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技术至死 数字化生存的阴暗面 · 第 314 页

PDF 物理页索引 328 · 技术至死数字化生存的阴暗面

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技术至死 数字化生存的阴暗面
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技术至死数字化生存的阴暗面
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游戏化和游戏之间有什么联系呢?一些批评游戏化的观点认为,最优秀的视频游戏,不是因为奖励机制而叫人玩得罢不了受的。游戏理论家伊恩·博格斯特(IanBogost)说,虚拟积分不会产生“兴趣、启迪、恐怖、魅力、愿望,或其他任何感觉”的体验,相反,这些体验来自游戏的内容,以及游戏设计师采用的各种叙事策略。换句话说,痛恨游戏化的人,不见得痛恨游戏;严格地说,这个过程并不是把一切都变成游戏,而是把一切都变成我们时常与游戏关联起来的有限因素(而且还经常是些不重要的因素)。加拿大媒介理论家艾伦·乔尼(AlanChorney)道出了两者之间一种非常有益的区别:“游戏机制的使用,不一定能让产品变成视频游戏。为了说明这种区别,我们不妨用电影来比喻。导演可以使用不同的镜头、剪切和特效来影响观众,但最终的结果不见得总能创造出一部电影来。事实上,它可能是一段广告。电影的身份和其内容直接挂钩,而不是和电影的机制挂钩。”

不足为奇,游戏化已经成了解决方案专家们工具箱里的心爱伎俩。凡事都能够游戏化,不意味着凡事都应该游戏化。《连线》杂志报道了游戏理论家杰西·谢尔(JesseSchell)的一次会议讲演。当时,他正尝试说明游戏化的局限性,他说,“在那个世界里,人的每一个动作,刷牙、按时上班、在胳膊上纹了一个蛋挞广告,都能赚到积分。”唉,谢尔本来是要鼓励对从业者们对游戏化展开更多批判性思考,结果却事与愿违。谢尔告诉《连线》,“已经有好几十号人来找我说,你的讲演对我的影响很大,我开了一家公司……’我只能想,唉,上帝啊,别为这怪我。”

这一切看起来非常吸引人,尤其是对生厌而疲惫的公民。Zynga公司为我们带来了《开心农场》(FarmVille)和《好友填字》(Words withFriends)这两款拯救世界的Facebook大热门游戏,按CEO马克·平卡斯(Mark Pincus)的说法,“游戏应该为善。我们希望一边完成日常工作,一边帮助世界。”游戏化也跟斯洛文尼亚哲学家兼艺人斯拉沃热·齐泽克(SlavojZizek)描述的善人心态有异曲同工之妙。齐泽克在好些慈善项目上认出了这种心态,这些项目鼓励公民在星巴克买一杯更贵的咖啡,支持非洲抗击饥荒。说到底,如果我们如常地做着平时的工作,能以“星冰乐”8为动力继续进行深刻的灵魂反思,为什么不帮忙拯救世界呢?至于说Zynga,它向游戏化的进军似乎相当具有预言性质。比如说,它和7-11便利店达成了一项协议,通过一些天才的营销,顾客用真金白银购买饮料思乐冰(Slurpee),换取《开心农场》里的点数。千万不要错过这里的讽刺味儿:为了赚取游戏所需的虚拟点数,你要买一杯真正的思乐冰饮料,而且,你在游戏里扮演的还是个农民!一位游戏化爱好者解释了两者之间的绑定,“全都是赚钱,没有花钱!”诚然。购买思乐冰帮忙拯救世界谁曾想到过这个好点子呢?

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枝术至死