际上却不在任何地方。例如,建筑透明度将购物中心转变为连续的櫥窗展示,商店櫥窗、楼梯、电梯和饮水机的同质性导致感性丧失,购物者在迷宫中徘徊。……这种持续的错视使身体错位,身体在食物和商品的消费中寻求具体性,使其感官饱和到最大

经过一定的调整,这种精神衰弱作为当代感知的模仿条件的描述可以很好地描述虚拟现实的体验,正如我们所看到的,虚拟现实也通过消解自我与环境之间的界限而起作用。戴维斯将她的环境体验比作精神衰弱的状态,并指出她“故意寻求促进混合,溶解,皮肤的硬边界……通过使用半透明,通过让浸入者有效地透视,甚至更重要的是,自我移动穿过各种视觉元素的表面”(电子邮件)。从某种程度上说,这种体验被设计成“边界的消解,内外、自我和空间的混淆”,我们可以说,戴维斯的目的是(至少部分地)产生精神衰弱。

然而,至关重要的是,我们不能忽视戴维斯对精神衰弱的现象学拥抱与奥拉奎加将其描述为基于图像的病理学之间的显著差异。奥拉奎加认为精神衰弱是我们当代技术圈造成的丧失权力(因为失去了肉体)的结果;戴维斯寻求催化

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一种精神衰弱的体验,作为一种破坏笛卡尔世界观的手段,重建包括视觉在内的所有感知的具身基础。要理解这种催化作用是如何成为戴维斯作品的核心,我们必须将精神衰弱症与奥拉奎加和伊丽莎白格罗茨所赞同的狭隘的代表主义理解分离开来。的确,戴维斯的作品为奥拉奎加将精神衰弱简化为一种基于图像的疾病提供了另一种选择,它质疑了格罗茨和盖尔·韦斯(GailWeiss)等女权主义理论家的努力基础,这些理论家试图通过图像来确定具体化和技术的核心关系。正如我们将看到的,它这样做是为了另一种与虚拟现实截然不同的女权主义参与的利益。

这里的问题是精神衰弱本身的地位。它是通过脱离实体来运作的吗?也就是说,通过将自我分解为形象来运作吗?还是它产生了一种更复杂的身体与环境的交织,在某种意义上反映了我们当今世界生活的技术条件?对于奥拉奎加来说,正如我已经暗示过的那样,情况是前者。这就是为什么,尽管她认识到精神衰弱涉及有机体和环境之间的递归关联,但她有效地将这种关联的范围缩小到表征领域。这也是为什么她的描述完美地体现了我们刚刚分析过的视觉的特权。就像受吉布森启发的虚拟现实研究人员手中的虚拟感知一样,奥拉奎加将精神衰弱的整个空间问题减少到一个狭隘的表征主义框架。在她看来,精神衰弱症是一种只发生在视觉记录中的紊乱,在面对环境中大量的表征时,无法保持独特的身体表征(身体形象)。

格罗茨对精神衰弱的描述同样将视觉领域和表征问题物质化。因此,她认为拟态,自我环境消解的典型实例(也是Roger Caillois 1934年关于精神衰弱的论文的主题),“不是空间的结果,而是空间表征的结果”。她继续说,精神衰弱“是对空间对主观性的诱惑的一种回应。主体只有能够将自己的身体置于空间中的某个位置,才能占据一个位置,………视觉从这个位置发出”(190-192)。xvi因此,在精神衰弱中,“主体自身视角的首要地位被另一个人的凝视所取代,对另一个人来说,主体仅仅是空间中的一个点,而不是组织空间的焦点”(193)。

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