Google投入勋章的怀抱,并非偶然现象,而是从属于一种更广泛趋势。智能手机的普及,再加上智能手机能够记录GPS坐标,轻松地他人分享,还有社会网络的流行(能让解决方案主义者搭建起朋友社交层,覆盖到人几乎所有的活动上面),带给社会工程师一个令人兴奋的选项:把重要的问题变成游戏来解决掉。多亏了智能手机,游戏可以跟实体环境绑定到一起;得益于社会网络,这些游戏可以和朋友们一起玩。这可不是普普通通的“俄罗斯方块”。
这种往多种社会实践里引入所谓游戏机制(使用勋章、积分、登记、奖励和虚拟货币等)的趋势,叫做“游戏化”。《家务争霸》(ChoreWars)这款游戏(如果玩家跟家人或朋友住在一起,那么,完成现实世界里的家务劳动,就能在游戏里积累点数、发现财宝)就是该逻辑付诸实践的很好例子。另一个例子是,“Recyclebank”公司利用积分和奖励,推搡消费者采用更环保的行动。一旦你为自己的绿色行动积累了足够的积分,Recyclebank就让你把它们转换成折扣、优惠和礼品券。一开始,它送给玩家的礼物是什么?好乐门蛋黄酱折扣券。显然,这家公司是要利用游戏奖励,让你变得更环保,吃更多的蛋黄酱。真是太有意义了:之后会有其他人加入,把你的就餐体验游戏化,并因为你没吃蛋黄酱而给你分数奖励。
听起来虽然很够呛,但营销人员却热情地接受了游戏化趋势最近有调查显示,虽然2/3的营销从业者不明白“游戏化”是什么意思,但78%的人相信,顾客会更容易响应游戏奖励。高德纳调研公司(Gartner)进行的一项调查呼应了这些发现,并预测,到2015年,50%管理创新流程的组织,都会将之游戏化,顾客和员工提出建议,会加以游戏奖励。一些信徒认为,游戏化甚至可以解决诸如全球变暖等问题:2011年,在西南偏南大会上,游戏化创业公司SCVNG的赛斯·普瑞巴什(SethPriebatsch)是这么预测的。
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